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[OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
Greifenklaue:
--- Zitat von: Mithras am 27.07.2020 | 06:27 ---Bei Überraschungen vor der ersten Runde gibt es ja eine Standardchance das die SC einen Hinterhalt bemerken können mit 1 in 6 oder so. Ich habe Rollenspiele angefangen mit AD&D und damit mit Fertigkeiten aber ohne Wahrnehmung. Auf Heimlichkeit würfeln ist für mich OK aber ich finde diese Wahrnehmungsfertigkeit auch überstrapaziert mittlerweile. Die Spieler müssen teilweise gar nichts mehr denken beim Spielen dafür. Kein Untersuchen von Wänden, keine Hinweise an die SL das auf dem Felssims über einen ein Gegner sein könnte. Da fehlt mir was.
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--- Ende Zitat ---
Ich seh das so: Jeden Raum detailliert zu untersuchen, ist auch langweilig.
Beim W6-System, wo vier Charaktere die Werte 3, 2, 2 und 1 hätten, wäre die Fehlchance mit 3/6*4/6*4/6*5/6 liegt bei 18,5%, allerdings - wenn es gut versteckt ist, würde man mit Nachteil würfeln.
Jedenfalls, wenn etwas im 3m Höhe auf dem Kaminsims liegt und der Spieler sagt explizit "Ich taste den Kaminsims ab", wäre das ein Autoerfolg oder wenn er sagt "besonders die Seite vom Kamin untersuche ich genauer" kann man Vorteil darauf geben.
(Ja, sorry, ich schieb mein eigentliches System noch nach, erstmal wollte ich mir über die Fertigkeiten klar werden, da die Startpunkteverteilung natürlich anders ist, ob es zehn oder fünfzehn Skills sind).
--- Zitat von: Mithras am 27.07.2020 | 08:20 ---Wobei die Diskussion über Sinn und Unsinn jetzt Herr Greifenklaue auch nicht weiter bringt. Er möchte ein Skillsystem also sollten wir versuchen dabei zu helfen. Ich würde unterwürfeln von Attributen bevorzugen mit halben Wert für ungelernte Fertigkeiten Minus Rüstung. Für gelernte Fertigkeiten halber Wert + Bonus nach Stufe oder Punkten verteilt.
--- Ende Zitat ---
Nee, doch, genau das bringt ja meine Gehirnsäfte zum nachdenken, ob ich nicht doch noch was zusammenlege, streiche, ob etwas fehlt.
--- Zitat von: Rhylthar am 27.07.2020 | 08:44 ---Über den Mechanismus hat uns der gute Klaue ja noch gar nichts gesagt. ;)
--- Ende Zitat ---
Richtig, dass ist dann der zweite Teil: Im Prinzip möchte ich ein Dot-System wie bei LotFP (oder eben wie beim Delving Deeper: Skill Systems) haben. Jeder SC hat überall ein Punkt, darf dazu ein paar verteilen (der Schurke ein paar mehr, Halbling bekommt Zusatzpunkt für Heimlichkeit, Elf bei Wahrnehmung etc., hohe Bezugsattribute bringen Boni, ab 15 +1, ab 18 +2 Dots).
--- Zitat ---Ich sage ja nur:
Bei seinen 13 Skills wurde auf der einen Seite stark eingedampft (Charme als Skill für alles Soziale), auf der anderen Seite eher kleinschrittig vorgegangen (Aufsplittung Wahrnehmung, "Handwerk" als Skill z. B.). Das sollte einheitlicher sein in einem System mMn und ich bevorzuge da den kleinschrittigen Ansatz. Ob jetzt Skill-List 3.5/PF/5E oder eine eigene...das ist dann dem Geschmack geschuldet.
--- Ende Zitat ---
Handwerk hab ich tatsächlich verallgemeinert, weil LL:DD und LotFP nur "Open Door" hatte.
Die Aufsplittung bei Wahrnehmung ist natürlich so eine persönliche Geschmacksfrage, ich seh aber ein, dass das eher nicht OSRig ist.
Die klassischen D&D 3-Skills hab ich übrigens für die Beispiele in den Klammern (z.T.) genutzt
Greifenklaue:
--- Zitat von: Moonmoth am 27.07.2020 | 08:53 ---(Interessant fände ich schon, warum dann nicht gleich eine vereinfachte 3.5er Variante wie 13th Age oder einfach gleich 5E gespielt wird, die alle gut einsetzbare Lösungen von Haus aus anbieten und die man eben auch von SL-Seite eher auf die altmodische Weise leiten kann. Vielleicht wäre das ein anderer Thread wie "Skills und OSR - macht das Sinn?" angebracht.)
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, ich baue auf LotFP auf, einfach weil mich das fasziniert hat.
Als nun im GKforum jemand fragte, welches Skillsystem von LL - Delving Deeper - Skill Systems am besten gefällt, war da neben dem d20 - und dem Prozentsystem auch das W6-System beschrieben, ähnlich LotFP. Allerdings störte mich, dass u.a. die Attribute keinen Einfluss haben, auch ist das sehr basisch beschrieben und nicht konkret verregelt ist, dass z.B. Schurken mehr Punkte kriegen. Ist eher so ein Handwerkkasten, der noch konkretisiert werden muss.
Und wenn ich es tatsächlich drucke in dem Zinebeitrag zu SyMa ist was eigenes schöner, als sich mit einer Übersetzung rumzuschlagen.
Moonmoth:
Nur mal an Anregung: Hast du mal an einen auswürfelbaren Lifepath wie in Traveller (oder z.B. - etwas moderner- Runequest Glorantha) gedacht? Vielleicht noch mit ein bisschen Verteilung? Das wäre schon recht altschulig und du könntest damit das MinMaxing weitgehend ausschließen und es wäre mächtig cool.
Rhylthar:
@Greifenklaue:
Das mit den Klammern hatte ich gesehen. :)
Darauf beziehen sich ja meine Anmerkungen, wie detailliert es sein soll(te). Und hier werden die Meinungen immer auseinandergehen, gerade wohl bei OSR. ;)
Rorschachhamster:
Und ich bin der Meinung, das Wahrnehmung mehr Probleme bringt als zu lösen. Wir hatten ja schon das Beispiel mit Heimlichkeit/Wahrnehmung. :think: Außerdem, und das ist vielleicht nicht so unumstritten, sind die meisten Fertigkeiten Charakterbezogen und stehen für sich selbst - der Zauberkundige macht einen RW, der Dieb macht ein Wurf auf Heimlichkeit, um nicht gesehen zu werden, der Kämpfer macht einen Angriffswurf. Der Gegner hat erstmal keinen Einfluß auf den Erfolg, das hängt allein von Charakter und Stufe ab. Gegenmaßnahmen erhöhen die Schwierigkeit des Wurfes der Handelnden Person, u.U., aber der Wurf ist ein Wurf, keine vergleichende Probe. ^-^
Wobei, und das hat ein bisschen Überlappung, ich die Wahrnehmung als Wurf ob ein Charakter etwas aufgrund von Instinkt, Elfen und Geheimtüren z.b., absolut haben möchte - das ist dann mehr seinem Volk geschuldet, als seinem Training, und damit halt eine Fähigkeit, keine Fertigkeit. Erhöht sich auch nicht. :think:
Ich finde, das die Attribute einzurechnen, auch keine so gute Idee ist, wie es scheint. Erstens erhöht sich die Wichtigkeit von Attributen, also noch weniger Spaß einen Dieb mit GE 9 zu spielen... Bei zufälliger Attributsbestimmung, von der ich einfach mal ausgehe, ein wichtiges Element. DAS war übrigens der Grund warum einige weiter zurück gehen wollten als OSRIC/AD&D - zu starke Attributswichtigkeit, zu starker Fokus auf "Builds". ;)
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