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War Cleric
Ainor:
Gergenfrage wäre: warum nimmt man den War Cleric wenn man nicht mit Waffen angreifen will ?
Um den Plattenpanzer zu tragen braucht man grundsätzlich 15 Stärke. Und 3 von 5 Domain Fähigkeiten funktionieren nur mit Angriffen. Hinzu kommt: wenn man vor allem Gruppenbuffs wie Bless oder Crusader's Mantle einsetzen will sind Waffenangriffe gut weil man selber profitiert.
Man ist zwar schwächer als ein echter Krieger, aber ein Zweihänder macht deutlich mehr Schaden als die Cantrips.
Andererseits ist Spiritual Weapon ein Domain Spell der dringend Weisheit braucht. Insofern denke ich dass Stärke 16 schon nicht schlecht ist, aber komplett auf 20 zu gehen und Weisheit ignorieren ist vermutlich nicht ideal.
Kaskantor:
Er bekommt ja die wichtigen Zauber alle als Bonuszauber durch die Domäne und da sind einige dabei, die Weisheit benötigen. Deswegen denke ich ja, 1. Weisheit, 2. Stärke und dann Con. Ich würde dann wohl noch Charisma wählen und Dex und Int hinten anstellen.
Teetroll:
@Kaskantor
Da bin ich ganz bei dir. Ich habe eben auch ein bisschen mit den Attributen rumgespielt, aber ich komme auch immer auf min. 16 Weisheit und dann eben erste Stärke und Konstitution (oder Geschicklichkeit und Konstitution wenn man etwas swashbucklery sein möchte) und dann nach Geschmack den Rest.
@AlucardDante
Interessant wäre noch, welche Rasse du für deinen Kleriker nehmen möchtest.
Dann könnte man noch ein bisschen rumfrickeln ^^
Mit ostfriesischen Schwarztee,
Teetroll
AlucartDante:
Okay danke für eure Einschätzungen.
Schwanke immer noch zwischen Dex und Str. Man macht den gleichen Schaden. Am Anfang hat man mit mediuam armor die gleiche Armor Class wie mit heavy armor. Am Ende einen Punkt weniger, dafür braucht man nicht sich ewig umziehen, profitiert wenn man überrascht wird und ist vor allem nicht encumbered. Dazu ein Schild. (Wobei mit zwei Waffen und dreimal angreifen auf Level 1 auch ziemlich cool klingt. Edit: Ah das geht nicht, weil beides Bonusactions sind.)
Ich dachte an einen Variant Human, entweder mit Luck, dann kann er auf Level 1 den Kampf mit zwei erfolgreichen Attacken eröffnen.
Wenn ich auf Dex gehe, vielleicht auch Defensive Duelist (Gegen einen Angriff mit Reaction den Proficency Bonus für die AC dazu). Erscheint mir recht stark, vor allem wird es bei so einer hohen Armorclass nur wenige Treffer geben, die durchkommen und die kann man dann abwehren.
Ein wenig hatte ich noch rumgesponnen, Magic Initiate zu nehmen, mit Familiar oder Disguise self. Letzteres weil ich eigentlich einen Betrüger spielen wollte. Leider ist die Trickery Domain so unnütz. Deswegen dachte ich an einen Assasinen mit War Domain,da wäre ein Disguise Self Spell hilfreich. Aber sonst reicht auch der Scharlatanhintergrund mit Disguise Kit.
Ich finde es schade, dass die Domains so unterschiedlich stark sind. Bei anderen Bereichen stört mich das nicht so. Aber bei den Göttern irgendwie schon. Vor allem weil da Fluff und Crunch so weit auseinander sind.
Ainor:
Nehmen wir mal an der Kleriker ignoriert Save oder nichts Sprüche wie Hold person. Stattdessen sieht er zu dass er Schaden macht. Auf Stufe 6 hat ein Kleriker 10 Sprüche, muss damit aber vermutlich grob 24 Kampfrunden bestreiten. Hinzu kommt dass etliche Sprüche (insbesondere Healing Word) Bonus actions sind. Sind also grob 18 (20 mit War Priest) Angriffe. Ein Extrapunkt Stärkebonus macht etwa 1.25 Punkte mehr Schaden (mit Zweihänder).
Jetzt gibt es erstmal vor allem 2 Sprüche die Schaden machen. Spiritual Weapon und Spirit Guardians.
Bei Spiritual Weapon ist es im Endeffekt fast egal ob man mehr Weisheit oder Stärke hat, da man ja normalerweise sowohl mit Waffe als auch mit Spiritual Weapon angreift. Und bei Spirit Guardians macht Weisheit wegen save half keinen grossen Unterschied. Man muss mindestens 5 Gegner treffen damit sich hier mehr Weisheit lohnt.
Was bleibt ist War Priest. Ein Bonusangriff macht etwa 7.5 Punkte Schaden. Das bedeutet Stärke lohnt sich wenn man mehr als 6 Angriffe pro Tag macht die nicht durch Spiritual Weapon und Spirit Guardians kompensiert werden.
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