Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Shadowrun als BRP-Klon

<< < (11/17) > >>

Ahab:
Fetische und Antimagie aus e-Grimoires
Magiekundige Charaktere, die sich in ein Nest voller Magier begeben, möchten sich eventuell auf diese Begegnung vorbereiten. Schamanen und Hermetiker greifen dabei auf verschiedene Hilfsmittel zu, um sich zusätzlichen Bumms zu verschaffen:

Schamanen  haben zu diesem Zweck die Möglichkeit, spezielle Antimagiefetische zu erschaffen, mit denen sie ihre Antimagie hochdrehen können, ohne das zusätzliche Mana durch ihren Körper zu kanalisieren. Im Klartext bedeutet dies, dass die zusätzlichen Grade, um die ein Schamane seine Antimagie-Probe hochdreht, keinen Entzug verursachen, solange diese einem Antimagiefetisch entstammen. Pro Zauberprobe kann immer nur ein Zauberfetisch zur Zeit angewendet werden, und dies gilt auch für Antimagiefetische. Im Gegensatz zu den Antimagieklauseln der Hermetiker (siehe unten) sind Antimagiefetische universell und augenblicklich einsetzbar, verbrauchen sich aber nach einmaligem Gebrauch. Auch die für die Erschaffung des Fetischs verwendeten Telesma sind danach nicht mehr verwertbar.

Jeder Antimagiefetisch speichert nach seiner Erschaffung wenigstens 1 Zaubergrad für Antimagie. Je nachdem, um wie viele Grade der Verzauberer seine Verzauberungsprobe hochgedreht hat, kann der Fetisch auch weitere Grade speichern (im Verhältnis 1 zu 1).

Hermetiker können ihre Antimagie natürlich auch augenblicklich wirken, aber auch sie haben die Möglichkeit, diese mit Hilfe eines externen Hilfsmittels zu verstärken. Die Zauberbeschreibungen in ihren e-Grimoires verfügen für gewöhnlich über so genannte Antimagieklauseln. Dabei handelt es sich praktisch um Anhänge zu den jeweiligen Formeln, welche das Umkehren des jeweiligen Zaubers beschreiben. Bleibt dem Hermetiker vor dem Eintreffen eines gegnerischen Zaubers ausreichend Zeit, diesen mittels einer Magietheorie-Probe zu identifizieren und zielsicher die korrekte Antimagieklausel herauszusuchen und (laut und deutlich) zu rezitieren, so kann er seine Antimagie für diesen spezifischen Zauber um 2 Grade hochdrehen. Zusätzliche Grade, die der Hermetiker aus einem e-Grimoire zieht, verursachen keinen Entzug, die eigentliche Antimagie-Probe aber sehr wohl.

Die weitaus verbreitetere Methode für Antimagieklauseln ist es jedoch, im Vorfeld denjenigen Zauber zu bestimmen, den man vom Gegner am ehesten erwartet, und die entsprechende Antimagieklausel zu rezitieren, kurz bevor man sich in die Höhle des Löwen begibt. Da man Antimagie eine Weile aufrechterhalten kann, greifen die meisten Hermetiker auf diese Vorgehensweise zurück. Schleudert der Gegner ihnen dann einen anderen Zauber entgegen, lässt der Hermetiker die spezifische Antimagie fallen und greift auf die ihm Innewohnende zurück. Da die Antimagie in den Klauseln des e-Grimoires festgehalten ist und ihre Bonusgrade aufgrund der präzisen Formelniederschrift generiert, kanalisiert der Hermetiker das zusätzliche Mana dafür zwar durch seinen Körper, muss dafür aber keinem zusätzlichen Entzug widerstehen. Und als kleiner Pluspunkt kann sich eine Antimagieklausel in einem e-Grimoire nicht verbrauchen.

Ahab:
Mehrfachhandlungen
Möchtest du mehrere Handlungen gleichzeitig vollführen, so werden diese nach einem einfachen Schema erschwert. Bei zwei Handlungen steigt die Schwierigkeit für jede Handlung um einen Grad (von Normal auf Schwer oder von Schwer auf Extrem). Bei drei Handlungen steigt die Schwierigkeit jeweils um zwei Grade (von Normal auf Extrem oder von Schwer auf Unmöglich).

Es gibt Vorteile und Nachteile, die sich auf die Schwierigkeit von Mehrfachhandlungen auswirken. Außerdem hast du die Möglichkeit, diese mit Hilfe von Edgepunkten zu verringern. Für jeden ausgewendeten Edgepunkt kannst du die Schwierigkeit einer der Mehrfachhandlungen um eine Stufe verringern (von Schwer auf Normal oder von Unmöglich auf Schwer). Du kannst auch mehrere oder alle Handlungen erleichtern, falls du ausreichen Edgepunkte besitzt, musst aber jede Schwierigkeitsstufe im Verhältnis 1 zu 1 mit Edge bezahlen.

Die Ausgangsschwierigkeit einer Mehrfachhandlung ergibt sich aus den Rahmenbedingungen, die diese als Einzelprobe gehabt hätte. Versuchst du also, mit Stärke 13 (Probenwert 65) eine Feuerschutztür (Stufe 7) einzutreten, während du - mit einem beeindruckenden Wert von 84 in Kommunikation (Pfeifen) - gleichzeitig fehlerfrei Take it to the Mister von Maria Mercurial pfeifst (sagen wir … Stufe 5, der Song ist für einen Popsong erstaunlich komplex), hast du, ohne beides gleichzeitig zu tun, eine Schwere und eine Normale Probe. Als Mehrfachhandlungen würde die Tür zu einer Extremen und Mercurials Evergreen zu einer Schweren Probe werden, falls du kein Edge aufwenden möchtest.

Was meint Ihr? Das ist doch ein ziemlich simples und intuitives System für Mehrfachhandlungen, oder?

Flamebeard:
Ja, hört sich gut an. Dein Text hat mich auf eine Idee gebracht (Weil ich über Reflexbooster nachdenken musste):

Cyber- & Bioware kann man auch als Vor- und Nachteile abbilden. Einziges Addendum dazu wäre ein Mod-Wert. Dieser darf, aufaddiert, 100 nicht übersteigen (außer, ein anderer Vor- oder Nachteil modifiziert diesen Zielwert). Gleichzeitig wird der Mod-Wert als Abzug für den Zielwert bei allen Magie-Proben 1:1 gewertet. Zu überlegen wäre, ob der Mod-Wert auch im Faktor 3:1 auf soziale Proben einen Einfluss haben sollte (also je 3 Punkte Mod dich einen Punkt Zielwert in Sozialen Fähigkeiten kosten. Die 1:1-Regelung wie in SR finde ich nach wie vor zu hart.).

Ahab:
Nächster Schritt: Beschwören. Ich bin mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden. Was meint Ihr? :)


Beschwören
Wie gehabt, besteht das Beschwören aus zwei Aspekten: Herbeirufen und Verbannen.
Hermetiker können nur Elementare beschwören, Schamanen nur Geister. Bei beiden funktioniert das Herbeirufen jedoch nach demselben Schema, und beide haben ihre Vor- und Nachteile, aber dazu später irgendwann mehr.

Herbeirufen
Um einen Geist (oder einen Elementar, aber ich spreche stellvertretend jetzt nur noch von Geistern) herbeizurufen, entscheidest du dich zuerst für die Kraftstufe (und damit die Macht) des Geistes, den du beschwören möchtest. Diese entspricht der Probenstufe für die Herbeirufen-Probe und reicht von 1 bis 10. Es gelten hier die Regeln für passive Probenschwierigkeiten. Du opferst einen Aktionspunkt und würfelst auf Beschwören (Herbeirufen).

Ein Geist kann dir maximal drei Dienste schulden. Auch hier hast du die Möglichkeit, die Herbeirufung hochzudrehen oder Edge auszugeben, um die Schwierigkeitsstufe der Probe herabzusetzen (jedoch nicht, um im Nachhinein die Erfolgsstufe zu erhöhen!). Wie viele Dienste er dir nach der Herbeirufung tatsächlich schuldet, hängt vom Resultat deiner Probe ab. Eine gelungene Probe verschafft dir einen Dienst, und für jede weitere Erfolgsstufe, die du mit deiner Probe erzielst, ringst du ihm einen weiteren Dienst ab, bis zu einem Maximum von drei Diensten.

Erfolgsstufe HerbeirufenGeschuldete DiensteNormal1Schwierig (1/2)2Extrem (1/5)3
Die Erfolgsstufen sind bei allen Probenschwierigkeiten möglich, du kannst also auch einen Extremen Erfolg bei einer Extremen Probe erzielen. Wer gut würfelt, muss belohnt werden. Dienste müssen jedoch klar umrissen und definiert sein, damit ein Geist sie erfüllen kann. Außerdem dürfen sie nicht zu komplex sein, weil der Geist sie sonst nicht versteht.

Alles, was astrale Wesen verletzen kann, wird auch einem Geist gefährlich. Wenn sie materialisieren, kannst du sie auch mit gewöhnlichen Waffen bekämpfen. Geister haben ebenso einen Zustandsmonitor, wie Metamenschen auch, und wenn sie stark genug verletzt werden, kehren sie ebenfalls zurück auf ihre Heimatebene.

Herbeirufung hochdrehen: Wenn du nicht besonders gut im Herbeirufen von Geistern bist, aber trotzdem gern einen Geist von höherer Kraftstufe an deiner Seite hättest, kannst du deine Herbeirufung hochdrehen. Auf diese Weise kannst du deinen Probenwert der Kompetenzschwelle nähern (oder sie sogar erreichen) und die Probenschwierigkeit verringern. Dafür definierst du wie gehabt die Anzahl der Grade und erhöhst so deinen effektiven Probenwert für die Herbeirufung. Bedenke aber, dass jeder dieser Grade die anschließende Entzugsprobe um 5% erschwert.

Entzug bei Herbeirufungen: Wenn du einen Geist herbeirufst, musst du Entzug widerstehen, unabhängig davon, ob der Geist erscheint oder nicht (spricht, ob die Probe erfolgreich war oder nicht). Hast du die Herbeirufung hochgedreht, wird die Entzugsprobe entsprechend erschwert (siehe unten).

Fällst du aufgrund eines Patzers bei der Entzugswiderstandsprobe auf die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt, kehrt der Geist auf seine Heimatebene zurück. Oder er wird zu einem freien Geist, falls er besonders neugierig oder aufgeschlossen ist. Oder rachsüchtig. Spätestens, wenn nach dem Herbeirufen ein Sonnenaufgang und ein Sonnenuntergang vergangen sind (oder umgekehrt), kehrt er auf seine Heimatebene zurück, auch wenn er bis dahin noch nicht alle geschuldeten Dienste erfüllt hat. Hat er alle Dienste bereits vor Ablauf dieser Frist erfüllt, kehrt er schon früher zurück.

Beispiel: Zündel will einen Feuerelementar herbeirufen, um den kleinen Bären (russischer Mafianachwuchs in Hamburg-Harburg), die ihn in einer Gasse umzingelt haben, eine brandheiße Lektion zu erteilen. Wir immer fehlt ihm jedes Gespür für Verhältnismäßigkeit, und er will einen Elementar der Kraftstufe 8 beschwören. Im Beschwören (Fertigkeitswert 33%) ist er aber noch schlechter als in Spruchzauberei, daher muss er etwas nachhelfen, um das zu schaffen. Normalerweise wäre das Herbeirufen eines Elementars der Stufe 8 (Kompetenzschwelle 80%) eine Extreme Probe für ihn, weil sein Fertigkeitswert weniger als die Hälfte der Kompetenzschwelle beträgt. Dummerweise hat er all sein Edge schon aufgebraucht, um überhaupt bis hierher zu kommen. Zündel dreht also seine Herbeirufung um 2 Grade hoch, was seinen Probenwert um 10% erhöht. Mit 43% liegt er nun über der Hälfte der Kompetenzschwelle und muss „nur noch“ eine Schwierige Probe schaffen. Er würfelt und erzielt einen Erfolg. Feureka! Der Elementar schuldet ihm zwar nur einen Dienst, aber mit Kraftstufe 8 ist er riesig und wunderschön. Zündel muss eine um 10% erschwerte Entzugsprobe würfeln, weil er die Herbeirufung um 2 Grade hochgedreht hat. Er verkackt und sackt auf die Erschöpfungsstufe Ermüdet ab.
Zündel taumelt und nuschelt undeutlich: „Fackel sie alle ab!!!“ Und der Elementar … rührt sich nicht vom Fleck. Ein Knall ertönt, als ein glühendes Eisen gegen Zündels Oberkörper kracht und ihn aus den Latschen hebt. Erst, als alles schwarz wird, begreift Zündel, dass er wohl seinen Befehl nicht klar genug umrissen hat. Fuck, zu spät für Lessons Learned…

Verbannen
Willst du einen Geist verbannen, versuchst du, ihn vor Ablauf der Frist auf seine Heimatebene zurück zu schicken. Um dies zu erreichen, musst du die Anzahl der Dienste, die er seinem Meister noch schuldet, auf 0 reduzieren. Hierzu würfelst Du auf Beschwören (Verbannen) gegen die Kraftstufe des Geistes. In gleichem Maße, wie du beim Herbeirufen eines Geistes die Anzahl der Dienste in Abhängigkeit von der Erfolgsstufe deiner Herbeirufen-Probe erhöhst, verringerst du diese beim Verbannen:

Erfolgsstufe VerbannenGenommene DiensteNormal1Schwierig (1/2)2Extrem (1/5)3
Verringerst du die Anzahl der Dienste auf diese Weise auf 0, kehrt der Geist auf seine Heimatebene zurück. Es können nur Dienste genommen werden, die noch geschuldet werden. Schuldet der Geist seinem Meister nur noch einen Dienst, und du erzielst eine Schwierige Erfolgsstufe (normalerweise 2 genommene Dienste), kannst du logischerweise nur einen Dienst nehmen. Bleiben nach deiner Verbannen-Probe jedoch noch Dienste übrig, kann der Geist auch weiterhin handeln, um diese zu erfüllen, und zwar so lange, bis er entweder seine Dienste erfüllt hat, im Kampf besiegt worden ist oder du in weiteren Verbannen-Proben auch die restlichen Dienste genommen hast.

Um die Anzahl der Dienste zu bestimmen, die der zu verbannende Geist seinem Meister noch schuldet, kann der SL, falls er dies wünscht, mit 1W3 würfeln.

Verbannung hochdrehen: Auch die Verbannung kannst du auf die bekannte Weise hochdrehen (zusätzliche Grade, um der Kompetenzschwelle der Kraftstufe des Geistes näher zu kommen).

Entzug bei Verbannungen: Wenn du einen Geist verbannst, musst du Entzug widerstehen, unabhängig davon, ob die Anzahl der Dienste, die du dem Geist genommen hast, verringert worden ist oder nicht (spricht, ob die Probe erfolgreich war oder nicht). Auch hier erschwert jeder Grad, um den du die Verbannung hochgedreht hast, die Entzugsprobe um 5%.

Freie Geister
Freie Geister schulden keinem Meister Dienste. Da sie eigenständige Wesen mit eigenen Zielen und freiem Bewusstsein sind, verfügen freie Geister über Edge. Wenn du einen freien Geist auf seine Heimatebene verbannen möchtest, musst du dieses auf die gleiche Weise nehmen, wie du einem gebundenen Geist die Dienste nimmst.

Ahab:

--- Zitat von: Flamebeard am 18.05.2020 | 13:46 ---Ja, hört sich gut an. Dein Text hat mich auf eine Idee gebracht (Weil ich über Reflexbooster nachdenken musste):

Cyber- & Bioware kann man auch als Vor- und Nachteile abbilden. Einziges Addendum dazu wäre ein Mod-Wert. Dieser darf, aufaddiert, 100 nicht übersteigen (außer, ein anderer Vor- oder Nachteil modifiziert diesen Zielwert). Gleichzeitig wird der Mod-Wert als Abzug für den Zielwert bei allen Magie-Proben 1:1 gewertet. Zu überlegen wäre, ob der Mod-Wert auch im Faktor 3:1 auf soziale Proben einen Einfluss haben sollte (also je 3 Punkte Mod dich einen Punkt Zielwert in Sozialen Fähigkeiten kosten. Die 1:1-Regelung wie in SR finde ich nach wie vor zu hart.).

--- Ende Zitat ---

Die Idee notiere ich mir für später. Ist eine schöne Idee, danke!

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln