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Spannende Darstellung

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Issi:

--- Zitat ---Wenn ich leite bzw. mir in Vorbereitung dazu die Szenen, das Abenteuer überlege, dann möchte ich, dass die SC sich Gedanken machen müssen, um das vor ihnen liegende Problem zu lösen. Was das Problem im Einzelnen ist, ist erstmal egal. Das bedeutet, dass die Lösung nicht offensichtlich sein darf. Das wiederum bedeutet, dass es erstmal eine gewisse Anzahl an potentieller Lösungen geben muss. Und da liegt meine Schwierigkeit. Häufig finde ich es schwer, wirklich mehrere Möglichkeiten zu präsentieren.

--- Ende Zitat ---
Ich hoffe, ich hab geschnallt, was du meinst.
Meine Vorschläge:
Biete mehrere Auffälligkeiten an.
(Aber beschreibe sie beiläufig)

Beispielszene: Die Helden sind auf einem Fest eingeladen, mit mehreren Gästen.
Und an jedem Gast ist irgendwas Auffälliges:
Graf Luxor von Griech ist um die Sechzig, hat ein fliehendes Kinn, und einen markanten Überbiss. Während er redet, beißt er sich ab und an auf die dünne, blasse Lippe.
Seine dunklen Augen sind selten bei Gesprächen auf das Gegenüber gerichtet. Stattdessen bewegen sie sich unruhig hin und her.
Sein Jacket hat bereits einige Löcher, und sein Hemd einen roten Fleck am Ärmel. Er trinkt den Rotwein ganz langsam, und behält ihn einige Augenblicke im Mund, bevor er ihn runterschluckt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Rote Fleck am Ärmel ist in dem Beispiel die Plot relevante Auffälligkeit. - Es ist für den Betrachter zu dem Zeitpunkt  jedoch nicht klar, ob das Blut oder Rotwein ist.- Das muss also geklärt werden
Hier sind noch weitere Plot relevante Auffälligkeiten, die man in  Personen - Beschreibungen tarnen könnte:  Gräfin Matilde von Griech hat einen Knutschfleck am Hals, den sie versucht mit Puder zu kaschieren, und an ihrer Hand trägt sie einen auffälligen Ring mit einem Rubin .
Freiherr von Silo sieht ab und an unauffällig in Richtung der Gräfin von Griech. Lord Kohlmund tut nur so, als würde er von seinem Weinglas trinken, und Diener Gustav steckt ihm heimlich etwas zu.
Lady Annabell und Lady Fiona tuscheln die ganze Zeit geheimnisvoll, während sie Lord Kohlmund beobachten. Und der Herzog von Didelu muss sich ständig die Nase putzen.

Wer von den Anwesenden hat nun den alten Grafen von Deadhold auf dem Gewissen?

(Sprich - Nenne einfach viele Auffälligkeiten. Aber nicht jede Auffälligkeit muss was mit dem Mord(Fall/Auftrag) zu tun haben)- Das nennt man auch "Falsche Fährten legen" oder anders- es geht darum aus der Fülle an angebotenen Besonderheiten, das rauszufinden, was wirklich relevant ist.
 

ArneBab:

--- Zitat von: Issi am 18.08.2020 | 19:32 ---Ich hoffe, ich hab geschnallt, was du meinst.
Meine Vorschläge:
Biete mehrere Auffälligkeiten an.
(Aber beschreibe sie beiläufig)

Beispielszene: Die Helden sind auf einem Fest eingeladen, mit mehreren Gästen.
Und an jedem Gast ist irgendwas Auffälliges:
Graf Luxor von Griech ist um die Sechzig, hat ein fliehendes Kinn, und einen markanten Überbiss. Während er redet, beißt er sich ab und an auf die dünne, blasse Lippe.
Seine dunklen Augen sind selten bei Gesprächen auf das Gegenüber gerichtet. Stattdessen bewegen sie sich unruhig hin und her.
Sein Jacket hat bereits einige Löcher, und sein Hemd einen roten Fleck am Ärmel. Er trinkt den Rotwein ganz langsam, und behält ihn einige Augenblicke im Mund, bevor er ihn runterschluckt.

--- Ende Zitat ---
Wenn du das machst, musst du etablieren, dass du wichtige NSCs immer so einführst. Das heißt, du brauchst eine ausreichend lange Liste solcher kleiner Details, aus der du einfach wählen kannst.

Wenn du das damit verbindest, dass du diese Details immer wieder erwähnst, wenn die Person auftaucht, kannst du gleichzeitig deine Charakterisierung verstärken. Könnte ein win-win sein :-)

EDIT: Ich hätte gerne so eine Liste :-) — falls du eine erstellst, könntest du sie unter cc by-sa freigeben, so dass sie wir sie gemeinsam erweitern können?

Zed:
Meine Anmerkung geht in Richtung von "Der Läuterer", auch wenn ich es anders formulieren würde:

Im besten Fall ist für mich das gemeinsame, häufige Rollenspiel wie eine Entdeckerreise per Schiff im 17 Jahrhundert (metaphorisch gemeint).

Du kennst das grobe Ziel. Deine Spieler kennen ihr aktuelles Zwischenziel. Aber dann lässt Du als Spielleiter es zu, dass Probleme und Lösungen "sich ergeben": Flauten, Stürme, Untiefen, Begegnungen mit Piraten oder mystischen Wesen, überraschend auftauchende Inseln etc ergeben sich aufgrund der Entscheidungen der Spieler oder wie Du als SL es gerade für richtig hältst. Du planst also nicht detailliert für die nächsten 10 Sitzungen.

Wenn meine Gruppe und ich im Ungewissen und in die "richtige" Richtung spielen, dann haben wir die schönsten Spielphasen erlebt. Meine eigene Kampagne oder auch meine Spieler haben mich als Erfinder der Welt und des Exposees der Geschichte mehr als einmal überrascht, und es kamen Ideen auf, auf die ich selbst nicht gekommen bin. Das ist manchmal wie ein kreativer Rausch.

Du beschreibst, wie ich es verstanden habe, eine Spielweise, in der es für Dich und für Deine Spieler keine Freiheit gibt, sondern zuallerst die Lösungen, die Du Dir zuvor ausgedacht hast. Ein wenig (nicht böse gemeint) wie bei einem Computer-RGP. Verständlicherweise bist Du enttäuscht, wenn Deine Gruppe sich entweder nicht für Deine Ausarbeitungen interessiert oder sie die Hinweise übersieht, die zu ihr führen.

Wie hätte der zufällig abwesende Banditenboss in der "Entdeckerreise-Variante" weiter gespielt werden können?

Dieser abgedroschene Satz "Gibt Dir das Leben nur Zitronen, dann mach Limonade draus" ist quasi das Mantra der Entdeckerreise-Spielleitung.

- Der Banditenboss hätte voller Rachegedanken die Gruppe verfolgen können und sie bei der nächsten Nachtruhe vergiften/bestehlen/angreifen können. Oder noch besser: Er hätte einige SCs bestohlen und das Diebesgut anderen SCs unterschieben können und dann aus dem Gebüsch zugeschaut, was die Gruppe mit sich anstellt.

- Er hätte im nächsten Dorf die Aussage gemacht, dass die SCs ehrbahre Waldarbeiter (die Bande) getötet haben. Daraufhin sammelt die Obrigkeit Beweise gegen die Gruppe, die vielleicht ihr Beutegut verkaufen möchte. Er intrigiert (zuerst noch aus der Anonymität heraus) weiter, bis er seine Rache hat. Irgendwann wollen die Spieler vielleicht wissen, wer denn dieser angebliche Zeuge ihres Massakers sein soll. Wenn er daraufhin flieht (und weiter intrigiert) ist die Suche nach diesem Unbekannten schon wieder ein neues Abenteuer, das sich die Spieler selbst ausgesucht haben.

Sie haben die Bande ausgelöscht. Der Zorn des Banditenbosses ist Ergebnis i h r e r Handlung. Dieser Weg führt dazu, dass sie i h r e Abenteuer spielen und nicht das, was Du Dir für sie ausgedacht hast.

Ich habe in den Jahrzehnten, die ich unsere Kampagne leite, auch schon Schriften ausgearbeitet: Zwei unserer vier SCs sind Priester. Ein übler Bossgegner hatte seinen Auftritt gehabt - ein scheinbar göttliches Wesen - und die Götter haben wohl auch irgendetwas mit diesem Wesen zu tun. Also fragten mich die Spieler, was in die Heiligen Schriften ihrer Religion zu diesem alten, furchtbaren Wesen stand. Daraufhin schrieb ich für 5 Religionen je maximal eine Seite aus ihrer Sicht zu der Erschaffung dieses Wesens. Diese Dokumente studierten die Spieler eifrig, denn sie vertstanden, dass die Wahrheit über dieses Wesen zwischen den Texten lag: Die Götter waren nicht stolz, und die Texte voller Ausflüchte, dass sie einst selbst dieses Monster als Waffe/Söldner geschaffen hatten, weil sie es für die einzige Möglichkeit hielten, den obersten, gottgleichen Drachen zu besiegen. Und wie das so mit Frankenstein-Monstern ist, ging ihr Plan nicht auf - und sie hatten den eigentlichen, großen Widersacher erschaffen.

Ich wollte darauf hinaus: Nicht ich wollte, dass sie Schriften lesen, die Spieler wollten von mir mehr über die Heiligen Schriften ihrer Gottheiten wissen. Gelegenheit bekommen, Gelegenheit genutzt: Daraufhin schrieb ich die Geschichten auf und lieferte ihnen einen Spieltag, an dem sie "nur" Exegese betrieben haben. Ich wäre zuvor nicht auf die Idee gekommen, solche Schriften zu verfassen, aber die gute Wind trieb uns dahin :-)

Issi:

--- Zitat von: ArneBab am 19.08.2020 | 20:34 ---Wenn du das machst, musst du etablieren, dass du wichtige NSCs immer so einführst. Das heißt, du brauchst eine ausreichend lange Liste solcher kleiner Details, aus der du einfach wählen kannst.

Wenn du das damit verbindest, dass du diese Details immer wieder erwähnst, wenn die Person auftaucht, kannst du gleichzeitig deine Charakterisierung verstärken. Könnte ein win-win sein :-)

EDIT: Ich hätte gerne so eine Liste :-) — falls du eine erstellst, könntest du sie unter cc by-sa freigeben, so dass sie wir sie gemeinsam erweitern können?

--- Ende Zitat ---
Zum "Etablieren" - ja,  man müsste sich als SL angewöhnen seine NSC bildhaft und einigermaßen detailliert zu beschreiben.
(Ein Bisschen so, wie in einem Roman)

Ich kenne das im Spiel normalerweise auch so, dass man von der Figur nur ein Bild zeigt -oder sagt : Sieht aus wie : Schauspieler XY.
Vielleicht noch ein paar kleine Details zur Garderobe -und Aussehen. -Dann wird sie einfach gespielt. (Besonderheiten und besondere Hinweise fließen dennoch ein)

Beim Geschichten Schreiben ist natürlich so, dass man idR. kein Bild von der Figur hat. Man muss also mit Worten eines zeichnen. (Und es quasi auch animieren bzw. zum Leben erwecken)
Ich stelle mir dafür die Figur einfach vor (Erscheinung, Ausdruck, Verhalten  ), und mache das spontan im Kopf. -Daher habe ich auch (noch ) nie ne Liste erstellt.

"Das schnelle Finden und Zusammenstellen" dürfte auch dadurch erschwert werden, dass man Attribute aus allen drei Sparten (Erscheinung, Ausdruck, Verhalten )braucht.
- die in unterschiedlichen Listen stehen. Und sich häufig vermischen.

 
Aber vielleicht hilft es ja auch, wenn man mal ein paar Beschreibungen sammelt.

Idee -Wie man Beschreibungen  vielleicht grob gliedern könnte:
A. -Erscheinung :
Wie sieht sie aus?
-Körper (Größe , Statur, Alter (viel zu jung für das chronologische Alter, oder umgekehrt )
- Kalte Haut,  besonders behaart, haarlos,  lange/abgebrochene Fingernägel, spitze/faule/ausgeschlagene  Zähne, besondere Ohrenformen,  Tattoos, besondere Protesen, -Haltung (Hinken, Fuss nachziehen, gebückt laufen), bestimmter Geruch,  Gesicht (besondere Augenfarbe (verändert sich vielleicht die Iris,  oder Form der Pupille)Narben, Wunden, Tränen, Knutschfleck, Male, Blaue Flecken, Überschminkt,  Verletzungen aller Art, Erröten, Erblassen, Ausschlag, rote Augen, Augenringe, blutunterlaufen, ), Haare (Frisur kaputt/zerzaust, frisch gerichtet, Perücke,),
Was hat sie an?
  Kleidung. (Was fällt daran auf? Risse, Löcher, Flecken, Verfärbungen, fehlende Knöpfe,  Zu Groß,  zu klein, bes.  kostbar , schäbig, abgerissen, komische Zusammenstellung (verschiedene Jahrhunderte)   Schmuck -modern, alt, (Kette zum Öffnen mit Bild, Ring mit Pulver, Siegelring)  Haarschmuck besonders, Armbanduhr geht -vor/nach-stehen geblieben, Schuhe(-Stöckel abgebrochen, bes. Sohlenabdruck , dreckig-  je nach Ort, zu groß/klein, Schnürsenkel fehlt,  )
-Besondere Waffen und Accessoires -
Dolch im Stiefel/Ärmel. besonderer Hut, Gehstock. Tasche. (Geldbeutel voller verschiedener Münzen,  (verschied. Länder, Jahrhunderte,  unbekannte Prägung und Form)
-Haustiere -Bluthund(e), Schlangen, Giftspinnen usw.

B -Ausdruck :
-Welche Stimmung hat die Figur? (In welcher Gemütsverfassung ist sie scheinbar?) -niedergeschlagen, glücklich, erstarrt, zornig,   Was strahlt sie aus?(Gesichtsausdruck , Körperhaltung, Blick, Stimme  )
(Hände zittern, Stimme zittert, Blick weicht aus, unruhig, Schweiß auf der Stirn,  an den Händen,  Gänsehaut, Nervöse Zuckungen, Tränen in den Augen, Pulsierende Adern, Auf die Lippe beißen, Haare raufen, Kratzen (Kopf, Arme,  etc. )

C- Verhalten :
Wohin sieht sie?  (Zu einer Person, auf die Uhr,  aufs Essen,  auf einen Gegenstand,
zur Tür, zum Fenster )Was tut sie wie ? -viel Trinken, schnell reden, mit den Haaren spielen, an der Kleidung rumspielen, zappelig wirken, sich ständig umsehen, mit dem Essen spielen,  Wie bewegt sie sich fort? (Schnell,  langsam, elegant, unbeholfen  ) Wie /Was redet sie und mit wem? (Thema, Klang der Stimme, )
Flirtet mit?,  Provoziert wen womit?, Profitiert sich mit was vor wem?
Was tut sie nicht?( Nicht -Essen, Trinken, Lachen, Blinzeln, Atmen, Reden, Auf eine bestimmte Person reagieren, Schreiben, Lesen, Sprache,  )
Trigger:
Reagiert jmd.  besonders auf ein bestimmtes Thema(oder Geräusch/Tier/Speise/Getränk/Situation) bzw. Auf eine Bestimmte Person ?
(Ausweichen, Thema wechseln, Raum verlassen, Anspannung, Erröten, Wütend werden, Dinge zerstören, usw. )




Falls da noch mehr Interesse haben -wir können hier auch erstmal  Sammeln.
Dann kann sich jeder, der mag, beteiligen.
 :)

Edit.
Andere Auffälligkeiten:
Uhren (Gehen sie richtig? Wann schlagen sie wie?), Ungeziefer Plagen, kaputte Schlösser, Türen, Fenster, Möbel, Geschirr, Risse/Veränderungen im Mauerwerk, Gemälde (verändern sich, oder die Person darauf ist auffällig, oder es wurde übermalt/zerstört), Geheime Botschaften und Inschriften. Wandteppiche siehe Gemälde, Feuer im Kamin zeigt Bilder oder Gesichter. Spiegel-dahinter Geheimtür, kein Spiegelbild. Treppe kaputt,  Loch/Kratzer im Boden, Tierstimmen, Menschliche Stimmen, Schreie, Zugluft, Geruch, Rauch, Nebel, Kälte/Hitze, Musik, Kutschen, Wagen, Hufgetrappel,  Vibrationen, Erschütterungen,
 Türklingeln, Schritte, Schlurfen, Licht, Schatten, Spuren, Zeichen,  Staub, Spinnweben, Arzneimittel, Bücher,  Tagebücher, Schriften, Lagerraum (Bestände).Zerstörte Gräber, Denkmäler, Stauen,  gestohlene oder verschwundene Gegenstände, komisch schmeckende Speisen/Getränke,

Der Läuterer:

--- Zitat von: Issi am 20.08.2020 | 06:49 ---man müsste sich als SL angewöhnen seine NSC bildhaft und einigermaßen detailliert zu beschreiben. (Ein Bisschen so, wie in einem Roman)
--- Ende Zitat ---

Du hast da absolut einen Punkt.
Ein Gegenbeispiel zu dieser These ist aber die Darstellung von Aragorn im LOTR, über den man so gut wie nichts erfährt, den sich jeder aber gut vorstellen kann.

So gehts also auch und macht definitiv wenig Arbeit. Man muss sich nicht immer verkünsteln und alles bis ins Kleinste ausarbeiten.

[...] a strange-looking weather-beaten man, [...] smoking a long-stemmed pipe curiously carved. His legs were stretched out before him, showing high boots of supple leather that fitted him well, but had seen much wear and were now caked with mud. A travel-stained cloak of heavy dark-green cloth was drawn close about him, and in spite of the heat of the room he wore a hood that overshadowed his face; but the gleam of his eyes could be seen as he watched the hobbits. [...]
He is one of the wandering folk - Rangers we call them [...]
[...] he's known round here as Strider. Goes about at a great pace on his long shanks; though he don't tell nobody what cause he has to hurry.
[...] threw back his hood, showing a shaggy head of dark hair necked with grey, and in a pale stern face a pair of keen grey eyes.

Weniger ist hier mehr.
Aber das ist natürlich, wie so vieles, reine Geschmackssache.

Ich versuche es mir da immer leicht(er) zu machen.
Je mehr ich bei den NSCs ins Detail gehe, an umso mehr muss ich mich erinnern.

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