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Welches Fantasysystem passt am besten zu unserer Gruppe?
Matterich:
[EDIT]
Ich hätte gerne einen Systemvergleich für meine Spieler*innen, mit kurzen Erläuterungen über die Grundmechaniken. Ich habe keine Lust mehr weitere Regelsysteme zu durchforsten und zusammenzufassen, aber hier im Thread wurden ja noch so einige andere genannt. Vielleicht haben ja ein paar Tanelornis total Lust selbst Zusammenfassungen für die empfohlenen Systeme zu schreiben:
Dungeon Fantasy
Dragon Age
Sword of Cepheus
D6 Fantasy
Cyphersystem
5 More – adventure fantasy system
Arcane Codes
Barebone Fantasy
Ich würde diese dann hier in den Eingangsbeitrag hineinpacken und unsere Gruppe hat dann mehr Auswahl. :)
Folgende Zusammenfassungen habe ich bisher geschafft. Wenn ihr Lust habt, bei einem System nachzuschauen, ob ich etwas falsch verstanden/zusammengefasst habe, dann tut euch keinen Zwang an und korrigiert mich. ;)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell:
1W20, +/- feste Modifikatoren, +/- Vorteilswürfel/Nachteilswürfel(W6)
Gewürfelt wird gegen den Mindestwurf 10, mit Modifikatoren der Situation und der Attribute. Es gibt keine Fertigkeiten
Kampfregeln:
Der Mindestwurf ist der Verteidigungswert des Ziels. Verteidigungswert = Gewandheit + Rüstung
am Rundenanfang entscheiden: schneller Zug = Aktion oder Bewegung, dafür zuerst dran ODER Langsamer Zug = Aktion und Bewegung, dafür später dran
Progression Lebenspunkte:
Lebenspunkte = Stärkewert, Je Stufe +2 bis +5 Punkte dazu, je nach Pfad.
Schnelle Heilung
Progression allgemein:
4 Lehrlings-, 16 Gesellen- und 64 Meisterpfade, welche alle eigene Auswirkungen haben, z.B. Magiepunkte, spezielle Talente, die nur dieser Pfad hat.
Progression Magie:
Jede Stufe eines Magiepfades 1 Zauber zusätzlich, jede zweite Stufe 1 Macht zusätzlich. Macht begrenzt den Grad und die Anwendungsanzahl an Zaubersprüchen
Anwendung nach Zaubergrad
Macht 0 1 2 3 4 5 6
0 1
1 2 1
2 3 2 1
3 4 2 1 1
4 5 2 2 1 1
5 6 3 2 2 1 1
6 7 3 2 2 2 1 1
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell
3W6, +/- Modifikatoren, unter der betreffenden Fertigkeit würfeln
Kampfregeln
Viele verschiedene Angriffs- und Verteidigungsmanöver,
Angriff: 3W6 unter der Waffenfertigkeit würfeln, Parade mit Waffe oder Schild und Ausweichen ist zu den eigenen Angriffen zusätzliche Reaktion auf einen gegnerischen Angriff
Rüstung reduziert den Schaden. Der Schaden, der durch die Rüstung dringt, wird ja nach Waffe dann noch entweder halbiert, vereineinhalbfacht, oder bleibt gleich.
Progression Allgemein
Seeehr ausdifferenzierte Charerstellung und –weiterentwicklung,
Progression Lebenspunkte
s.o., langsame Heilung
Progression Magie
s.o., Magiesubsystem völlig variabel, Zauber werden mit Mana bezahlt
Dazu ein paar kleine Ergänzungen von Old Sam. :)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)...
Yepp, tatsächlich kann man einfach damit schon fast alle Würfe durchführen, ist als Spieler wirklich simpel :)
Die Performance der Würfelmechanik ist auch ziemlich gut, weil vieles häufig "offensichtlich" ist, einfach schnell würfeln und geschickt hinschauen und dadurch schon Zeit sparen! Bspw. klettert ein Char in der dunklen Nacht, bei Wind und Regen an einem Hang, Climbing-Wert von 12 und Spieler würfelt "nur" eine 12, was normalerweise "grad so" geschafft (+/- 0) heißt. Man braucht nun als SL gar nicht mal nachsehen, wie die Abzüge für sehr schlechte Sicht o. ä. genau wären, weil sofort klar ist, dass es ja <irgendwelche> Abzüge gibt und "0" keinesfalls ausreichen wird... Weiter geht's im Spiel, bergab für den Char! ;) Bei Würfen wie 3/4 bzw. 17/18 müsste man sogar nicht mal wissen welchen Kletternwert der Char überhaupt hat, um sofort zu sehen, dass sehr gute bzw. sehr schlechte Ergebnisse vorliegen.
Dabei werden auch verschiedenste Trefferzonen berücksichtigt (mit / ohne Rüstung), um die jeweilige Schadensauswirkung zu bestimmen; so kann beispielsweise ein Treffer auf den Schädel selbst mit geringem Schaden manchmal direkt zur Bewusstlosigkeit des Gegners führen.
Sehr schön ist v. a., dass diverse Char-Specials, die man sich bauen kann, dann nicht nur Fluff sind, sondern auch wirklich eine sinnvolle Regelauswirkung haben! :) Bspw. wenn man einen 3m großen zweiköpfigen Oger spielen will ("Extra Head"; Size Modifier +1) oder einen 60cm kleinen, sehr flinken Gnom, der nur ein Auge hat ("One Eye"; Increased Basic Speed; SM -3).
Das stimmt in der Tat per Standard! Wenn man nach dem Kampf die Leute schneller fit haben will, kann man aber z. B. allgemeine cinematische Optionen reinnehmen, wie "flesh wound" was bewirken würde, dass einige Treffer (durch Punkteeinsatz) "tatsächlich" nicht so schlimm waren. Oder man setzt z. B. Heilmagie bzw. Healing Powers sein oder Heiltränke...
Genau, man kann verschiedene Magiesysteme für seine Kampagne auswählen, klassische Varianten mit Sprüchen, aber auch freie Varianten, wo die Spielermagier durch kreative Kombinationen alles mögliche machen können, im Rahmen bestimmter Energiekosten, Zeitdauer usw.; auch PSI Powers bzw. angeborene "magische" Kräfte stehen im normalen Basic Set zur Auswahl.
Standardmäßig geht man bei Magie von notwendigem Mana in der Umgebung aus; die Spruchkosten selbst werden per Standard tatsächlich dann zumeist mit Ausdauer (Erschöpfung) bezahlt, magische Chars können jedoch zusätzliche magische Energievorräte haben (Manaspeicher, ähnlich wie Astralpunkte), die dann zuerst verbraucht werden, vor der eigenen Ausdauer.
---
Allgemeiner Hinweis zu Dungeon Fantasy falls es nicht schon bekannt ist: Das Dungeon Fantasy Roleplaying Game (DFRPG) gibt es inzwischen als eigenständige vollständige Box, inkl. einiger Spielmaterialien, was echt cool ist :d Ebenso kann man aber auch gut auf die "klassischen" Dungeon Fantasy Addon-Bücher zusätzlich zum normalen GURPS Basic Set zurückgreifen, v. a. wenn man das schon hat bzw. ohnehin kaufen will. Das Material ist aber so oder so weitestgehend zueinander kompatibel, ich habe mir das DFRPG als praktische Komplettbox z. B. trotzdem noch gekauft, obwohl ich das Basic Set und DF Addons schon hatte 8)
PS: Wer "kreative" Würfel besonders mag, kann übrigens auch problemlos alternativ/zusätzlich die Kombi W4+W6+W8 rollen lassen, funktioniert gut! ;)
:w4: :w6: :w8:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell
Attribute 3-18, Fertigkeiten 5%-100%, gewürfelt wird 1W100 unter Fertigkeitswert.
Kampfregeln
Initiative 1W10 + Ini-Wert. Alle (N)SCs haben wenige (1-3) Action Points pro Runde, die meisten Aktionen, u.a. Angriff, Bewegung, Parade kosten einen Punkt. Angriff und Parade sind Fertigkeitswürfe unter der Kampffertigkeit. Parieren geht nur, wenn die Waffenkategorie Masse nicht eklatant auseinander geht. Es wird zufällig die Trefferzone ermittelt. Trefferzonen haben alle eigene (geringe) Lebenspunkte, die separat notiert sind. Der Rüstungswert wird vom Waffenschaden abgezogen. Die Lebenspunkte pro Trefferzone betragen durchschnittlich 3-6 und wenn eine Zone die LP im negativen unterschreitet, liegt der SC im Sterben.
Progression Allgemein
Langsame Progression, da es keine festen EP gibt, sondern EP-Würfe, um die Fertigkeiten zu erhöhen. Wird unter der Fertigkeit gewürfelt, steigt es nur minimal an, wird über der Fertigkeit gewürfelt, steigt es höher an. Im vergleich zu anderen System aber immer noch nur kleine Progression.
Progression Lebenspunkte
Nur durch Steigerung der Attribute möglich
Progression Magie
Jede Magietradition ist eine Fertigkeit. Gibt einen Baukasten, um die Regeneration der Manapunkte auszuwählen. Das Maximum der Manapunkte nur durch Attributserhöhung möglich.
Jeder Spruch muss ebenso mit EP-Würfen bezahlt werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell
5 Attribute, etliche Fertigkeiten, die Werte sind von W4 bis W12 und mit dem betreffenden Würfel der Fertigkeit wird +/- Modifikatoren gegen die Schwelle 4 gewürfelt. Gibt einen W6 WildDie zu allen Fertigkeitswürfen und alle Würfel können explodieren. Gibt etliche Talente. Bennies als Regulationsmechanismus: Würfe wiederholen, Schaden wegstecken, usw.
Kampfregeln
Panzerung erhöht Robustheit, Konstitution auch. Initiative per Pokerkarten. Angriff ist Fertigkeitswurf gegen Mindestwurf Paradewert (abhängig vom Kämpfenwert des Ziels). Bei Treffer Schadenswurf. Ist der Schaden höher als die Robustheit des Ziels, ist das Ziel je nach Höhe des Wurfs entweder angeschlagen oder erleiden Wunden / sind ausgeschaltet. Nur wichtige Gegner halten bis zu 3 Wunden aus.
Progression Allgemein
Je 5 XP kann entweder ein Attribut, ein Talent, eine Fertigkeit erhöht werden (ganz grob gesagt), was zu einer starken Progression führt.
Progression Lebenspunkte
3 Wunden Maximum bleibt lange Zeit. Die Zahl der Wunden kann erst ab dem Erfahrungsgrad "Legendär" durch Talente auf 4 bzw. 5 gesteigert werden.
Progression Magie
Magie wird über Talente geregelt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell
1W10 + Attributsbonus + Fertigkeitsrang über Schwierigkeit würfeln. 1 ist ein Fehlschlag und die Würfel können explodieren.
Kampfregeln
Initiative = GE-bonus + Waffeninitiativebonus ohne Würfel – niedrige Initiativen sagen ihre Aktionen zuerst an, hohe Initiativen dürfen zuerst handeln.
Attributsbonus + Fertigkeitsrang ergibt den Kampfbonus. Dieser wird zwischen dem Verteidigungswert (Grund 5 + Rüstung) und dem Angriffswert (1W10) beliebig verteilt. Liegt der Angriffswert über dem Verteidigungswert, wird die Differenz an Schaden verursacht (+/- Waffenschadenswert)
Progression Allgemein
Die 7 Berufe lassen die Fertigkeiten unterschiedlich teuer werden. Je Stufenaufstieg gibt’s eine gewisse Anzahl an Progressionspunkten. Auf manchen Stufen gibt’s besondere Fähigkeiten/Talente, welche freigeschaltet werden. Pro Stufe kann nur 1 Rang einer Fertigkeit erhöht werden. (Ausnahme Magiepunkte, Zauber und Waffenfertigkeiten, diese können 2 mal pro Stufe gekauft werden.)
Progression Lebenspunkte
(4-10LP + KO-Bonus) x Stufe
Progression Magie
Magiepunkte steigen durch erhöhen einer Fertigkeit, jeder neue/höhergradigere Spruch ist eine Fertigkeit.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell
3W6+Attribut (Werte -2 bis 4) gegen Zielwert, einer der W6 ist der Stuntwürfe. Wert 1 für Durchschnittsmensch. Zielwerte von 7-sehr-einfach, über 11-durchschnittlich, bis 21-nahezu-unmöglich. Der Stuntwürfel bestimmt den Erfolgsgrad. Wenn ein Double gewürfelt wird gibt es Stuntpunkte in Höhe der doppelt aufgetretenen Augenzahl. Mit Stuntpunkten werden Sonderfertigkeiten aktiviert.
Kampfregeln
Ini= 3w6+Geschick (+Spezialisierung Initiative). Alle 1 major und 1 minor, ODER 2 minor actions.
Defense = 10 + dexterity +shield bonus
Angriff: 3w6+Attribut gegen Zielwert Defense
Wenn ein Double gewürfelt wird gibt es Stuntpunkte in Höhe der doppelt aufgetretenen Augenzahl. Mit Stuntpunkten werden Sonderfertigkeiten aktiviert.
Progression Allgemein
Pro Stufe 1 Attribut hoch, Spezialisierungen, Talente und Sonderfertigkeiten dazu, Attributsmax 12
3 Klassen.
Progression Lebenspunkte
Konstitution +1w6 +20(magier) oder 25(dieb) oder 30(krieger)
Jedes Level 1w6 + Constitution dazu
Sehr schnelle Heilung
Progression Magie
Magier*innen haben anfangs je 2 Sprüche in 2 Magiebereichen zur Auswahl.
Zum zaubern werden Magiepunkte (MPs) verbraucht. Anfangs 10
+ Willpower + 1d6 MP und jede weitere Stufe wieder Willpower + 1d6 MP. MP regenerieren schnell.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Würfelmechanik generell
Sehr einfach. Es gibt 8 Eigenschaften (Aufmerksamkeit, Ausstrahlung, Gewandtheit, Heimlichkeit, Präzision, Scharfsinn, Stärke, Willenskraft) mit Werten zwischen 5 und 15, auf welche immer die Spieler*innen würfeln. Der Wert muss stets unterwürfelt werden. Jeder Wert unter/über 10 gibt einen Malus/Bonus. Beispiele:
SC schleicht sich an NSC heran -> Auf Heimlichkeit würfeln, modifiziert durch die Aufmerksamkeit des NSC. Ist die Aufmerksamkeit 13, dann mit -3 würfeln; ist die Aufmerksamkeit 6, dann mit +4 würfeln.
NSC schleicht sich an SC heran. -> Auf Aufmerksamkeit würfeln, modifiziert durch die Heimlichkeit des NSC. Ist die Heimlichkeit 15, dann mit -5 würfeln; ist die Heimlichkeit 9, dann mit +1 würfeln.
Wenn nicht direkt mit NSCs konkurriert wird, entscheidet die SL aufgrund der Schwierigkeit über die Modifikation.
Es gibt Fähigkeiten (ähnlich den Talenten/Feats anderer Systeme) für so ziemlich alles. Alle Fähigkeiten haben 3 Stufen. Bei Spielbeginn gibt es 2 Fähigkeiten auf der ersten und 1 auf der zweiten Stufe. (Oder alternativ 5 auf der ersten Stufe)
Kampfregeln
Auch hier würfeln nur die Spieler*innen. Gute Kampfkurzzusammenfassung auf Seite 177 im GRW.
Progression Allgemein
Ausschließlich Fähigkeiten können erhöht, bzw. erlernt werden. Das Erlernen einer neuen Fähigkeit kostet 10XP, das Erhöhen auf Stufe 2 20XP und von Stufe 2 auf 3 dann nochmal 30XP.
Für jede Eigenschaft gibt es die Fähigkeit „außergewöhnliche [Eigenschaft]“, welche die Eigenschaft um jeweils +1 erhöht. Weitere Verbesserungen der Eigenschaften sind nicht möglich.
Progression Lebenspunkte
Lebenspunkte gibt es in der Höhe des Stärkewertes (aber mindestens 10). Nur durch die Eröhung des Stärkewertes können Lebenspunkte erhöht werden.
Progression Magie
Jeder Zauberspruch ist eine Fähigkeit (inkl. den 3 Stufen)
Im System ist Magie gefährlich und korrumpiert die Magieanwender*in, was über gewisse Fähigkeiten kompensiert werden kann. Aber den Teil benutzen wir nicht in unserer Kampagne.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell:
Es gibt 7 Hauptattribute und zusätzlich alle Sinne einzeln aufgeschlüsselt. Viele Skills, werden durch die Attribute berechnet. Skills haben viel höhere Werte als Attribute.
1W100, unter Skill würfeln. Jeder Erfolg mit einer 5 oder 0 beim Einer ist ein kritischer Erfolg, jeder Misserfolg mit einer 5 oder 0 beim Einer ist ein kritischer Misserfolg. Bei einem Wurf gegen ein Attribut, wird entweder mit 3W6 drunter gewürfelt, oder das Attribut wird verdrei- bis versiebenfacht (je nachdem wie schwer die Aufgabe ist) und dann mit einem W100 drunter gewürfelt. Kleinteiliges Skillsytem.
Kampfregeln:
Tödlich und Kleinteilig. Trefferzone wird erwürfelt, Rüstung ist auf die jeweiligen Körperteile aufgeteilt. Alle Waffen und Schilde haben einen Angriffs- & Verteidigungsbonus. Schaden ist für jede Waffe aufgedröselt in Blunt (B), Edge (E) und Point (P) und vor einem Angriff kann angesagt werden, dass nicht die stärkste Variante verwendet wird. Dies ist daher manchmal ratsam, da auch jede Rüstung spezifische Werte für B-, E- und P-Schaden hat. Die Verteidigerin entscheidet ob sie blockt, ausweicht, oder einen Gegenangriff (recht blutig) durchführt. Beide würfeln auf ihre Fertigkeit (z.B. Schwert/Schild/Axt) plus den Angriffs- oder Verteidigungsbonus. Je nachdem wer einen (kritischen) Erfolg bzw. (kritischen) Fehlschlag würfelt, müssen können z.B. Chars erfolgreich ausweichen, fallen, die Waffe verlieren (da gibt’s dann aber noch nen extra Wurf um das zu verhindern) oder es wird Schaden verursacht. Je nachdem wie viel besser eine Partei war, werden 1-4W6 gewürfelt und zur verwendeten Schadensart hinzuaddiert. Hiervon wird dann der Rüstungswert abgezogen und je nachdem wie viele Punkte übrigbleiben, wird eine Wunde verursacht.
Progression Lebenspunkte:
Gibt keine Lebenspunkte, sondern jede Verletzung hat ein bestimmtes Verletzungslevel. Wunden werden einzeln notiert und haben ein Level (von 1-4) und jedes Verletzungslevel senkt alle Attribute um diesen Wert, bzw. alle Skills um den fünffachen Wert (6 Verletzungslevel insgesamt geben also auf alle Skills -30). Bei neu geschlagenen Wunden kommt die Wahrscheinlichkeit hinzu ohnmächtig zu werden. Hierzu werden alle Verletzungslevel (inklusive der alten) beim Wurf hinzugerechnet. Alle fünf Tage wird für jede Wunde ein Heilungswurf gemacht, der je nach Verletzungslevel, entweder zu nichts führt, oder ein Verletzungslevel reduziert. Es gibt auch die Möglichkeit, dass sich offene Wunden entzünden, Blutungen müssen gestoppt werden usw., aber das würde ich ignorieren.
Progression allgemein:
By the Book extreeem klein klein, würde einfach generisch XP vergeben. Diese werden verwendet, um einen Skillsteigerungstest abzulegen.
Progression Magie:
Sehr wenige Sprüche, vom Wert im Attribut Aura und dem Zufall abhängig. Ein fehlgeschlagener Wurf auf die Magiefertigkeit kann zu Bewusstlosigkeit führen.
[/EDIT]
Wir wollen eine eigene Kampagne in einer High Fantasy Welt spielen, sowie Smaskrifter (Midgardabenteuer) und ich werde leiten.
Ich habe nach vielen Jahren (A)D&D die Lust an Fantasy verloren und bin erst durch Dungeon World wieder auf den Geschmack gekommen. Ich mag Regelschwergewichte überhaupt nicht und von den Spieler*innen ist ein System ohne Player Empowerment und Erzählspielanteile (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mitleidsbekundungen und das Verfluchen dieses Spielstils ist hier im Faden ausdrücklich erlaubt! ~;D gewünscht. Kampf steht bei uns nicht im Vordergrund, kommt aber manchmal vor. Ich möchte jetzt unter den unzähligen Systemen 2 finden, mit denen wir Probeoneshots spielen, bevor die Kampagne losgeht.
Die Liste meiner vorläufigen Anforderungen:
* Es sollte eine Spruchliste haben, oder mit dem Rolemaster Zauberbuch kombinierbar sein. Freie Magie als Zusatz ist aber kein Problem.
* Es soll keine ewig langen Kämpfe geben.
* Die SCs sollen nicht immer krassere tanks werden, denen ich immer größere Monster entgegenschleudern muss, damit die Gefahr des Besiegtwerdens besteht. Progression ja, aber weit entfernt von D&D.
* Es muss so regelleicht (bespielbar) sein, dass wir nicht andauernd irgendwo nachblättern müssen, nur weil wir keine system mastery haben.
* Die Charerstellung darf ruhig kompliziert sein, die Spieler*innen machen sich gerne viel Gedanken vor dem Spiel zu den Chars.
* Spezialfertigkeiten/Talente/whatever dürfen für die Chars ruhig viele vorhanden sein, ich werde das alles allerdings nicht für die NSCs lesen und beherrschen. Daran darf das System dann nicht scheitern.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Aborea: Die Regeln einmal kurz gelesen und es wirkt alles ziemlich einfach/solide, aber mich schrecken die mit jeder Stufe stark steigenden HPs ab.
* Ephorân: Bisher auch nur gelesen, viel zu komplex.
* GURPS: Damit habe ich zwar vor Jahren wirklich super Erfahrungen gemacht, aber da waren immer 2 system masters mit am Tisch, die gefühlt 10 Bücher auswendig kannten. Da jetzt ich derjenige wäre, der am meisten über das System weiß, habe ich die Sorge, dass die Regeln selbst in der Lite Version den Spielfluss zu sehr ins stocken bringen würden.
* Savage Worlds: Bisher in meinen Spielerfahrungen zu pulpig für diese Kampagne, vielleicht reicht es aber auch die Bennies stark zu reduzieren, damit ich bekomme, was ich will. Zusätzlich scheint mir das Magiesystem zu frei zu sein. Habe aber auch nur das GRW. Wäre das Fantasykompendium denn für meine Zwecke förderlich?
* DSA: Habe ich noch nie gespielt und habe starke Vorurteile: Regelschwergewicht und so.
* DCC: Kenne ich bisher nur die Level-0-Funnel-Variante, sowie die Kurzstarterregeln und weiß noch nicht, wie es sich auf höheren Stufen spielt.
* BtW: Gleiche Sorgen wie bei Aborea.
* Midgard: Kenne ich gar nicht, aber eine DSA-Spielerin ist davon völlig abgeschreckt und will es nie wieder spielen, weil es wahnsinnig kompliziert wäre. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass ihr Spielleiter damals Mitschuld an dem Eindruck hat.
* Symbaroum: Wirkte vom lesen sehr gut, aber leider ist bei den NSCs/Monstern alles voller Talente und wie gesagt, beschäftige ich mich mit solchen Listen ungern. Ich würde die Korruption allerdings aus dem System nehmen und weiß nicht, ob das die Magie dann zu mächtig für ein high fantasy Setting machen würde.So wirklich vom Hocker gehauen hat mich aber keines der Systeme. :/
Supersöldner:
Splittermond wollte ich Grade vorschlagen aber mh bin mir nicht zu 100 Prozent sicher.
Runenstahl:
Was spricht denn gegen das dir selbst bekannte Dungeon World ?
Maarzan:
Wieso nicht gleich Rolemaster?
Die Masse des Aufwands ist doch Charakterbau und der ist als OK eingestuft worden.
Ansonsten passt das doch weitestgehend.
Crimson King:
--- Zitat von: Runenstahl am 11.09.2020 | 17:37 ---Was spricht denn gegen das dir selbst bekannte Dungeon World ?
--- Ende Zitat ---
Das Player Empowerment und die Erzählspielanteile.
Splittermond würde ich schon zu den Regelschwergewichten zählen. Die ganzen OSR-Spiele dürften raus fallen, wenn man die AD&D-Vergangenheit hinter sich lassen will. Ggf. wäre Savage Worlds inklusive Hellfrost passend.
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