Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age

Sword & Sorcery in 13th Age

(1/5) > >>

Almah:
Heyooo,

ich arbeite seit einer Woche an einer kleiner Conversion des Settings für 13th Age. Idee ist, Conans Hyboria oder andere S&S Settings zu emulieren und das durch neue und alte Mechanics zu unterstützen :)

Mechanics

Wohlstand

Wohlstand (aus dem englischen Swords of the Serpentine's "Wealth") ersetzt das Sammeln von Goldstücken. In Conan besitzt man Geld nur so lange, bis man es für Alkohol und anderen Späße ausgegeben konnte. Mit jedem Abenteuer verdienen sie zwischen 2-5 Wohlstand, welchen sie während des Abentuers und danach ausgeben können.

Nach einem Abenteuer:

* Lebensstil einkaufen
Während des Abenteuers:

* Einen Gegenstand bekommen
* Eine Aktion vereinfachen
* Sich selbst etwas gönnen
Aktionen

Lebensstil einkaufen. Lebst du zwischen Abenteuern wie eine Königin? Musst du auf die Almosen anderer hoffen? Nach Jedem Abenteuer musst du deinen Wohlstand einsetzen, um einen Lebensstil zu kaufen.

Effekt:  mit niedrigem (1-2) Wohlstand ist das Leben schwer für dich. Du bekommst für das nächste Abenteuer einen Beziehungspunkt "Geringes Ansehen". Mit hohem (4-5) Wohlstand bekommst du für das nächste Abenteuer einen Beziehungspunkt "Hohes Ansehen". Diese sind wie andere aktive Beziehungen zu den Ikonen verwenden, aber sie bleiben bis zum Ende des Abenteuers nutzbar. Nach einmaligem Nutzen ist dieses Feature aufgebraucht.

Einen Gegenstand bekommen. Manchmal steckst du buchstäblich in der Klemme und wünschtest dir, du hättest daran gedacht, einen Enterhaken zu kaufen! Aber moment, war da nicht etwas?

Effekt:  für 1 Wohlstand kannst du retroaktiv oder flashbkack-artig bestimmen, einen Gegenstand gekauft und deswegen nun auch in deinem Inventar zu haben. Diese Gegenstände bleiben bis zum Ende des Abenteuers, wonach sie vermutlich in einer Nacht des Exzesses verloren gehen...

Eine Aktion vereinfachen. Geld ist nicht immer die Lösung für jede Situation. Aber wow, sie löst echt viele Probleme!

Effekt:  für 1 oder mehr Wohlstand und mit einer guten Erklärung, wie dein Geld es dir ermöglicht, eine Aufgabe zu vereinfachen (Laufburschen zu kaufen, Menschen bestechen, Kopfgeldjäger anzuheuern) kannst du deinen Wurf zweimal ausführen und das bessere Ergebnis nehmen.

Sich selbst etwas gönnen. Es gibt keine Heiltränke. Zumindest nicht sehr oft und meistens muss man sich fragen, was da noch so drin ist. Am besten gönnt man sich etwas herzhaftes, trinkt ein Schlückchen, um die Sorgen verschwinden zu lassen und dann wird das schon.

Effekt:  Zwischen kämpfen kann man 1 Wohlstand ausgeben, um eines seiner Recoveries zu tätigen mit dem Effekt eines entsprechenden Heiltranks. Im Adventurer-Tier wäre das ein zusätzliches 1d8, für Champion 2d8, etc.

Almah:
Iconic Gear

Ebenfalls ein Feature aus Swords of the Serpentine. Die meisten Gegenstände sind nicht von belang. Ein ordinäres Schwert, einen Enterhaken, Seil, Fackeln oder das Essen, welches du mit dir trägst. Alles ist vergänglich und kann ausgetauscht werden, ohne, dass es dir überhaupt auffällt. Es gibt jedoch ein paar Gegenstände, die behält man, weil sie dir etwas bedeuten. Darum geht es hier.

Jeder Charakter sollte 5-7 Gegenstände besitzen, die dir den Charakter näherbringen. Sie sind vielleicht nicht brauchbar, oder gar keine richtigen Gegenstände, aber sobald du sie liest solltest du verstehen, wie die Person tickt und was ihr wichtig ist.

Beispiele

Eine Jägerin aus Bossonia


* Ein Stirnband mit der ausgefransten Feder eines Dhabu
* Immer einen Pfeil mehr vorrätig als notwendig
* Ein exquisites Fernrohr
* Häufige Träume vom Ertrinken, allein auf einem sinkenden Schiff
* Das verletzende Klirren gefälschter Münzen
* Detaillierte, aber fehlerhafte, Karten der Region
Ein Krieger aus Cimmeria


* *Meine* Streitaxt!
* Einen Trinkbeutel aus dem Kaninchenfell meiner ersten erfolgreichen Jagd
* Eine klirrende Halskette mit einem breiten Sortiment an Schmuck, Zähnen, ausgetrockneten Zungen und anderen Kuriositäten
* Schon lange abgestandene cimmerianische Brötchen
* Eine Blutspur im ansonsten seidenglatten schwarzen Haar
* Das Auge eines Wahrsagers
* Ein außergewöhnlich behaarter Rücken
Eine Piratin des schwarzen Königreichs


* Ein Krummsäbel mit dem ursprünglichen Namen abgekratzt und durch den eigenen ersetzt
* Ein kleines, größtenteils improvisiertes Piratenschiff namens "Ein Geschenk der armen Schlucker dieser Welt".
* Der beste Witz, den du je gehört hast.
* Ein zusätzlicher Gürtel, nur für den Fall
* Ein kleiner Beutel kleingehackter Lotusblüten, um einen harten Arbeitstag gut ausklingen zu lassen
* Das Bild seines Bruders, die Krone in der Hand, für immer im Gedächtnis eingebrannt
Effekte

Es soll ja nicht nur schön aussehen ;) Iconic Gear kann man in zwei Situationen benutzen:


* Empowered Rally
* Roleplay bonus
Empowered Rally. Ohne Heiltränke und mit geringem Wohlstand würden die Charakter oft an Todes Tür stehen. Die bereits existierende Aktion Rally funktioniert einmalig als Recovery im Kampf, danach muss man eine Probe (11+) bestehen, um sie wieder nutzen zu können. Stattdessen benutzt eine Spielerin einen persönlichen Gegenständ und erzählt, wies es ihr die Kraft gibt, weiterzukämpfen und den Gegnern zu trotzen!

Effekt. Falls es eine Probe gäbe, wird sie ignoriert. Die Spielerin gibt eine Recovery aus und wählt einen anderen Spieler, der ebenfalls eine Recovery nutzt, um sich zu heilen.

Roleplay bonus. Immer, wenn ein Gegenstand eingesetzt wird im Rahmen einer Probe, sollte der SL einen Bonus in Erwägung ziehen. Entweder den typischen +2 Bonus oder sogar den Wurf zweimal auszuführen und das bessere Ergebnis wählen.

Almah:
Antriebe

Das letzte narrative Feature sind die Antriebe ("What is best in life?"), ebenfalls aus Swords of the Serpentine (Drives). Es wird viel geklaut :D Antriebe sind Ideale, nach dem dein Charakter strebt. Jeder Charakter sollte drei Antworten auf die Frage, "Was macht das Leben aus?" haben und am besten eine Antwort, die auch im Kampf einsetzbar ist.

Beispiele

Eine Jägerin aus Bossonia


* Üppig verwöhnt zu werden, wie ich es verdiene
* Alte Freundschaften wieder aufleben lassen und neue Freundschaften zu schließen
* Zum Schutz meiner Freunde eilen
Ein Krieger aus Cimmeria


* Für eine Sache zu kämpfen, an die ich glaube
* Meine Entscheidungen niemals in Frage zu stellen
* Meinen Geliebten finden
Eine Piratin des schwarzen Königreichs


* Meinen Feinden eins auswischen.
* Besser zu leben als ein König, und sei es auch nur für einen Tag.
* Der Träger großer und kleiner Geheimnisse zu sein.
Genauso wie Iconic Gear können und sollen die Antriebe wachsen, sich ändern, mal mehr oder mal weniger werden.

Im Vergleich zu den anderen Mechanics wie Wohlstand oder Iconic Gear hat Antriebe kein klares Einsatzgebiet. Der Autor von Swords of the Serpentine empfiehlt folgende Möglichkeiten, die ich auch gut und stimmig finde, aber wegegen mangelnden Playtests noch nicht 100% sagen kann, ob das auch wirklich für 13th Age so gut funktioniert.

Jeweils einmal pro Szene:

1. Im Kampf einzusetzen, um aus einem normalen Treffer in einen kritischen umzuwandeln.
2. Eine Probe automatisch erfolgreich absolvieren, wenn dem Antrieb nach entsprechend gehandelt wird. Alternativ einen Wurf mit Advantage.

McMolle:
Finde ich gut  :d Die Welt braucht mehr 13th Age... und Sword&Sorcery!  +O)

Bei der Balance bin ich beim ersten drüber Lesen etwas skeptisch, aber das müsste man halt in Probesessions testen und ggfs. iterativ anpassen.

QuantizedFields:
Es ist eine Weile her, seitdem ich an meinem Sword & Sorcery Setting gearbeitet habe. Der two-shot lief sehr gut, aber wir haben uns danach für ein anderes System entschieden. Nun möchte ich 13th Age: Sword & Sorcery wieder aufleben lassen und werde die Ideen weiter ausarbeiten oder verbessern.

Die erste Hausregel, die ich bearbeitet habe (und hier noch gar nicht gepostet, wie ich sehe!) sind die für schwarze Magie. Im Moment funktioniert es, wie folgt:

Jede Klasse mit Zugriff zur arkanen Magie (Wizards, Sorcerers, Necromancers, usw.) bekommen einen Verderbnis-Zähler. Dieser wird zu Beginn jedes Abenteuers auf 1 zurückgesetzt. Nachdem ein Zauber gesprochen wurde muss die Spieler:in nun einen W20 würfeln und diesen mit dem Verderbniszähler vergleichen. Ist das Ergebnis höher als der Zähler? Es passiert nichts weiter, aber der Zähler steigt um 1. Ist er gleich oder niedriger? Der Zähler wird zurück auf die 1 gesetzt, aber der SL würfelt auf eine Verderbnistabelle. Deine Zunge fällt ab, dir wachsen Hörner, du kannst nur noch in einer toten Sprache kommunizieren, so etwas halt.

Ich habe mich von Swords of the Serpentine inspirieren lassen und möchte, dass die Effekte nicht nur persönlicher Natur sind, sondern auch die Welt beeinflussen. Dafür gibt es die folgende Regelergänzung:  du kannst die Probe freiwillig fehlschlagen lassen. In dem Fall wird dir ein hard save (16+) gewährt, um die Effekte der Verderbnis zu ignorieren. Gelingt dir das nicht ist das wie, als ob du gleich oder niedriger gewürfelt hast.

Aber wieso? Weil je höher der Verderbniszähle rückt, desto destruktiver wirkt die Magie auf die Welt. Mit einem Verderbniszähler von 1-2 ist es gerademal ein Unbehagen oder hinterlässt schwache Spuren schwarzer Magie, aber das wird binnen weniger Wochen wieder verschwinden. Pokerst du hoch und der Zähler ist bei 10+, dann wird der Ort verflucht. Die Toten stehen wieder auf, Menschen in der Gegend werden manisch und aggressiv, Tiere sterben ab, es fällt ein schwarzer Säureregen, etc.

Am Spieltisch wirkt sich das so aus, dass Spieler:innen magischer Charaktere auf ihren Zähler und Zauber achten müssen. Sie müssen daran erinnert werden, ihn hochzuzählen und eine Probe durchzuführen. Das ist zwar ein Mehraufwand, aber damals gering genug, dass es niemanden am Tisch störrte und auch nicht bedeutend mehr Zeit in Anspruch nahm. Im Gegenteil, das triggern einer Verderbnis war ziemlich cool!

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln