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Landing Page und [Beyond Time] Ideensteinbruch: Pantheon, Völker etc
Zed:
Ein Konzept aus "Beyond Time" zum Selber Adaptieren. Bei "Beyond Time" ist dies eine Power, die Magiekundige nehmen können. In der 5e wäre es wohl eine Subklasse, in der 3e so etwas wie eine "prestige class". Wem es gefällt, der kann diese Power für sich anpassen. (Ich habe versucht, die Power zum leichteren Adaptieren etwas in Richtung 5e umzustricken, in "Beyond Time funktionieren viele Details anders. Wahrscheinlich habe ich die für die 5e richtigen Angriffs-, Verteidigungs- und Schadenswerte nicht getroffen - aber darum sage ich ja: Adaptiere es gerne selbst!)
Blutmagie
Nur wenige Magiekundige wagen sich an die Blutmagie, denn sie entfaltet ihren Schrecken am ehesten im Nahkampf. Ihre grauenhafteste Fähigkeit ist, aus einem verwundeten Gegner das Blut herauszuziehen, und es in eine Art Peitsche umzuformen - das eine Ende der Blutpeitsche ist tief im blutenden Gegner verankert, das Griffende hält der Zaubernde fest in seiner Hand.
Diese Kraft gibt dem Blutmagie-Kundigen zu einen die Fähigkeit, das Opfer langsam ausbluten zu lassen, zum anderen kann der Zaubernde teilweise Lebenspunkte des Opfers auf sich übertragen. Und schließlich kann die Blutpeitsche noch als eine vielseitige Nahkampfwaffe eingesetzt werden.
Blutpeitsche erschaffen
In der zweiten Stufe kann der zaubernde Charakter, der sich in die Blutmagie eingearbeitet hat, die Blutpeitsche erschaffen: Ist sein verwundetes Opfer in 3m Nähe, dann erfolgt der zuerst telekinetische Angriff auf dessen Wunden, um diese weiter zu öffnen und das Blut "fliegen" zu lassen. Der Angriffswurf wird so durchgeführt: 1W20 plus Höhe der Zauberkundigenstufe plus Zauberkundigenattribut gegen die Rüstungsklasse des Opfers und zugleich dessen Konstitutionswert plus 5. Wird beides (RK und Konstitutions-Klasse) erreicht oder übertroffen, so beginnt ein Blutstrom vom Ziel zum Blutzaubernden zu fließen und formt eine Art Peitsche. Der Peitschenschaden beträgt 1W3+Geschicklichkeitsbonus (später mehr). Einmal pro kurzer Rast kann der Blutmagie-Kundige versuchen, eine Blutpeitsche zu erschaffen.
Nun kann die Blutmagie entweder dafür eingesetzt werden, dass Runde für Runde Blut vom Opfer abfließt – und vielleicht sogar den Blutmagie-Kundigen heilt – oder die Blutpeitsche kann als Nahkampfwaffe genutzt werden.
Die Peitsche bleibt in einer Hand des Zauberkundigen und verbraucht vorerst keine Konzentration, und die andere Hand kann zum Zaubern oder dem Kämpfen mit einer einhändigen Nahkampfwaffe genutzt werden.
Blutpeitsche zerstören
Opfer und Blutpeitschen-Anwender können sich nun nicht mehr als die drei Meter Reichweite (später bis 7m) voneinander entfernen. Aber die Blutpeitsche kann zerstört werden: Entweder wird die Blutpeitsche mit einer scharfen Waffe zerschnitten – die RK der Peitsche beträgt 10 plus Zauberkundigenattribut plus halber Zauberkundigen-Stufe – oder sie wird mit einer Stärkeprobe zerrissen. Alternativ kann der Blutpeitschen-Zaubernde die Blutpeitsche einfach auflösen.
Blut abfließen lassen
Bleibt die Verbindung zwischen dem Opfer und dem Blutpeitschenden bestehen, so fließen ab der zweiten Runde pro Runde 1W4 (bis 1W12) Lebenspunkte ab. Wenn der Magiekundige es wünscht, kommen ihm die Hälfte davon als Heilung zugute, jedoch nicht mehr als insgesamt 5 Punkte für jede zweite Zauberkundigenstufe. Nutzt der Zaubernde die Blutpeitsche, um sich selbst zu heilen, dann ist doch Konzentration die Voraussetzung dafür. Wird die Blutpeitsche gekappt oder zerrissen, zieht sich immerhin die Hälfte des verlorenen Blutes wieder als Lebenspunkte in den Körper des Opfers zurück. Beendet der Blutpeitsche-Zaubernde die Peitsche einfach, dann sind die vollen Lebenspunkte abgezogen.
Angriffe mit der Blutpeitsche
Anstatt die Blutpeitsche am Opfer angedockt zu lassen, kann sie auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden. In dem Fall muss sie vom Opfer abgedockt werden, und dann kann vorerst auch kein Blut mehr abfließen.
Angriffe mit der Peitsche werden geführt wie mit einer magischen Peitsche, und wie es unter „Blutpeitsche erschaffen“ steht: 1W20 plus Höhe der Zauberkundigenstufe plus Zauberkundigenattribut gegen die Rüstungsklasse des Opfers (aber nicht zugleich gegen dessen Konstitutionswert plus 5). Wird die RK erreicht oder übertroffen, so ist der Peitschenhieb erfolgreich und verursacht 1D3 plus Geschicklichkeitsbonus Schaden - und ein Kampfmanöver kann zugleich ausgeführt werden: Zu Fall bringen; Entwaffnen; Betäubender Hieb; Platz tauschen; Lautloser Mord. (<- das ist ein Manöver in Beyond Time).
Wird die Peitsche als Nahkampfwaffe geführt, so kann der Magiekundige natürlich keine weiteren Zauber sprechen. Die immer größer werdende Länge der Blutpeitsche lässt den Peitschenden so zu einem gefürchteten Kampfbeteiligten werden.
Wieder andocken am ersten Opfer
Ist das Opfer, aus dessen Blut die Peitsche erschaffen wurde, noch immer in Reichweite, so reicht nun ein einfacher Treffer mit der Blutpeitsche, um sie wieder anzudocken. In derselben Runde kann das Blut dann wieder Richtung Blutpeischenden abfließen.
Stufe des Blutmagie-Kundigen |Reichweite |Schlagschaden |Blut abfließen-Schaden |Manöver-Kenntnis |2.3m1D3+Ges-Bonus1D4/Runde1 Manöver6.4m1D3+Ges-Bonus +11D6/Runde2 Manöver10.5m1D3+Ges-Bonus +21D8/Runde3 Manöver146m1D3+Ges-Bonus +31D10/Runde4 Manöver18.7m1D3+Ges-Bonus +41D12/Runde5 Manöver
Zed:
Vielleicht kann mit dem neuesten Ideenzugang zu "Beyond Time" ja jemand eine Hausregel für sich ableiten.
Ein Teil des BT-Konzeptes ist, dass bei Kämpfern und Stridern ("Rogues") von vorne herein mehr passieren soll. Ich schraube dafür unter anderem an Kampfmanövern herum. Feuersänger hatte vor Jahren mal zu Kampfmanövern geschrieben, dass niemand ein Kampfmanöver nimmt, dessen Abzug auf "to hit" größer als -2 ist. Dem stimme ich zu.
Ich strebe kein realistischeres DnD an, sondern ein actionreiches, cinematisches DnD. Ich "übersetze" meine Regelideen direkt auf Standard-DnD:
Jetzt habe ich den drei Waffentypen Schnitt-, Wucht- und Stichwaffen Standardmanöver gegeben, nicht zu stark, aber auch nicht zu schwach, und sie sind quasi "for free", also ohne Abzüge auf den Angriffswurf. Sie können vorerst nur bei einem Angriff pro Runde eingesetzt werden. Davon profitieren alle waffennutzenden Klassen, aber wer besser trifft, hat mehr davon.
Standardmanöver
Schnittwaffen
Bedrohlicher Angriff: Die Standardattacke bei Schnittwaffen wirkt so bedrohlich, dass der Angriffswurf nicht nur überprüft, ob er die AC des Gegners trifft oder übertrifft. Wenn die scharfe Klinge im Halbkreis Richtung Gegner zischt, versucht dieser in der Regel alles, um der Schneide auszuweichen: Trifft der Angreifer mit der Schnittwaffe die Gerissenheitsklasse des Ziels (egal, ob auch die AC getroffen wird), so muss sich das Ziel so verrenken, dass seine AC für eine Runde um 1 verringert ist. Die Gerissenheitsklasse ist die Summe aus Basisangriffswert+Intelligenzbonus+10.
Wuchtwaffen
Hinwegfegender Angriff: Der Standardangriff mit Hammern, Stöcken und Knüppeln beinhaltet nun zusätzlich die Chance, den Gegner zur Seite oder nach hinten zu fegen (nach Wahl des Angreifenden). Hier wird der Angriffswurf ebenfalls nicht nur mit der AC abgeglichen, sondern auch mit der FC, der Fortitudeklasse. Sie berechnet sich aus dem Fortitudebonus +Kon-Bonus + 10. Wenn der Angreifer die AC und die FC trifft, dann wird an 1/4 des verursachten Schaden abgelesen, wieviele Meter das Opfer zurückgedrängt/zurückgeschlagen wird. Ist das Ziel eine Größenklasse größer als der Angreifer, so sind das höchstens 4m, und jede weitere Größenklasse verringt die maximale Zurückdräng-Distanz um einen weiteren Meter. Fege mit Deinem Knüppel die Ghoule von der Hängebrücke!
Stichwaffen
Steckenbleibender Angrif: Hier ist "etwas" Anpassungsarbeit erforderlich. Ich habe dafür alle Stichwaffenschäden "halbiert". Ein Pfeil verursachte zuvor 1D8 Schaden, jetzt 1D4. Aber: Die Stichwaffe bleibt jetzt per default stecken und verursacht denselben Schaden wie initial bei jeder Bewegung und bei jedem Angriff, den das Ziel durchführt. Und auch beim Rausziehen des Pfeils zB. (Das Ganze wird in BT etwas abgemildert, weil Kämpfer und große Viecher eine Schadensreduktion zwischen 1 und 5 haben.) Wenn der Angreifer in seiner Bewegungsaktion die Waffe selbst aus dem Körper des Ziels rauszieht, verursacht diese Stichwaffe zusätzlich 1/4 des Angriffsbonus an Schaden.
Spezialmanöver
Schnittwaffen
Blutende Wunde: Du sagt den "Hackenden Angriff" an, nimmst einen Abzug von -2 auf den Angriff in Kauf und verursachst eine blutende Wunde für jede 10 Punkte, die Du an Schaden verursachst: Das Ziel verliert bei 10-19 verlorenen HP einen weiteren HP pro Runde, bei 20-29 2hp usw. Blutungen addieren sich. Für dasselbe Maß an Heilung sinkt die Blutung - 10 Punkte Heilung verringern Blutung um einen Punkt pro Runde (oder die Blutung endet von alleine nach etwa 30 Runden).
Wuchtwaffen
Betäubender Angriff: Du sagt den "Betäubenden Angriff" an und nimmst einen Abzug von -2 auf den Angriff in Kauf. Wenn Du die AC und die FC des Zieles triffst, hämmerst Du so hart auf das Nervensystem, dass es seine nächste Bewegungsaktion verliert - zusätzlich zum Schaden. Gut, um das Ziel am Wegrennen zu hindern.
Stichwaffen
Du sagst den "Durchschuss" oder "Durchstoß" an und nimmst einen Abzug von -2 auf den Angriff in Kauf. Nun verursacht die Stichwaffe doppelten Schaden (nur der Schadenswürfel wird verdoppelt, aber Schadensboni werden unverdoppelt draufaddiert), die Waffe bleibt aber nicht stecken, sondern durchstößt das Ziel. Dafür erhältst Du jetzt die Chance, mit demselben Angriff ein direkt hinter dem Ziel stehendes zweites Ziel zu erwischen: Dafür muss Dein Angriff auch die AC des zweiten Zieles treffen. Im zweiten Ziel bleibt dann die Stichwaffe stecken, wie beim Standardmanöver.
Das Ganze muss noch geplaytestet werden.
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