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"Hidden Paths to Chaos" - D&D im Heiligen Römischen Reich 1600 AD
Jürgen Hubert:
Ich arbeite schon seit längerem an der Übersetzung deutscher Sagen und Legenden ins Englische (siehe diesen Thread), und auch wenn meine Streifzüge durch die deutsche Folklore noch lange nicht abgeschlossen ist, so ist doch absehbar, dass ich einen ersten Sammelband in diesem Sommer veröffentliche.
Es wird also Zeit darüber nachzudenken, was ich sonst noch alles mit meinen Wissen über Sagen machen kann - und ich hatte schon von Anfang an geplant, irgendwas davon im Rollenspielbereich umzusetzen. Deswegen habe ich beschlossen, das Heilige Römische Reich des Jahres 1600 als D&D-Setting zu entwickeln - mit so viel deutscher Folklore, wie ich integrieren kann.
Warum das Jahr 1600?
Abgesehen davon, daß es eine runde Zahl ist, spielt das nach dem Augsburger Religionsfrieden, der so etwas wie Bewegungsfreiheit für große Bevölkerungskreise ermöglicht. Aber es ist auch noch vor dem Dreißigjährigen Krieg, der als Hintergrund jede Kampagne dominieren würde - was nicht mein Ziel ist.
Darüber hinaus ist die Deutsche Renaissance wahrscheinlich die letzte Periode, zu der die "D&D-typische" nichtmagische Technologie passen würde - es gibt noch Plattenpanzer, Feuerwaffen gibt es zwar aber sie dominieren nicht, etc..
Warum D&D?
(a) Es ist das populärste Rollenspiel überhaupt, was auch das Zielpublikum entsprechend groß macht, (b) es ist auch eines meiner Lieblingsrollenspiele, (c) durch die OGL ist es einfach, dafür Quellenbücher zu schreiben - und ein vollständig neues Rollenspielsystem dafür zu entwickeln ist eine Aufgabe, die mich nicht interessiert.
Darüber hinaus finde ich es spannend zu erforschen, wie die Spielelemente von D&D mit deutscher Geschichte und Folklore interagieren. Womit wir beim nächsten Thema wären...
Die Zielsetzung
Folgende Ziele will ich erreichen:
- Soviel historische Genauigkeit wie möglich
- Soviel deutsche Folklore wie möglich
- Soviele D&D-Elemente wie möglich
Da schon deutsche Folklore an sich extrem wiedersprüchlich und inkonsistent ist, schließen sich diese Ziele eigentlich gegenseitig aus. Diesen Widerspruch will ich lösen, indem ich alles als "Werkzeugkasten" mit vielen Optionen präsentiere - jeder Spielleiter hat dann die Gelegenheit zu entscheiden welche Legenden wahr sind, wie häufig D&D-Elemente sind (z.B. D&D-Kleriker - gibt es da nur genau einen in der Person eines Spielercharakters, oder gibt es eine ganze Reihe an Heiligen mit ähnlichen Fähigkeiten - und wenn ja, wie wirkt sich das auf die Kampagne aus?), usw.
Soviel zum Hintergrund - aber ich bin noch in einer sehr frühen Phase des Brainstormings und der Konzeptplanung. Was sind nun meine nächsten Schritte?
Sammlung von Kartenmaterial
Eine größere Herausforderung wird sein festzustellen, was die genauen herrschaftlichen Territorien und Gebiete im Jahr 1600 sind. Die "beste" Karte dieses Jahres die ich finden konnte ist hier - aber die Online-Version hat eine niedrige Auflösung und nur die größten Gebiete sind benannt. Schon besser ist die Wikipedia-Karte des Jahres 1618 (vom Vorabend des Dreißigjährigen Krieg), aber es gab bestimmt gewisse Gebietsveränderungen in den 18 Jahren davor. Und auch hier sind viele kleinere Regionen nicht beschriftet.
Daher die Frage: Was kennt Ihr so an Karten (historisch oder neu), die online verfügbar sind und Deutschland in Teilen oder im Ganzen um das Jahr 1600 zeigen? Auch wenn die Karten einige Jahre früher oder später entstanden sind, so können sie mir doch bei der Recherche helfen.
Recherche von Land und Leuten
Über deutsche Sagen und Legenden habe ich mir schon einiges an Wissen angeeignet, aber mit meinem Wissen über diese geschichtliche Periode stehe ich noch ziemlich am Anfang. Was für Bücher könnt Ihr mir zu dieser Periode empfehlen (elektronische Bücher wären ideal)? Die in den Büchern können beliebig weit oder eng gefasst sein - alles hilft mir, mein Wissen zu verbessern.
Auswahl von "Showcase"-Regionen
Da die Reisegeschwindigkeiten zu dieser Zeit nicht allzu groß waren, macht es wohl Sinn erst einmal ein oder zwei Regionen auszusuchen und diese dann im Detail zu bearbeiten und umzusetzen. Für die meisten Gegenden in Deutschland gibt es glücklicherweise sehr umfangreiche Sagensammlungen - also wäre ein weiteres Kritierium, welche Gegenden zu dieser Zeit besonders interessante geschichtliche Situationen haben, welche sich für typische "Abenteuerer" eignen würden.
Sonst noch Ideen?
Wie gesagt, ich bin zunächst noch in einer sehr frühen Brainstorming-Phase für dieses Projekt - aber ich bin für sämtliche Anregungen dankbar.
Und ab nächsten Wochenende habe ich eine Woche Urlaub, und dann habe ich hoffentlich etwas Zeit, um die allgemeine Zielrichtung dieses Projektes etwas zu konkretisieren.
Rhylthar:
Ich verfolge ja den anderen Thread schon etwas länger, finde ich super!
Eine Frage bezgl. D&D:
Ich bin jetzt mal einfach davon ausgegangen, dass Du damit D&D 5E meinst. Eventuell wäre ein Blick hinsichtlich der Regeln auf "Adventures in Middle-earth" bzw. (leider bisher nur als Quickstarter) "Whispers in the Dark" nicht schlecht.
Beide Reegelsysteme kommen im Vergleich zum Standard-5E "magieleichter" daher, was in meinen Augen gut in die Welt passen würde. Insbesondere "Whispers in the Dark" legt ja auch viel wert auf das Investigative.
Vielleicht passt es ja für Dich.
Zaonce:
Sehr coole Idee, gefällt mir ausgezeichnet! Um das Flair einzufangen wäre es m.E. notwendig, die Ausprägung des Magiesystems deutlich anzupassen, der Rest dürfte passen.
Magie (auch von Klerikern) müsste deutlich subtiler und weniger allgegenwärtig-jeder-zweite-Hansel-auf-der-Straße-kann-irgendwie-zaubern sein. Also eher Faust und Krabat, als magische Artillerie.
Es müsste auch deutlich mehr auf soziale Konflikte (z.B. Protestantismus vs. Katholizismus, Bauernaufstände, kleine Eiszeit etc.) eingegangen werden. Das waren die dominierenden Themen.
Spontane Monsterideen:
- Mittagsfrau
- Rusalka
- Perchten
- Venedigermännlein
- Vila
- Wurdelak
- Nachzehrer
- Werwolf
- Windsbraut
- Klabautermann
- Leshi
- Rübezahl
- Seestier
- Blutschink
- Haselwurm
- Haselhexe
- Fossegrim
- Bergmönch
- Bilwis
- Blaubart
- Walberan
- Bisterk
- Drak
- Eishere
- Laurin
- Einhorn
- Elbentritsch
- Tattermandel
- Frau Holle
- raue Else
- Seestier
- Enerbanske
- Erdhenne
- Tödin
- Sennenpumpe
- Entenwick
- Fänggen
Jürgen Hubert:
--- Zitat von: Rhylthar am 2.05.2020 | 12:55 ---Ich verfolge ja den anderen Thread schon etwas länger, finde ich super!
Eine Frage bezgl. D&D:
Ich bin jetzt mal einfach davon ausgegangen, dass Du damit D&D 5E meinst. Eventuell wäre ein Blick hinsichtlich der Regeln auf "Adventures in Middle-earth" bzw. (leider bisher nur als Quickstarter) "Whispers in the Dark" nicht schlecht.
Beide Reegelsysteme kommen im Vergleich zum Standard-5E "magieleichter" daher, was in meinen Augen gut in die Welt passen würde. Insbesondere "Whispers in the Dark" legt ja auch viel wert auf das Investigative.
Vielleicht passt es ja für Dich.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich meine D&D5E.
"Adventures in Middle-Earth" habe ich mir durchaus mal angeschaut... aber das hilft mir für dieses Projekt leider nichts, weil sie aus lizenzrechtlichen Gründen das gesamte Regelmaterial als "Product Identity" deklariert haben. Mit anderen Worten: Für weitere OGL-Produkte ist das in dieser Form nicht zu gebrauchen.
--- Zitat von: Zaonce am 2.05.2020 | 12:57 ---Sehr coole Idee, gefällt mir ausgezeichnet! Um das Flair einzufangen wäre es m.E. notwendig, die Ausprägung des Magiesystems deutlich anzupassen, der Rest dürfte passen.
Magie (auch von Klerikern) müsste deutlich subtiler und weniger allgegenwärtig-jeder-zweite-Hansel-auf-der-Straße-kann-irgendwie-zaubern sein. Also eher Faust und Krabat, als magische Artillerie.
--- Ende Zitat ---
Im allgemeinen stimme ich den zu... aber dann gibt es auch Geschichten wie diese hier, wo ein beleidigter Magier mal so nebenbei ein Schloss in den Boden versenkt.
Deswegen wäre mein Ansatz: Mächtige Magier gibt es, aber sie halten sich aus verschiedenen Gründen sehr in der Öffentlichkeit zurück. Nicht göttliche Magie ist im besten Fall theologisch dubios, und ein Magier, der als magische Artillerie öffentlich auftreten würde, würde bald den Zorn der Kirche auf sich ziehen.
Allerdings gibt für mich auch die D&D 5E-Maxime: "Spielercharaktere sind außergewöhnlich." Wenn also ein SC-Magier gewillt ist, den Zorn der Kirche und ihrer Anhänger mit seiner Magie auf sich zu ziehen, dann kann er das tun. Wenn er die Konsequenzen übersteht, dann wird das natürlich langfristig das Setting verändern - aber die Renaissance ist sowieso eine Zeit der Umbrüche. ;)
--- Zitat ---Es müsste auch deutlich mehr auf soziale Konflikte (z.B. Protestantismus vs. Katholizismus, Bauernaufstände, kleine Eiszeit etc.) eingegangen werden. Das waren die dominierenden Themen.
--- Ende Zitat ---
Sicherlich. Daher mein Wunsch nach Buchvorschlägen. ;)
--- Zitat ---Spontane Monsterideen:
[snip]
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, so lange ich mich weiterhin durch diverse Sagensammlungen lese, werde ich keine besonderen Schwierigkeiten haben ein Bestiarium aufzufüllen. ;)
Bilwiss:
Wenn die politische Einheit und Geschichte des Heiligen römischen Reichs interessiert kann ich The Holy Roman Empire: A Thousand Years of Europe's History von Peter H. Wilson empfehlen.
Wie der Titel schon sagt wird allerdings die gesamte Zeitspanne von Karl dem Großen bis zum Ende behandelt nicht das spezifische Jahr 1600. Auch ist das ganze natürlich eher auf die politische Ebene fokussiert und ist mit 686 Seiten ohne Anhang ein ganz schöner Brocken.
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