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Technische Entwicklung

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Maarzan:
Ja, nominelle Auflistungen von "Techleveln" haben so einige spiele, aber eben keine Betrachtungen, wie der Wandel dazwischen stattgefunden hat. Dazu sind die Spielwerte oft "kitchensink"-konform gestaltet, so dass etwas übertrieben der Steinzeitaxtbenutzer auf Augenhöhe mit dem Pistolero in einer Gruppe agieren kann.

Waldviech:

--- Zitat ---Ja, nominelle Auflistungen vonb "Techleveln" haben so einige spiele, aber eben keine Betarchtunegn, wie der Wandel dazwischenstattgefunden hat. Dazu sind die Spielwerte oft "kitchensink"-konform gestaltret, so dass etwas übertrieben der Steinzeitaxtbenutzer auf Augenhöhe mit dem Pistolero in einer Gruppe agieren kann.
--- Ende Zitat ---

Ja, mit Magie in der Funktion des "Großen Gleichmachers". Der Pistolero mag die modernere Waffe haben, aber der Steinaxtträger ist dafür mit seinen magischen Ahnengeistern im Bunde und daher genauso toll. Letztlich ne spieltechnische Designentscheidung und einer der Punkte, wo man das entsprechende Setting, in dem so agiert wird, nicht hinterfragen darf. (Kommt es doch mal, wider Erwarten, zu der Frage, warum die Pistole des Pistoleros überhaupt erfunden wurde, wenn sie gegenüber einer Zaubersteinaxt keinerlei Vorteile bietet, dann kommt das große Herumhaspeln, in dem das Ganze mit Hilfe mit einem Haufen seltsamer und immer schräger werdender Hirnverrenkungen "erklärt" wird.)

 

--- Zitat ---Nebenbei dürfte speziell Fantasy für das Thema "technische Entwicklung" kein besonders dankbares Feld sein, weil das einfach nicht zu den genretypischen Themen gehört.
--- Ende Zitat ---
Kommt drauf an, wie weit man Fantasy fasst. Nimmt man den ganzen Steampunk-Themenkomplex mit rein, dann sieht es etwas anders aus. Das Problem ist, glaube ich, weniger das technische (oder sonstige) Entwicklung nicht thematisiert werden würde, sondern eher wie sie (in den meisten Fällen) thematisiert wird. Da gibt es meines Erachtens zwei Herangehensweisen, die besonders herausstechen:

- Entwicklung gab es mal - aber in einem lange zurückliegenden "Goldenen Zeitalter". In der Spielgegenwart findet so etwas wie technische, magische oder technomagische Entwicklung nicht statt. Stattdessen konzentriert sich alles darauf, irgendwelche Sachen zu finden, die in besagtem Goldenen Zeitalter mal erschaffen wurden.

- Entwicklung gibt es - aber sie ist schlecht. Das, was es im Setting an Weiterentwicklungs- und Industrialisierungstendenzen gibt, wird ganz tolkien-like durch irgendwelche aufzuhaltenden, bösen Mächte repräsentiert. Die Mächte des Guten waren den Status Quo und unterbinden daher jede Entwicklung.

nobody@home:

--- Zitat von: Waldviech am  5.06.2020 | 09:52 --- Kommt drauf an, wie weit man Fantasy fasst. Nimmt man den ganzen Steampunk-Themenkomplex mit rein, dann sieht es etwas anders aus.

--- Ende Zitat ---

Steampunk würde ich tatsächlich nicht automatisch an sich unter Fantasy einordnen. Ich kann natürlich Steampunk-Fantasy haben -- gerade im Rollenspielbereich, wo man fast schon eine Ausrede braucht, Magie und die tolkienschen Standardrassen mal ausnahmsweise nicht zu verwenden --, aber weder ist aller Steampunk schon Fantasy noch alle Fantasy Steampunk. ;)

Weiter gedacht kommt man dann logischerweise irgendwann in der modernen und futuristischen (meist vulgo "Science"-) Fantasy an. Da paßt dann, denke ich, für die meisten von uns das Konzept von "Fortschritt" tatsächlich schon wieder besser hinein als in die eher rückwärtsgerichtet-nabelschauende "klassische" Fantasy...ich könnte allerdings mangels Vertrautheit mit dem System jetzt nicht sagen, wie gut beispielsweise Shadowrun bei der Verregelung des Themas abschneidet.

Waldviech:

--- Zitat ---Steampunk würde ich tatsächlich nicht automatisch an sich unter Fantasy einordnen.
--- Ende Zitat ---
Dem stimme ich zu - daher ja auch mein Statement "Kommt drauf an, wie weit man Fantasy fasst.". Und Steampunk ist zugegebenermaßen ein ziemlicher Grenzgänger zwischen SF und Fantasy. So rein gefühlt ist der im Rollenspielbereich allerdings eher auf der Fantasyseite des Spektrums zu finden - schon allein weil allerlei generische Fantasy-RPGs hie und da Steampunkelemente inkorporiert haben. Warcraft ist da ein schönes Beispiel.

Chiarina:

--- Zitat von: 1of3 ---Ars Magica hat einige Gesetze der Magie und das Grundregelwerk philosophiert, dass einige davon vielleicht überwindbar sind. Aber genaue Regeln gibts dazu nicht, glaube ich.
--- Ende Zitat ---

Ach doch, die Regeln sind schon ziemlich klar. Ich will einfach mal ein Beispiel aufzeigen:

In Ars Magica gibt es eine Beschränkung der Magie, die sich "The Limit of the Lunar Sphere" nennt. Magie bleibt auf den irdischen Bereich beschränkt. Da Ars Magica vom mittelalterlichen Weltbild ausgeht, befindet sich über dem irdischen Bereich, die "lunar sphere". Wenn ich nun als Magus forsche und einen Breakthrough in dieser Richtung erziele, dann kann ich beispielsweise erreichen, dass meine Magie auch über den irdischen Bereich hinaus wirksam ist. Das bedeutet, alle Regeln, die in Ars Magica für Magie gelten, kann ich jetzt auch über den irdischen Bereich hinaus anwenden. Ich kann also Versetzungszauber wirken, mit denen ich mich aus dem irdischen Bereich heraus katapultieren kann. Ich kann dann dort, wo auch immer ich gelandet sein mag, Magie wirken, die mein Überleben sicherstellt, ich kann im Extremfall dort magisch erschaffene Festungen errichten - all das, was ich sonst auf der Erde auch kann.

Eine andere magische Beschränkung betrifft beispielsweise die Zeit ("The Limit of Time"). Magie kann normalerweise nicht das Verstreichen der Zeit beeinflussen. Nun stelle man sich vor, was geschieht, wenn ein Magus einen breakthrough in diesem Bereich erzielt! Zeitreise-Abenteuern und den damit zusammenhängenden Paradoxa sind Tür und Tor geöffnet.

Eine dritte magische Beschränkung ist beispielsweise die Schöpfung ("The Limit of Creation"). Ein Magus braucht rohes Vis, eine magische Ressource, die sich an magischen Orten, durch magische Kreaturen, Pflanzen, u. ä. gewinnen lässt, um irgendetwas dauerhaft zu erschaffen. Dadurch ist seiner Schöpfungskraft Grenzen gesetzt. Wenn ein Magus diese Beschränkung nun durch ein breakthrough überwindet kann er dadurch im Prinzip göttliche Schöpfungskraft erlangen.

Es gibt insgesamt dreizehn dieser Limits (sie werden bereits im Grundregelwerk beschrieben). Jeder breakthrough führt zu einer gravierenden Veränderung des Settings. Der Forschungsverlauf ist durch die Regeln abgedeckt (im bereits erwähnten "Houses of Hermes: True Lineages"). Die Folgen für die Spielwelt sind aber nicht beschrieben (außen in Form der Beispiele in "Transforming Mythic Europe"). Was nach so einer Entdeckung geschieht, muss eine Runde selbst erspielen.

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