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Zaubertricks und Rettungswürfe

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tommitt:
Hallo,

ich habe zwei Regelfragen zum Zaubern:
Können Zaubertricks in jeder Runde für 1 Aktion eingesetzt werden (z.B. Heilige Flamme des Klerikers)? Finde das extrem stark und muss daher einfach nachfragen :)
Und wie genau funktioniert das mit den Rettungswürfen? Wenn bei dem Zauber ein Rettungswurf gegen Geschicklichkeit steht, muss dann z.B. bei einem Kleriker mit dem Weisheitswert 16, dieser Wert überwürfelt werden um auszuweichen? Bei dem vorgefertigten Charakter den wir verwenden (Einsteigerset) steht nämlich etwas in der Art "Der Zauberrettungswurf ist 13." als Satz auf dem Bogen... das verwirrt mich etwas  :-\

Grüße tommitt

Alexandro:
Der Zauberrettungswert ist 8+Begabungsbonus+Attriutsbonus(beim Kleriker Weiheit).

Bei einem Kleriker der Stufe 1 mit Weisheit 16(+3) wäre das also:
8+2+3 = 13

Und nein, die Zaubertricks sind generell nicht zu stark - sie können zwar jede Runde eingesetzt werden, aber die Kämpfercharaktere können auch jede Runde angreifen (und machen damit mehr Schaden).

JS:
Zaubertricks sind das Salz in der Suppe und lassen Magiekundige eben Magiekundige sein, sprich: Sie stehen nicht irgendwann ohne Astralpunkte mit heruntergelassenen Hosen da.

flaschengeist:

--- Zitat von: tommitt am  6.07.2020 | 12:35 ---
Wenn bei dem Zauber ein Rettungswurf gegen Geschicklichkeit steht, muss dann z.B. bei einem Kleriker mit dem Weisheitswert 16, dieser Wert überwürfelt werden um auszuweichen?

Grüße tommitt

--- Ende Zitat ---

Die Rettungswurf-Berechnung funktioniert wie bereits erklärt, ich will allerdings nochmal klar stellen, dass der Wert erreicht oder übertroffen werden muss.
Und wie Alexandro und JS schon sagten: Zaubertricks sind gut "gebalanced" und werden von (hochstufigen) "Vollzauberern" meiner Erfahrung nach (eine Kampagne mit Lore-Bard bis Lvl 21, eine mit Dragon-Sorcerer bis 17; kenne leider nur die englischen Klassennamen und scheue selbst eine "wörtliche" einer Übersetzung  zu machen ;D) relativ selten benutzt, weil oft bessere Optionen verfügbar sind.

Alexandro:
Naja, auf höheren Stufen stimmt das "gut gebalancet" nur noch bedingt. Da hat selbst der gnadenlos optimierte Kämpfer auf Stufe 17 standardmäßig einen Schadensoutput pro Runde, welcher nur knapp 10-15 Punkte über der "Fallback-Option" (aka "Zauberslots sind aus") eines nicht-optimierten Magiers liegt. Und 15 Punkte sind bei den Gegnern auf dieser Stufe wirklich ein feuchter Furz.

Gut, er kann mit Action Surge und Maneuver Dice noch etwas mehr Schaden rausholen, aber das sind Ressourcen und nichts im Vergleich zu dem, was der Magier mit einem 8te Grad Feuerball rocken kann.

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