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Welche Hilfsmittel zum Kampagnenweltenbau?

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Flamebeard:
Für mich hat sich bewährt, an beiden Enden an zu fangen: Die nähere Umgebung braucht man ja, um mit den Spielern anfangen zu können. Es ist aber auch sehr hilfreich, wenn man sich gleich zu Anfang Gedanken macht, welche großen Zusammenhänge man für seine Spielwelt plant. So kann man diese grobe Checkliste immer mal wieder neben das aktuelle Konzept halten, um zu schauen, ob man noch etwas aus der größeren Mythologie hinzu fügen kann/muss, wenn man die Helden auf ihrer Reise begleitet.

 Es ist halt schwer, den Spielern zu verkaufen, dass sie auf Level 12 "plötzlich" von dem Krieg der Götter erfahren, der eigentlich die ganze Zeit um sie herum tobt und der die Magie so instabil hat werden lassen, nur, weil sie jetzt in den Level Range kommen, in dem sie aktiv damit zu tun haben...

Der Läuterer:
Hilfsmittel? Phantasie!

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man nur ganz selten über die Welt zu den Hintergründen des Szenarios kommt - sich dafür aber um so häufiger über das Szenario das Weltgeschehen erschliesst.
Letzteres ist definitiv viel weniger aufwendig.

Arbeite nicht allgemein, nicht weitschweifig, nicht global.
Arbeite punktuell und spezifisch... auf die Situation hin.

Wenn ich bedenke, wie unsäglich ich einst in Gesche das Lernen von Jahreszahlen empfand, dann graust es mich noch heute.
Wenn mich das Thema seinerzeit bereits ankäste, weshalb sollte ich dann im Spiel an fiktiven Ereignissen Interesse haben, mit denen mein Char überhaupt nichts zu tun hatte?

Andererseits kann es durchaus von Interesse sein, am Ende eines Szenarios mit den Chars herausgefunden zu haben, ob, und wenn ja wie, die Hintergründen i.B.a. die Vorgänge lagen. So etwas aufzulösen und zu klären, halte ich immer für ein Plus.

Spiele kein Geschichtsbuch sondern erlebte Geschichten.

Die Hintergründe der Welt - Politik, Wirtschaft, Handel, Geschichte oder auch Gesellschaft - sind für die meisten Spieler uninteressant und nebensächlich. Die eigenen Hintergründe, also jene der Chars, mit der Welt verstrickt zu erleben, aber eben nicht. Das ist nicht nebensächlich. Das macht die Welt lebendig und interessant.

Das Problem allgemein ist, dass man sich als SL und als Spieler zu viel merken muss. Das ist unnützer Ballast.

Nutz die Zeit, um die Welt auf Deine Chars reagieren zu lassen - erfinde irgendetwas, egal was, etwas das Dir durch den Kopf geht - und lass das dann zur Geschichte der Chars werden.
DAS, was da passiert ist, musst Du Dir dann halt aufschreiben, weil es dann zur Geschichte der Chars wurde.

Was ich damit meine, ist, dass Du nicht die ganze Stadt ausarbeiten solltest, in der möglicherweise das nächste Szenario spielt. Es könnte ja sein, dass die Chars dort nur ihren Proviant auffüllen und dann einfach weiterreiten.
Dann war die ganze Vorbereitungszeit für die Katz.

Geh vom Kleinen aufs Grosse. Nicht umgekehrt.

Bildpunkt:

--- Zitat von: Olupo am  6.09.2020 | 14:26 ---Welche Ressourcen verwendet ihr, wenn ihr eure eigenen Kampagnenwelten erstellt? Ist für euch der DMG das einzige Hilfsmittel das ihr nutzt oder gibt es da noch andere die ihr verwendet?

Als Hintergrund, ich bin gerade dabei ein kleines Setting bauen, habe das aber bisher noch nie bzw. nur so halb gemacht. Das Setting an dem ich arbeite ist dem Fantasygenre zuzuordnen. Allerdings interessieren mich auch Hilfsmittel für andere Genres (die werden dann zwar im dem Setting nicht unbedingt genutzt, aber ich hoffe das bleibt nicht das letzte Kampagnensetting an dem ich arbeite). Vielleicht ist der Thread ja auch für andere Leute interessant die eine Kampagnenwelt in einem anderen Genre erstellen.

--- Ende Zitat ---

Verhängnisvolle Weiten von System Matters.
Das fand ich damals auch nicht schlecht:

https://www.drivethrurpg.com/m/product/17445

Rorschachhamster:
Zufallstabellen, Zufallstabellen, Zufallstabellen,
und dann Sinn in das Chaos bringen.  ;D

Ich benutze mein eigenes System zur Hexcrawlerschaffung (Sechskantkrabbelsystem ;)), allerdings setzt das eine vorhandene Hexkarte voraus - bei meiner aktuellen Kampagne und meinem aktuellen Projekt, das wahrscheinlich in meiner aktuellen Kampagne liegt, habe ich Inseln genommen und die verhext (Grönland ohne Eis und Hispaniola, respektive).  :d

Tome of Adventure Design fällt mir noch ein, und natürlich, Wikipedia. Für Klauen von kulturellen Eigenheiten und/oder Kunststilen, und sowieso Geschichte ist ein ziemlich gutes Ding zur Inspirationen - insbesondere die One in a Million Geschichten, die man für unwahr hält... was sie vielleicht manchmal auch sind, aber, hey!

Maarzan:
Erste Frage: Wie willst du darin spielen (Spielstil, GDS)
Zweite Frage. Was willst du darin spielen, hast du schon eine Ahnung, was der tragende Konflikt sein soll (oder ob es überhaupt einen geben soll oder ob das eine offene Sandbox werden soll?
Dritte Frage: Sollen die Spieler da klassisch "frei" , als wandernde Truppe agieren oder sollen sie sozial und damit auch einigermaßen örtlich eingebunden sein?
Vierte Frage: Wie lange (in Spielzeit) willst du dann darin spielen? Oder ggf. das Setting nicht nur für diese Gruppe benutzen sondern zu deinem allgemeinen neuen "Heim" machen?

Daraus würden sich dann die benötigte Art und Tiefe der Details ableiten, sowie die zu beschreibende Fläche.
Und dann geht´s weiter ...

Als Lektüre meine Empfehlung (aber halt nicht für alle Stile dann passend): ARIA Worlds
https://en.wikipedia.org/wiki/Aria_Worlds
 

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