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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Seraph:
Hallo zusammen,
mir als SL fällt es immer leicht, mich in meinen Kampagnen-Welten fallen zu lassen und dort alle möglichen Orte, Abenteuer und Monsterhorte zu erkunden. Easy - ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots, lese Quellenmaterial und bringe im Idealfall schon selbst eine Begeisterung für das Setting mit.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."
Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen
Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?
takti der blonde?:
Zufallstabellen bieten sich als strukurierendes Element an, weil sie es Spielern erlauben Muster zu erkennen, aber gleichzeitig genug Raum lässt, dass sich auch sehr schnell falsche Muster ableiten lassen.
Ganz konkret:
Begegnungstabellen nach Region. So kann es sein, dass Zwerge in Hex 1 sehr selten sind, in Hex 2 nur noch uncommon. In Hex 1 kommen Orcs häufig vor, in Hex gibt es sehr selten Orcs. Nachdem die Personnagen den Feldzug der Zwerge in Hex 1 gegen die Orcs unterstützt haben, verschieben sich wieder die Wahrscheinlichkeiten.
Die konkreten Würfelergebnisse lassen sich dann auch noch weiter interpretieren. Hat es einen Grund, dass in einer Region, in der Orcs eigentlich selten sind, die Personnagen überall über Orcs stolpern? Bereiten die Orcs ihre Gegenoffensive vor?
Gerüchtetabellen, ebenfalls nach Region und/oder Kultur. Nicht nur lassen sich hier Plothooks platzieren, die Gerüchte werden dann unweigerlich auch das Wirken der Personnagen berücksichtigen werden (/sollten).
Antariuk:
Zuallererst brauchen die Spieler einen Grund, durch die Heide laufen zu wollen. Den hängt man geschickterweise nicht primär an Musik oder NSCs auf, sondern an der grundlegenden Motivation des Abenteuers/der Kampagne und idealerweise auch an den Regeln. Ein guter universeller Aufhänger, zumindest im Fantasybereich, ist die Aussicht, die Gegend irgendwann regieren zu können - da ergibt sich automatisch ein Interesse daran, die Örtlichkeiten zu kennen. Der Kingmaker-Adventure Path für Pathfinder hat das z.B. sehr erfolgreich umgesetzt und dabei auch nur Motive aus älteren D&D-Veröffentlichungen zweitverwertet. Die Suche nach einem MacGuffin, dessen Teile über die ganze Welt verstreut liegen, ist zwar sehr klischeehaft, aber auch ein brauchbares Konstrukt. Oder man benutzt eine Basis wie z.B. Mutant: Year Zero es mit der "Arche" macht, die von den SCs unterhalten werden will, weil sie sonst verfällt. Da ergibt sich auch automatisch ein Bedürfnis, die Umgebung nach Allianzen und Ressourcen zu durchsuchen. Für Wanderlust ohne festen Heimatstützpunkt kann man einen Blick auf The One Ring/Adventures in Middle-earth werfen, wo es ein System für weite Reise von A nach B gibt, dass diese auf ein paar Highlights zusammenfasst und SCs trotzdem die Möglichkeit bietet, diese zu beeinflussen (wenn es schief geht, erschöpft so ein Trip dann aber auch enorm).
KhornedBeef:
Die SpielerInnen sehen die Welt durch Worte. Egal, wie sehr man komprimiert, ein paar davon braucht es, um den Eindruck von Größe zu erreichen. Probier ruhig Tricks zur effektiveren Vermittlung deiner Inhalte aus, aber davon unabhängig kannst auch kreative Last verteilen. Lass sie Teile der Welt erschaffen, viele Rollenspiele haben das explizit als Teil der Charaktererschaffung. Das vermeidet auch ermüdende Monologe durch dich.
Oder noch besser, erspielt die ganze Welt mit Microscope
Seraph:
--- Zitat von: Antariuk am 3.09.2020 | 17:12 ---Zuallererst brauchen die Spieler einen Grund, durch die Heide laufen zu wollen. Den hängt man geschickterweise nicht primär an Musik oder NSCs auf, sondern an der grundlegenden Motivation des Abenteuers/der Kampagne und idealerweise auch an den Regeln. Ein guter universeller Aufhänger, zumindest im Fantasybereich, ist die Aussicht, die Gegend irgendwann regieren zu können - da ergibt sich automatisch ein Interesse daran, die Örtlichkeiten zu kennen. Der Kingmaker-Adventure Path für Pathfinder hat das z.B. sehr erfolgreich umgesetzt und dabei auch nur Motive aus älteren D&D-Veröffentlichungen zweitverwertet. Die Suche nach einem MacGuffin, dessen Teile über die ganze Welt verstreut liegen, ist zwar sehr klischeehaft, aber auch ein brauchbares Konstrukt. Oder man benutzt eine Basis wie z.B. Mutant: Year Zero es mit der "Arche" macht, die von den SCs unterhalten werden will, weil sie sonst verfällt. Da ergibt sich auch automatisch ein Bedürfnis, die Umgebung nach Allianzen und Ressourcen zu durchsuchen. Für Wanderlust ohne festen Heimatstützpunkt kann man einen Blick auf The One Ring/Adventures in Middle-earth werfen, wo es ein System für weite Reise von A nach B gibt, dass diese auf ein paar Highlights zusammenfasst und SCs trotzdem die Möglichkeit bietet, diese zu beeinflussen (wenn es schief geht, erschöpft so ein Trip dann aber auch enorm).
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe, was du sagen willst, verstehe aber noch nicht, wie das zur Fragestellung passt.
Eine Motivation sorgt natürlich dafür, dass die Spieler durch die Lande ziehen, ja. Aber wie kriege ich eine konsistente Welt hin? Ist die Motivation ausschlaggebend dafür, wie die Spieler die Welt sehen?
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