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Die Art des Sprechens beim Spielleiten?

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Issi:

--- Zitat ---1. In dem Beispiel von KhornedBeef ging es mir nicht um den Detailgrad, sondern um die Sprache. Wenn ich andere Vokabeln für bekannte Dinge verwende kann das durchaus Atmosphärisch wirken, aber ich verliere eben auch Information wenn die Vokabeln nicht allen geläufig sind.
--- Ende Zitat ---

Detailgrad gehört zur Sprache dazu. -Dazu später


--- Zitat ---2. verstellte Stimme <> verwendete Sprache.
Beispiel: Wenn ich einen "offiziellen" Text verfasse steht da evtl. sowas drin wie "Der hier dargestellte Sachverhalt wirkt sich negativ auf die bestehenden Prozesse aus und es besteht die ernste Gefahr das wir ohne Gegenmaßnahmen die festgelegten Ziele nicht erfüllen können." Wenn ich das gleiche in einer informellen Runde Verbal sage klingt das eher so: "ja das läuft halt scheiße, so kann niemand Arbeiten und wenn wir das nicht sofort ändern können wir den Laden auch dicht machen. Auch gut."
--- Ende Zitat ---
Verstellte Stimme war in meinen letzten Posts nicht das Thema.
Das würde ich auch noch mal gesondert betrachten wollen.
Zur verwendeten Sprache- doch das war durchaus am Rande Thema- nämlich verständliche, leicht zugängliche Sprache oder das Gegenteil davon.
Denke, man muss sich nicht darüber streiten, dass es von den Spielenden idR. als vorteilhaft angesehen wird, wenn sie  das was sie hören, möglichst gut erfassen, und auswerten können.
(Damit meine ich nur die  Verständlichkeit- Da spielt der Detailgrad uU. auch mit rein)


--- Zitat ---3. Du sprichst hier von Plausibilität. Was soll aus welcher perspektive wie plausibel sein? Plausibilität ist eben auch wieder stark Genre und damit wieder Spielstilabhängig.
--- Ende Zitat ---
Plausibiltät - damit meine ich Nachvollziehbarkeit für die Spielenden, die zumindest ansatzweise einer irrdischen Logik folgt.
(überspitzt. Die Figur im Erdgeschoss kann z.B. nicht sehen, wer gerade auf dem Dach sitzt. (Es sei denn sie hat den passenden Zauber)- Es wäre unlogisch, nach unseren gewohnten Maßstäben, wenn sie davon wüsste - und eben die mangelnde Logik und Nachvollziehbarkeit  kann Spielende stören- )

--- Zitat ---4. Die Frage welche Art von Informationen den Spielern mitgeteilt werden ist unabhängig von der Frage nach der Sprache des Spielleiters.  (darauf zielte mein letzte Post ab)
--- Ende Zitat ---
Sprache
A. Die Art etwas auszudrücken- Wortwahl, und ja auch Detailgrad.
B. Stimme verstellen.

A ist mMn. sehr wohl  abhängig.
B. nicht
zu B. (Es sei denn, die Informationen können durch die verwendete Stimme (Lautstärke/Klang/Farbe/ Vortragsweise etc..) nicht richtig gehört werden.)

 

KhornedBeef:
Anmerkung: Mir ging es um beides, Detailgrad und Präsentation. Es sollten alles Sachen sein, die die SC als Sinneseindrücke erfassen könnten (und vermutlich auch tun), aber in meiner Darbietung vereint sich alle, was ich als abschreckend festgestellt habe: zuviel unwichtige Information, keine Stimmungsvermittlung. Und ja, sprachlich auch eher dröge.

tanolov:
zu 1./4.
nein Informationsgehalt/art und verwendete Sprache sind zwei paar Schuhe. Siehe auch mein Beispiel bei 2..
Mit Sprache versuche ich Informationen von einem Sender zu einem Empfänger zu bekommen. Wieviel Information lässt sich dabei beliebig skalieren. Bei Informationsart gehts es dann ja nicht mal mehr um Skalierung, sondern nur noch um, well, Art der Information.
Was man hier nicht vermischen darf ist die Informationsvielfalt (oder Detailgrad / Detailtiefe oder wie man es auch immer nennen mag) und die Informationsverdichtung innerhalb der Sprache. Fachsprache ist zum Beispiel sehr gut dafür geeignet viele Informationen mit wenig Worten rüberzubringen. Das heißt aber nur, dass ich bei Normalsprache mehr Worte brauche.
Beispiel Rollenspiel:
Fachsprache: "Leg einen Strength Save ab".
Normalsprache: "Werfe einen zwanzigseitigen Würfel, addiere deinen Bonus der hinter dem Eintrag Stärke auf deinem Charakterblatt steht und teile mir das Ergebnis mit".

Bei 3. gehst du grade davon aus, das jedes Rollenspiel ausschließlich Entscheidungen aus der Charakterperspektive zulässt. Dem ist aber nicht so und daher ist es eine Spielstilfrage. Ich finde es z.b. großartig wenn Spieler ihre Charaktere "rein zufällig" in Positionen begeben, in denen die Charakterdarstellung weitergetrieben wird.
wieder Beispielzeit:
Spieler von Priester und Dämonenbeschwörer wollen ihr potenziell kritisches Verhältnis darstellen. Spieler von Dämonenbeschwörer beschreibt wie er im Herbergenzimmer ein Ritual durchführt und auf Reaktion darauf kommt der Priester Spieler auf die Idee genau jetzt beim Dämonenbeschwörer anzuklopfen. Daraufhin folgt dann eine Charakterszene zwischen den beiden.
Die Szene kam allein aufgrund von Informationen zu Stande, die der Charakter nicht hatte, aber die Szene ist sowohl elementar wichtig als auch plausibel (weil zufall, Glück, Timing *hier Begründung einfügen*).

bei 2. sind wir uns wohl alle einig. Ich hatte es aber auch schon hin und wieder (aber selten) das ein Spielleiter unbedingt auf seiner Sprache bestanden hat und das war eben immer Scheiße. Insofern: ja es gibt tatsächlich Spielleiter die eine Sprache wählen nichts mit normalem Konversationsmodus zu tun hat.

Issi:
Erst mal- Ums Recht zu streiten, macht an dieser Stelle mMn. keinen Sinn.
Khorned Beef ging es um Beides.
Habe ich auch so aufgefasst.

Darum fasse ich nochmal zusammen, worin wir uns einig sind:

--- Zitat ---Mit Sprache versuche ich Informationen von einem Sender zu einem Empfänger zu bekommen. Wieviel Information lässt sich dabei beliebig skalieren. 
--- Ende Zitat ---
Hier sind wir einer Meinung

Die Art der Informations- Menge/Vielfalt/Gestaltung hat aber Rückwirkung auf die Sprache. Beeinflusst sie unmittelbar.
- Und die Art der Informations- Menge/Vielfalt/Gestaltung hat Auswirkung darauf, was bei den Empfängern überhaupt ankommen kann, und was nicht.
Sprich: Was der Empfänger am Ende auszuwerten hat. (Das müssen wir hier aber nicht mehr ausdiskutieren)


--- Zitat ---Bei 3. gehst du grade davon aus, das jedes Rollenspiel ausschließlich Entscheidungen aus der Charakterperspektive zulässt
--- Ende Zitat ---
Selbst wenn das nicht der Fall ist, steht doch nichts im Wege sich bei seinen SPL zu erkundigen welchen Detailgrad bei meinen Beschreibungen als SL gewünscht ist, und welcher nicht.
Statt davon auszugehen, dass das ohnehin schnuppe ist.
Darauf wollte ich hinaus.



--- Zitat ---wieder Beispielzeit:
Spieler von Priester und Dämonenbeschwörer wollen ihr potenziell kritisches Verhältnis darstellen. Spieler von Dämonenbeschwörer beschreibt wie er im Herbergenzimmer ein Ritual durchführt und auf Reaktion darauf kommt der Priester Spieler auf die Idee genau jetzt beim Dämonenbeschwörer anzuklopfen. Daraufhin folgt dann eine Charakterszene zwischen den beiden.
Die Szene kam allein aufgrund von Informationen zu Stande, die der Charakter nicht hatte, aber die Szene ist sowohl elementar wichtig als auch Plausibel (weil zufall, Glück, Timing *hier Begründung einfügen*).
--- Ende Zitat ---
Im Rollenspiel heißt es ja gerne: "SPL und Charakterwissen muss man trennen."
Mir ist auch klar, dass das nur bedingt funktioniert.
So kriegen SPL zum Beispiel automatisch mit, was die Figur eines Mitspielers bei einer Einzelaktion erlebt (Wenn sie dabei im Raum sind, und mithören), und können diese Information wiederum verwerten.
Wenn Spieler in bestimmten Systemen stärker auf dem Regiestuhl sitzen, natürlich doppelt.

Aber selbst in einer Runde, in der SPL und Char überhaupt nicht getrennt werden müssen, können situativ zu detailreiche Beschreibungen und/oder Beschreibungen, die vielleicht nicht einer bestimmten Logik folgen als störend empfunden werden.
Da mal genau hin zu kucken- was ist notwendig? was ist stimmungsfördernd? was ist eher Balast?- darum ging es mir.  :)

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