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EVE Online: Passendes P&P-System
JS:
Also noch mal konkret:
- Welche Systeme kämen für die o.g. Kriterien in Frage?
- Gibt es Erfahrungen damit beim Raumschiffbau und Raumkampf ab Korvettengröße? (Bei EVE haben ja selbst die kleinen Schiffe 4-6 Module inkl. Waffen, die sie benutzen können.)
- Könnte man ein Crunchiefest wie EVE Online mit einem System wie z.B. FATE (Mindjammer) überhaupt vernünftig spielen? Dazu las ich hier u.a.:
"Was Fate natürlich "out of the box" nicht bietet, ist vorgefertigtes Material zum exakten Modellieren von Raumschiffen und anderer Ausrüstung. Da muß man sich, wenn es um das genaue Leistungsprofil eines Koroljow Mk III-Fusionsantriebs oder eines Zwillings-Impulsstrahler-Waffenturms geht, entweder selbst etwas ausdenken oder auf das eher drama-motivierte Prinzip von "eigentlich geht's ja um die Charaktere, die Technik drumherum ist nur schmückendes Beiwerk aus der Requisitenkammer" zurückfallen..."
- Oder der Gegensatz dazu: Führen die Systeme, die solch ein Crunchfest beim Bau erlauben, automatisch zu sehr komplexen und komplizierten und damit evtl. auch langwierigeren Raumkämpfen?
- Könnte man EVE, die Raumschiffe und all ihre Module auch mit einem eher leichten System abbilden, wie Esper Genesis 5E oder Star Wars, und die Feinheiten vieler Module eher rollenspielerisch abhandeln?
TEW:
Man sollte dazu vielleicht noch sagen, dass Star HERO im Prinzip kein eigenständiges System ist. Es ist eigentlich nur die Anwendung des HERO Systems auf Science Fiction basierende Rollenspiele.
Insgesamt wird man drei Bücher brauchen, um alles Wesentliche zu haben.
- HERO System 6 Vol. I: Character Creation
- HERO System 6 Vol. II: Combat & Adventuring
- Star HERO 6
Die ersten beiden sind sozusagen die Grundregeln. Wobei das hier nicht so ist, wie bei anderen Rollenspielen, dass in Erweiterungsbüchern dann massig neue Regeln dazukommen. Das Regelgerüst bleibt eigentlich gleich. Es wird nur angewendet.
Es gibt in den Grundregeln auch keine konkreten Völker, Klassen, Ausrüstungsgegenstände, Fahrzeuge oder ähnliches. Es fängt alles eine komplette Stufe tiefer an mit einzelnen Bausteinen, aus denen man sich das alles dann selbst zusammenbauen kann. Es gibt Attribute und Fertigkeiten und Talente und so weiter, aber alles, was darüber hinausgeht fällt dann unter "Powers". Und die sind eben sehr allgemein und flexibel gehalten. Als Beispiel gibt es die Blast Power, die einen Fernkampfangriff darstellt. Das könnte dann durch verschiedene Modifikationen ein Wurfmesser sein, dass man nach dem Angriff erstmal wieder einsammeln muss, oder ein Feuerball Zauber, der Flächenschaden macht, oder eine Handgranate, oder ein beschworener Dämon, der einen Gegner angreift und dann wieder verschwindet, oder eine Laserpistole mit einem Energiemagazin.
Star HERO zeigt dann, wie man diese Regeln benutzt, um daraus ein Sci-Fi Rollenspiel zu machen (vielleicht sind da auch ein paar neue Aspekte drin, aber das ist für gewöhnlich nicht der Fokus, sondern einfach Arbeit abzunehmen, dass man nicht alles selbst bauen muss; was man aber durchaus mit den ersten beiden Büchern kann).
Da gibt es dann beispielsweise Sci-Fi Völker, Ausrüstung, Fahrzeuge, usw. die alle mit den Regeln aus den beiden Grundbüchern gebaut wurden.
Quaint:
Also Elite Dangerous ist per se schon ein eher schlechtes System meiner Meinung nach, und für ein Vorhaben wie Eve, gerade wenn man nah am MMO bleiben will, ungeeignet.
Ein wesentlicher Hinderungsgrund dürfte etwa sein, dass Elite weitgehend auf kleinere Schiffe beschränkt bleibt. Das allergrößte, allerkrasseste was es da für Spieler gibt entspräche gerade einmal dem Starterschiff bei Eve.
Ein anderes Problem ist aber sicherlich auch das klotzige Raumkampfsystem von Elite, welches sich nicht nur oftmals lange ziehen kann, sondern welches auch immer mal wieder mit der Realität bricht. So kann es beispielsweise sein, dass ein Spieler 5mal seine Waffen abfeuern kann, weil er oft im Dogfight angegriffen wird, aber jeweils seinen Dogfight gewinnt. Ein anderer Spieler mag es mit nem Dogfight versuchen, versagen, und einfach nie feuern dürfen. Das ist immer so ein bissle eine Zeitverzerrung.
Und das kann sich unter anderem halt auch ziehen, weil ein Raumschiff halt auch schonmal 6 oder 8 Waffen hat, die dann gegebenenfalls alle Angriff und Schaden würfeln wollen, und das gegebenenfalls mehrmals die Runde. Das wird halt schnell viel, und gerade wenn man zu den größeren Schiffen kommt, passiert da pro Würfelprobe nicht viel. Eine Kampfanaconda (also so mit das größte was es bei Elite für Spieler gibt) hat halt schnell mal 1700 ungrad Rumpf und 300 Schild. Ein einzelner großer Laser macht aber vielleicht so 40 Schaden bei nem guten Treffer. Es gibt wohlgemerkt auch kleinere Waffen. Aber selbst mit diesem Laser, und Schildregeneration beiseite lassend, bräuchte es ja etwa 50 gute Treffer bis die 'Conda platt ist. Jetzt stelle man sich das mal mit nem Gruppenkampf vor, 5 Anacondas gegen 5 entsprechende Feinde. Die Würfellei kann man sich ausmalen.
Als ich Elite tatsächlich benutzt habe, habe ich das durch Hausregeln und co stark angepasst, unter anderem hatte ich quasi ein komplett anderes aber grob mit den Schiffswerten kompatibles Raumkampfsystem gebastelt.
JS:
Danke, ihr beiden, das waren schon mal sehr hilfreiche Beiträge, vor allem, weil Quaint ED und EVE gut kennt und ED sogar als P&P.
Schade, denn ED hat schon ganz schön üppige Modulmöglichkeiten.
Supersöldner:
sind die Kapsel Piloten nicht unsterblich ? mit den klonen oder so ? das müsste man wohl auch bei den regeln bedenken .
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