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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren

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aikar:

--- Zitat von: Waylander# am  3.09.2020 | 18:07 ---Ich wurde versuchen, dem Landstrich mit Geschichte und Personen zu bevölkern. Es können auch Ereignisse sein, die die Spieler anfangs erst gar nicht betreffen aber später Bedeutung bekommen können (z.B. ein Gerücht über einen bevorstehenden Krieg mit der Nachbargrafschaft). Oder man lässt NSCs häufiger auftreten, damit die Spieler eine Beziehung mit ihnen aufbauen. Diese können sich dann zu Verbündeten oder Feinden entwickeln.
Wenn die Umgebung so einzigartig wird, ist die Reise in eine andere Gegend wieder spannend, weil dort neue einzigartige Dinge und Personen warten.
--- Ende Zitat ---
Genau das. Lass die Spieler Gerüchte über Ereignisse anders wo in der Welt hören. Lass diese Ereignisse sich entwickeln und neue Gerüchte ankommen.
Das muss und soll jetzt gar kein Abenteueraufhänger sein. Aber wenn die Königstochter eines Nachbarkönigreichs vermählt wird, ist das wahrscheinlich ein paar Wochen lang Stadtgespräch, vor allem, wenn es eine Skandal-Hochzeit ist.

Dadurch wirkt die Welt größer (Es gibt ein Königreich neben diesem) und lebendiger (da passieren Sachen, die zu Klatsch führen).

Ein super Vorbild ist der aventurische Bote von DSA (Bei allem was man über DSA sagen kann, aber es gibt wenig Settings, in die die Spieler so intensiv eintauchen)

ghoul:
Ich fasse Jiba zusammen:

--- Zitat ---Statt Zufallstabellen zu basteln solltest du überlegen wie die Welt funktioniert.
Beim Zufallstabellen Basteln hast du dir überlegt, wie die Welt funktioniert.
--- Ende Zitat ---
Aha!  ;)

Jiba:
Touché!

Fixed it for me.

--- Zitat ---StattWenn du Zufallstabellen bastelst musst du dir auch überlegen wie die Welt funktioniert.
Beim Zufallstabellen Basteln hast du dir überlegt, wie die Welt funktioniert.
--- Ende Zitat ---

ghoul:
Dann sind wir uns ja wieder mal einig! :o

Der Nârr:

--- Zitat von: Seraph am  3.09.2020 | 16:47 ---Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen

--- Ende Zitat ---
Mir ist noch ein wenig unklar, worum es geht. Geht es um Stimmung? Ambient-Sounds haben für mich nichts mit einer offenen oder weiten Welt zu tun. Zu wissen, wie das Wetter gerade ist, aber schon. Auch Name-Dropping wird da schon spannender. Noch spannender sind aber Interaktionen und Beziehungen - und das dann nicht nur in Tavernengesprächen, sondern auch mit konkretem Bezug zu den Spielern. Etwa durch NSC, die selber auf Reisen sind und am "falschen Ort" und dadurch auffällig werden. Oder indem Ereignisse über einen Landstrich hinaus reichen.

In HârnMaster gibt es eine Zufallstabelle, über die man monatlich Ereignisse in den Ländern auswürfeln kann. Das können dann Sachen sein wie ein (fehlgeschlagenes) Attentat auf eine hochrangige Person, eine Epidemie, eine besonders gute Ernte, eine wichtige Hochzeit, eine Hexenjagd usw. Dabei geht es um Sachen, die so bedeutend sind, dass darüber auch in anderen Ländern geredet wird. So entwickelt sich auch eine Timeline, da passiert etwas und das wird von den Spielern natürlich auch wahrgenommen.

Stars Without Number hat das ganze noch etwas weiter getrieben, dort kann man Fraktionen gegeneinander agieren lassen. So etwas könnte man auch im Fantasy-Spiel umsetzen.

Manche sind ja der Meinung, dass jede Szene, jede Begegnung einem dramaturgischen Zweck folgen soll. Möchte man aber eine offene Welt bespielen, braucht es auch Szenen ohne Dramaturgie, die einfach nur da sind, weil sie nun mal da sind. Ansonsten läuft man Gefahr, sich auf eine Plot-Welt zu beschränken, die nicht außerhalb des Plots existiert.  Ich nutze daher und überhaupt sehr gerne Zufallstabellen. Meine zuletzt geleitete Kampagne basierte auf dem Zufallsereignis "eine Gruppe Pilger reist durch das Dorf" - da musste ich mir überlegen: Woher kommen die Pilger, welchem Gott folgen sie, wohin pilgern sie, warum pilgern sie... Zufallstabellen müssen aber etwas taugen. Wenn ich merke, dass ich mit den Ergebnissen einer Tabelle unzufrieden bin, verändere ich die Tabelle.



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