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Tales of Xadia - Dragonprince Rollenspiel

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Der Nârr:
Wie findet ihr die vielen Stress Pools in Tales of Xadia? Vom Lesen her kommt mir das etwas übertrieben vor, den Stress so kleinteilig abzuhandeln. Ein Manko könnte auch sein, dass sich so ja auch der Stress eben auf viele Pools verteilt und es so aufwendiger wird, jemanden "stressed out" zu setzen. Wenn ein Gegner wütend macht, der nächste änglich (afraid) und dann noch einer ängstlich (anxious), dauert es halt länger, stressed out zu sein, als wenn sie alle z. B. "mental stress" verursachen. Könnte dies evtl. zu viel unnötiger Buchhaltung führen, man muss einfach genauer gucken, um welchen Pool es gerade geht usw.? Und dann kommt ja auch noch Trauma oben drauf. Als Spieler hat man es da ja noch einigermaßen leicht, aber als SL das für NSC zu tracken stelle ich mir als PITA vor.

Wie ist euer Eindruck?





Space Pirate Hondo:

--- Zitat von: Der Nârr am 11.05.2021 | 12:31 ---Wie ist euer Eindruck?

--- Ende Zitat ---

Dieser Aufbau der Stress Tracks stammt aus Smallville (dem ersten Cortex Plus Rollenspiel). Dort bestand der Charakter fast nur aus den Values, wo jedoch auch fast jeder Konflikt sozial war. Da macht die Aufteilung dann auch Sinn. Bei ToX haben sie einen Hybriden gemacht, der im Bereich der Stress Tracks nicht umbedingt so kleinteilig sein muss.

Der Nârr:
Ich muss gestehen, dass viele Attribute UND Values zu haben, mich auch ein wenig irritiert hat. Da es aber keine Rollen oder Skills gibt, macht es schon Sinn, die Attribute etwas ausgiebiger abzuhandeln. Insgesamt wäre ich auch damit klar gekommen, wenn es keine Attribute gegeben hätte, dann aber statt der Specialities eher Roles. So wirkt es auf mich insgesamt etwas überladen.

Bei vielen Stress Pools frage ich mich, ob die halbwegs gleichmäßig und oft abgerufen werden, dass sich diese Kleinteilung lohnt. Sonst wäre es evtl. besser gewesen, einfach mit Complications zu arbeiten.

Ich bin gespannt, ob sich bei der finalen Version noch etwas ändern wird oder die Aufteilung so bleibt. Vielleicht wurde für den Spieltest ja auch erstmal eine "Maximallösung" präsentiert um zu sehen, was wirklich wie genutzt wird. Viele schienen im Playtest ja auch z. B. Schwierigkeiten damit zu haben, den Value "Mastery" richtig zu fassen.

Space Pirate Hondo:

--- Zitat von: Der Nârr am 11.05.2021 | 13:12 ---Bei vielen Stress Pools frage ich mich, ob die halbwegs gleichmäßig und oft abgerufen werden, dass sich diese Kleinteilung lohnt. Sonst wäre es evtl. besser gewesen, einfach mit Complications zu arbeiten.

--- Ende Zitat ---

Normalerweise dominiert ja, in einer Szene, meistens eine starke Emotion. Da könnte man lieber einen Stress Track für Emotional Stress machen, aber die Emotion muss entsprechend benannt sein (feste Keywords) und anhand einer Tabelle kann man dann die innerweltliche Auswirkung ablesen.

Der Nârr:
Bombshell, ich antworte dir mal hier, wenn es schon einen ToX-eigenen Thread gibt :).


--- Zitat von: Bombshell am 14.05.2021 | 19:04 ---Ich finde auch die Erklärung "Es pass am besten zum Quellenmaterial" als ausreichend für eine Designentscheidung.
--- Ende Zitat ---
Ja, damit kann man sich natürlich zufrieden geben - ich bin es nicht so ganz. Das liegt aber wohl daran, dass ich diese Stress Pools Mechanik nicht so fest sehe. Ja, oft dominiert ein Gefühl in einer Szene. Gerade darum finde ich aber Complications nicht unpassend, dann kann man es ja eh passend zur Szene wählen. Aber meine Sichtweise ist da wohl prinzipiell anders. In Firefly gab es nur Complications, keine Stress Pools und gerade dort habe ich schmerzlich einfach nen Stress Pool für z. B. Verletzungen etc. vermisst.

Manchmal beim Wirken dunkler Magie werden die Figuren ja auch irgendwie anders dargestellt, mit schwarzen Augen usw. Teils folgt eine Schwäche, manchmal wirken die in dem Moment aber eher stark. Das kann reiner Color sein, aber ich bin gespannt, ob das auch irgendwie erklärt oder umgesetzt wird. Wenn es Ausdruck von Stärke ist, könnte man das natürlich auch als temporäres Asset ("die dunkle Magie ist stark") oder das Erschaffen eines Hero Die sehen.

Was mir aber beim nochmaligen Schauen des Quellmaterials von ToX aufgefallen ist: Hinsichtlich der Werte und der Specialities bin ich nun ziemlich überzeugt. Es ist schon so, dass die Figuren wirklich nur sehr wenige Spezialitäten haben - richtig auffällig manchmal nur eine einzige. Da jeder eine "Berufs"-Distinction haben soll und es mit den vielen Attributen ja auch schon recht klare Anzeigen gibt, wer was gut kann, sind Rollen nicht nötig. Und weil man bei jeder Probe einen Wert einrechnen kann, hat man ja schon immer mindestens 3 Würfel, was ziemlich gut ist. (Ich weiß nicht, ob wir es seinerzeit verkehrt gemacht hatten, aber in Firefly hatten wir nicht erlaubt, automatisch eine Distinction anzuwenden. Das führte dazu, dass Spieler oft nur zwei Würfel zur Verfügung hatten - Attribut und Fertigkeit. Das Anwenden einer Distinction musste immer erklärt werden.) Die Values wurden schon sehr gut analysiert. Ich war etwas skeptisch bzgl. "Mastery", womit ja einige Probleme hatten, aber das spielt in der Serie wirklich eine wichtige Rolle und lässt sich auch gut ausmachen. Allerdings sind das eher Szenen, die der Charakterentwicklung dienen und der Plotentwicklung. Ich bin gespannt, wie sich das im Spiel ergibt.

Wieviel Freiheiten würdet ihr den Spielern bei der Wahl von Values für einen Test / Contest lassen? Komplett frei, solang der Spieler das irgendwie rechtfertigen kann? Ein kreativer, wortgewandter Spieler könnte dann im Extremfall immer den Value eingehen lassen, den er eingehen lassen möchte. Im Spieltest-Abenteuer wird anscheinend vorgegeben, welche Values möglich sind. Ich habe noch nie mit Values gespielt, muss mir auch noch mal die kompletten Regeln im Handbook ansehen...

Ich muss mich wohl doch noch durch ein paar Actual-Play-Livestreams quälen, urghs.

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