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Mach' daraus einen spannenden Kampf
Derjayger:
Ein Evergreen in D&D5-Foren ist die Frage, wie man Kämpfe spannend gestaltet. Die Antworten sind immer gleich: Terrain, blumige Schlagbeschreibungen, Mobs, Wellen.
Ich glaube, dass diese Tipps eher der Fantasie entspringen als der Erfahrung, denn ich habe sie alle jahrelang gewissenhaft befolgt und trotzdem finde ich die meisten Kämpfe bei D&D zum Weglaufen.
* Man klebt aneinander und würfelt sich gegenseitig I-N S-C-H-N-E--C--K--E--N---T---E---M----P----O die HP-Schwämme herunter.
* Man muss keine schwierigen Entscheidungen treffen ("ich hau drauf" oder "ich mach etwas mehr Schaden und bezahle mit einer Ladung" statt "shit, wir brauchen x, y und z, haben aber nur Zeit für eines davon!", kennt man aus guten Brettspielen)
* Man wartet 5min, bis man wieder an der Reihe ist mit "ich hau drauf". (Der Punkt ist finde ich für die Klapsmühle)
* Es gibt keine Konsequenzen, weil man sich gleich eh wieder komplett hochheilt.Das Problem liegt m.E. nur sekundär in den Encountern und viel mehr im System. Zumal es in den offiziellen Kaufabenteuern viele Encounter gibt, die sich in ihrem "Design" (das Wort ist zu schmeichelhaft) gegen die o.g. Tipps wehren.
Ich glaube also, dass Hopfen und Malz meistens verloren sind und man sich mit lahmen Kämpfen abfinden muss. Ich wette aber, dass es viele gibt, die es anders sehen. Deshalb fordere ich euch heraus: Macht daraus einen spannenden Kampf!
Situation (aus einem offiziellen Kaufabenteuer): Vier SCs der 4. Stufe (Paladin, Barbar, Druide, Kobold-Schurke) steigen durch die Kanalisation (in der ab und zu simple Kultisten paarweise patrouillieren) in den Vorratskeller (mit ein paar gestapelten Kisten und großen Weinfässern) eines Anwesens ein. Eine Kiste wackelt, plötzlich kommen aus ihr drei kleine Teufelchen (Spined Devils) heraus. Fertig. Bitteschön.
Tintenteufel:
Hm... ich möchte zunächst - auf die Schnelle - gar nicht detailliert auf die beschriebene Situation bzw. Begegnung eingehen, aber erfahrungsgemäß wird der Kampf anders wahrgenommen wenn der "Einsatz" höher ist. Was also wenn denn SCs eine gegnerische Übermacht, in Form von Kultisen-Verstärkung, droht, wenn der Kampf mit den Teufeln zu laut ausfällt?
EDIT: Was wenn nicht der Tod eines SCs auf dem Spiel steht, sondern der eines geliebten NSCs? Ein magischer Gegenstand? Die Vernichtung des Heimatdorfes der Gruppe? Ein Königreich? Die Welt? Was ist der Wunde Punkt der SCs?
Derjayger:
--- Zitat von: Mhyr am 5.08.2020 | 13:17 ---Hm... ich möchte zunächst - auf die Schnelle - gar nicht detailliert auf die beschriebene Situation bzw. Begegnung eingehen, aber erfahrungsgemäß wird der Kampf anders wahrgenommen wenn der "Einsatz" höher ist. Was also wenn denn SCs eine gegnerische Übermacht, in Form von Kultisen-Verstärkung, droht, wenn der Kampf mit den Teufeln zu laut ausfällt?
EDIT: Was wenn nicht der Tod eines SCs auf dem Spiel steht, sondern der eines geliebten NSCs? Ein magischer Gegenstand? Die Vernichtung des Heimatdorfes der Gruppe? Ein Königreich? Die Welt? Was ist der Wunde Punkt der SCs?
--- Ende Zitat ---
Ja, das macht es schon deutlich besser! Woher weiß man, was laut ist und was nicht? Können Magier beim Zaubern flüstern (und bekommen dafür einen kleinen Malus)? Wie laut sind die Teufelchen (gibt ja kaum Erfahrungswerte)? Ist Ringen leiser als mit dem Schwert draufzuhauen? Ist ein Fehlschlag unter 10 lauter (Knall gegen Kisten) als über 10 (Flatsch gegen dicke Monsterhaut)? Ich will ja keine Megasimulation, mir würden schon kleine Hinweise reichen (z.B. ein Lautstärkewert pro Figur). Aber das System bietet da nichts.
Zum Edit: Aber in wie viel % aller D&D-Kämpfe kann das so sein? Denk mal an typische Spielsituationen zurück wie die oben beschriebene. In 10%? Da bleiben 90% Schrott übrig.
JS:
Wird ein Kampf nicht durch einen ungewissen Ausgang erst richtig spannend? Gegner flieht, Helden müssen fliehen, für die SC wird es eng und hart, es gibt unerwartete Tricks und Wendungen, es geht um Wichtiges und das kann auch schieflaufen usw.?
ErikErikson:
Drei identische Gegner ist jetzt nur mäßig spannend. Wie wäre es mit einem offensichtlichen Anführer, wenn man den tötet, muss der Rest einen Moralwurf machen, sowie einen Fern- und einen Nahkämpfer? Der Nahkämpfer kann in den beengten Gegebenheiten versuchen zu verhindern, das die SC an den Fernkämpfer kommen.
Wenn die Teufel aus der Kiste kommen, würde ich das als Überraschung werten, und schauen, ob die Teufelchen ne Runde frei handeln können.
Auch könnten die Teufelchen ein Weinfass zerstören, damit eine Wasserfläche schaffen und diese dann mit einem Elektrozauber aufladen, gegen den sie geg. selbst immun sind. So wie in Divinity.
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