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Gegner richtig Spielen

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Der Läuterer:

--- Zitat von: Tele am 19.08.2020 | 12:49 ---Ein gelungener Rückzug oder die überhastete Flucht, werden [...] als naheliegende/kluge Optionen für Gefechte präsentiert.
--- Ende Zitat ---
Moment bitte.
Das ist keine Option. Und eine kluge Option ist es schon gar nicht. Das war es auch noch nie. Niemals. In keinem System. Nie.

Die Chars rennen ja nicht bereits weg, wenn sie den ersten heftigen Schlag abbekommen haben oder auf 1/2 Hits sind, sondern wenn sie nur noch eine Handvoll HPs haben.

Sie müssten sich zuerst aus dem Infight lösen. Das klappt nicht immer.
Dann drehen sie sich um und der Gegner hat einen freien Angriff von Hinten.
Und wenn sie wegrennen, können sie beschossen werden. Oder die Chars werden schlicht und ergreifend verfolgt.

Das Ende ist immer gleich.
Sie werden zur Strecke gebracht.
Und weil das jeder weiss, laufen auch weder Chars noch NSCs aus einem Kampf davon.

Tele:
Okay, ich hab es verstanden. Es geht nicht um Spielspaß, Immersion, sondern um Realismus, Monsterstufen, XP, jede Fähigkeit der Monster ideal zu nutzen, Stärken und Schwächen auszunutzen.

In einer guten Geschichte kann der Held sich ne blutige Nase holen und auch mal fliehen. Kämpfen, obwohl es den sicheren Tod bedeutet, ist die bessere Option? Sorry, das ist Unsinn...übrigens mit Rauchgranaten, Deckungsfeuer, Ablenkung gut möglich, vielleicht in vielen Systemen nicht vorgesehen, was ich aber als üble Schwäche ansehen.

Der Läuterer:
Der Gedanke an Flucht ist gut.
Aber der gewählte Zeitpunkt ist immer falsch.

Die Chars sollten fliehen, bevor sie im Kampf zerfleischt werden und nicht erst wenn sie bereits aus dem letzten Loch pfeifen.
Die Spieler gehen in ihrer Hybris ja immer davon aus, dass sie es noch schaffen werden zu gewinnen.
Das war ja von Anfang an das Grundprinzip. Tür auf, kämpfen, Wunden lecken, looten, nächste Tür.

Tele:
Ehrlich, bei mir schon lange nicht mehr. Kämpfen gehen nicht immer bis zum Tod. Meistens steckt ja eine Idee innerhalb des Plots dahinter:

Bspw. geht es darum, dass die Spieler in ein bestimmtes Revier eingedrungen sind und sollen nur vertrieben werden. Wenn sie fliehen, Ziel erreicht.
Gedungene Mörder fliehen auch, wenn ihnen der Tod droht, sind keine Überzeugungstäter.

Untote, Dämonen und Kultisten kämpfen bis eine Seite ausgelöscht ist, aber selbst vor denen kann man fliehen, wenn man sich kulg anstellt. Und SCs, die jeden bis zum Tod hetzen...hmm...hatte ich schon lange nicht mehr.

Mehr Optionen für Kampfverläufe, und wenn die Spieler merken, dass sie nicht immer gewinnen, aber trotzdem überleben können, hat mein Spiel sehr bereichert.
Man muss die Hybris brechen, aber das gelingt.

Ein Highlight war, dass bei einer Kampagne die Spieler aus dem Endkampf fliehen konnten, aber trotzdem das Ritual verhindert haben. Dann zog der Erzschurke weiter, aber droht seitdem als Erzfeind im Hintergrund. Vorgesehen war, dass sie siegen, aber der Erzschurke war zu stark, aber selbst so angeknackst, dass nicht sicher war, wer bei einer Verfolgung gewinnt. Da macht "mein" Schurke lieber einen neuen Plan (Was machen wir morgen Brain? Dasselbe wie jeden Abend Pinky!), anstatt zu sterben.

Marduk:

--- Zitat von: Der Läuterer am 19.08.2020 | 13:49 ---Moment bitte.
Das ist keine Option. Und eine kluge Option ist es schon gar nicht. Das war es auch noch nie. Niemals. In keinem System. Nie.

Die Chars rennen ja nicht bereits weg, wenn sie den ersten heftigen Schlag abbekommen haben oder auf 1/2 Hits sind, sondern wenn sie nur noch eine Handvoll HPs haben.

Sie müssten sich zuerst aus dem Infight lösen. Das klappt nicht immer.
Dann drehen sie sich um und der Gegner hat einen freien Angriff von Hinten.
Und wenn sie wegrennen, können sie beschossen werden. Oder die Chars werden schlicht und ergreifend verfolgt.

Das Ende ist immer gleich.
Sie werden zur Strecke gebracht.
Und weil das jeder weiss, laufen auch weder Chars noch NSCs aus einem Kampf davon.

--- Ende Zitat ---
Das ist so einfach falsch. Es gibt genug Systeme, in denen eine Flucht oder sogar aufgeben valide Optionen sind.

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