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Epische Kampagnen: Probleme und Chancen

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Tudor the Traveller:
Nun, ich denke, bei epischen Kampagnen geht es ja darum, den Weg zu finden, das Unmögliche zu schaffen. Es ist halt wichtig, dass der Blick auf den Weg frei ist. Dass es MÖGLICH ist zu siegen, sollte nicht zu sehr in Frage gestellt werden.

Weltengeist:

--- Zitat von: Hotzenplot am  2.09.2020 | 09:17 ---Ich mag es auch episch. Das bedeutet natürlich viel Arbeit. Groß, breit und lang :). Wobei das größte Problem m. E. die Kontinuität ist und die hängt von der Gruppe ab. Dafür braucht man KampagnenspielerInnen, zumindest einige in der Gruppe. Viele von uns können ein Liedchen davon trällern, wie solche groß angelegten Kampagnen dann am Ende scheitern, weil Leute wegziehen, das Interesse verlieren, aus familiären Gründen keine Zeit mehr haben und dergleichen.

Die Chance im Spiel sehe ich vor allem darin, einen langen Charakterausbau auszuspielen. Je nach System mehr oder weniger Wertefrickelei (im positiven Sinne)), vor allem aber auch die charakterliche, storyrelevante Entwicklung der SC. Außerdem möchte ich, dass die SC im Rahmen von so einer Kampagne irgendwie die Welt (mehr oder weniger stark) beeinflussen und verändern. Für die SpielerInnen muss am Ende das Gefühl entstehen, etwas Großes geschaffen zu haben.

Risiken sehe ich in den o. g. Problematiken, die eher outgame sind. Ansonsten: Ermüdung bei zu langen (aka langweiligen) Kampagnen. Vielleicht aber auch einfach die mangelnde Abwechslung, wenn man immer nur an einer Kampagne spielt und nichts anderes zwischendurch. Dann könnte es natürlich noch passieren, dass sich SpielerInnen mit ihren SC irgendwie verrennen. Vielleicht haben sie sich verskillt (je nach System ist das denkbar) oder die dramatische Entwicklung ihrer Charaktere gefällt ihnen nicht (mehr). Charaktertod wäre auch ein möglicher Bruch für manche.

--- Ende Zitat ---

Der Hotze bringt Satz für Satz auf den Punkt, worin für mich die Probleme epischer Kampagnen bestehen. Meist kommen sie daher auch nicht zum Abschluss. Trotzdem reizt es natürlich ganz ungemein. Daher versuche ich es immer mal wieder, und ganz, ganz selten klappt es denn auch mal. Im Moment habe ich so eine Konstellation in meiner "Türme von London"-Runde, bei der ich eine Chance sehe, dass wir gemeinsam bis zum Finale kommen. Aber mit den meisten Runden beschränke ich mich inzwischen auf Episodenspiel.

Ninkasi:

Es wird hier vorausgesetzt, dass die Gruppe den Gegner als übermächtig ansieht. Praktisch habe ich dies noch nicht oft erlebt.
Meist haben die Spieler, trotz Warnhinweise und Wink mit dem Zaunpfahl, es nicht ernst genommen.


--- Zitat von: torben am  2.09.2020 | 21:23 ---Langer Rede kurze These: Das frühe Wissen darum, was man auf dem Weg zum Ziel alles "abhaken" muss (und dass man all diese "Posten" ablaufen muss und daher gar nicht soooo frei in seinen Entscheidungen ist), um dann schliesslich überhaupt erst eine Chance zu bekommen, kann ein weiterer "Ohnmachtsfaktor" sein, weil man die ganze Kampagne über eigentlich schon weiss, worauf es hinauslaufen wird und man einfach Ewigkeiten benötigt, um endlich an das Ziel zu kommen.
--- Ende Zitat ---

Das kann passieren, eine befürchtete Langeweile? Rührt aber wohl eher durch schlechte Erfahrungen her, oder?
Mit einer coolen Trupper könnte ich auch erwarten, dass der scheinbar langwierige Teil doch sehr unterhalsam wird.

Ich habe diesen Ohnmachtsfaktor eigentlich selber als Spielleiter, wenn ich solche Kampagnen lese.
Da verspüre ich keine Lust mehr die Ereignisse "einfach nur" nachzuspielen.



--- Zitat von: torben am  2.09.2020 | 21:23 ---Kennt man hingegen das Ziel am Anfang noch nicht und erkennt es erst im Verlauf der Kampagne, kann das auch motivationssteigernd sein, z. B. weil man sich sagt "Hej und guckt mal, wir sind schon so weit gekommen, da werden wir bald mal 'ne Chance haben, dem Obermotz, der sich da grade geoutet hat, eins auf den Döns zu geben."
Königsweg könnte vielleicht sein, den Obermotz am Anfang mal zu erwähnen, den Spielern aber noch nicht klarmachen, dass es am Ende dann auch wirklich gegen den gehen wird. Dann können sie am Ende sagen "Ach guck, das ist doch der Hoschi von ganz am Anfang, na der kann jetzt aber mal was erleben."

--- Ende Zitat ---
Jo, kann man so gut machen.

ghoul:
Gibt es auch unepische Kampagnen?
Warum soll der SL wissen, wohin sich die Kampagne entwickelt und wer der "Endgegner" sein wird?

Ich verstehe die Problematik nicht. Bei mir gibt es mehr als einen Antagonisten, wobei nicht unbedingt klar sein muss, der Antagonist und wer Auftraggeber ist. Ich habe zu Beginn einer Kampagne häufig gar keine Ahnung, auf welche ueberraschende Weise die Spieler die Spielwelt verändern werden, welche Bündnisse sie eingehen und wen dies als Antagonisten auf den Plan rufen wird.

Weltengeist:

--- Zitat von: ghoul am  3.09.2020 | 10:58 ---Gibt es auch unepische Kampagnen?

--- Ende Zitat ---

Natürlich. So sind zum Beispiel alle episodenhaften Kampagnen, wo die Gruppe einfach von Auftrag zu Auftrag pilgert, unepische Kampagnen. Und ich würde vermuten, dass sie in der Praxis deutlich in der Mehrzahl sind, schon weil (zumindest außerhalb des Tanelorn) die Kaufabenteuerspieler deutlich in der Mehrzahl sind.

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