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Welches Fantasysystem passt am besten zu unserer Gruppe?

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Marduk:

--- Zitat von: Der Läuterer am 12.09.2020 | 07:05 ---Womit begründen Deine Spieler die Ablehnung?
Was stört sie?

--- Ende Zitat ---

Ich kann es mir denken, was aber ich bin da auch mal auf die Antwort gespannt.

Matterich:
Soweit ich das verstanden habe, wollen sie sich nur auf den Char konzentrieren und wollen das Gefühl einer konsistenten Welt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)DSA-Sozialisation...  ::)

Weltengeist:
Ich bin ja auch immer geneigt, Savage Worlds vorzuschlagen, würde aber deine Bedenken teilen, dass der Spielstil eher pulpig ist - wenn ihr das nicht wollt, müsst ihr verhausregeln.

Was mir aber ganz gut zu deinem Profil zu passen scheint, ist Runequest / Mythras:


--- Zitat von: Matterich am 11.09.2020 | 17:33 ---
* Es sollte eine Spruchliste haben, oder mit dem Rolemaster Zauberbuch kombinierbar sein. Freie Magie als Zusatz ist aber kein Problem.
--- Ende Zitat ---

Mythras bringt mehrere eigene Magiesysteme mit, ich sehe aber kein Problem darin, die Zauber gegen etwas anderes auszutauschen.


--- Zitat von: Matterich am 11.09.2020 | 17:33 ---
* Es soll keine ewig langen Kämpfe geben.
--- Ende Zitat ---

Mythras-Kämpfe gehen nach meiner Erfahrung nur über wenige Runden - sie sind relativ gefährlich und daher schnell zu Ende.


--- Zitat von: Matterich am 11.09.2020 | 17:33 ---
* Die SCs sollen nicht immer krassere tanks werden, denen ich immer größere Monster entgegenschleudern muss, damit die Gefahr des Besiegtwerdens besteht. Progression ja, aber weit entfernt von D&D.
--- Ende Zitat ---

Die Progression bei Mythras ist eine der realistischsten (sprich: langsamer Fortschritt), die ich kenne. Außerdem lernen die SC am ehesten die Sachen, die gerade im Abenteuer vorgekommen sind, was sich ebenfalls sehr organisch anfühlt.


--- Zitat von: Matterich am 11.09.2020 | 17:33 ---
* Es muss so regelleicht (bespielbar) sein, dass wir nicht andauernd irgendwo nachblättern müssen, nur weil wir keine system mastery haben.
--- Ende Zitat ---

Das Regelwerk gehört mMn in die mittlere Komplexitätsklasse - deutlich entspannter als DSA, Splittermond & Co, aber schon mehr Fleisch auf den Knochen als Dungeonslayers, Barbarians of Lemuria etc.


--- Zitat von: Matterich am 11.09.2020 | 17:33 ---
* Die Charerstellung darf ruhig kompliziert sein, die Spieler*innen machen sich gerne viel Gedanken vor dem Spiel zu den Chars.
* Spezialfertigkeiten/Talente/whatever dürfen für die Chars ruhig viele vorhanden sein, ich werde das alles allerdings nicht für die NSCs lesen und beherrschen. Daran darf das System dann nicht scheitern.
--- Ende Zitat ---

Talente im klassischen Sinne gibt es nicht, was eine Figur kann, definiert sich über ihre Skills und ggf. ihre magischen Fähigkeiten. Von Systemen mit komplizierter Charaktererschaffung rate ich in Anbetracht deiner übrigen Wünsche ab - sie führen eigentlich immer auch zu komplizierten Regeln am Spieltisch, und die willst du ja gerade nicht (sonst wäre Splittermond meine Nummer-1-Empfehlung gewesen).

Matterich:
Ich hätte gerne einen Systemvergleich für meine Spieler*innen, mit kurzen Erläuterungen über die Grundmechaniken. Leider geht das nur sehr zäh voran, mir die ganzen Informationen selbst zusammenzusuchen und zusammenzufassen. Und jetzt dachte ich mir, vielleicht haben ja ein paar Tanelornis total Lust mir zu helfen und Zusammenfassungen für folgende Systeme zu schreiben:
Dungeon Fantasy
Dragon Age
Sword of Cepheus
D6 Fantasy
Cyphersystem
Hârnmaster
5 More – adventure fantasy system
Arcane Codes
Barebone Fantasy
Symbaroum

Folgende Zusammenfassungen habe ich bisher geschafft. Wenn ihr Lust habt, bei einem System nachzuschauen, ob ich etwas falsch verstanden/zusammengefasst habe, dann tut euch keinen Zwang an und korrigiert mich. ;)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell:
1W20, +/- feste Modifikatoren, +/- Vorteilswürfel/Nachteilswürfel(W6)
Gewürfelt wird gegen den Mindestwurf 10, mit Modifikatoren der Situation und der Attribute. Es gibt keine Fertigkeiten

Kampfregeln:
Der Mindestwurf ist der Verteidigungswert des Ziels. Verteidigungswert = Gewandheit + Rüstung   
am Rundenanfang entscheiden: schneller Zug = Aktion oder Bewegung, dafür zuerst dran  ODER   Langsamer Zug = Aktion und Bewegung, dafür später dran

Progression Lebenspunkte:   
Lebenspunkte = Stärkewert, Je Stufe +2 bis +5 Punkte dazu
Schnelle Heilung

Progression allgemein:
4 Lehrlings-, 16 Gesellen- und 64 Meisterpfade, welche alle eigene Auswirkungen haben, z.B. Magiepunkte, spezielle Talente, die nur dieser Pfad hat.

Progression Magie:
Jede Stufe 1 Zauber zusätzlich, jede zweite Stufe 1 Macht zusätzlich- Macht begrenzt den Grad und die Anwendungsanzahl an Zaubersprüchen

                                               Anwendung nach Zaubergrad
Macht                0        1          2           3          4        5            6
0                     1
1                     2        1
2                     3        2           1
3                     4        2           1           1
4                     5        2           2           1         1
5                     6        3           2           2         1          1
6                     7        3           2           2         2          1            1

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell
3W6, +/- Modifikatoren, unter der betreffenden Fertigkeit würfeln

Kampfregeln
Viele verschiedene  Angriffs- und Verteidigungsmanöver,
Angriff: 3W6 unter der Waffenfertigkeit würfeln, Parade mit Waffe oder Schild und Ausweichen ist zu den eigenen Angriffen zusätzliche Reaktion auf einen gegnerischen Angriff
Rüstung reduziert den Schaden. Der Schaden, der durch die Rüstung dringt, wird ja nach Waffe dann noch entweder halbiert, vereineinhalbfacht, oder bleibt gleich.

Progression Allgemein
Seeehr ausdifferenzierte Charerstellung und –weiterentwicklung,

Progression Lebenspunkte
s.o., langsame Heilung

Progression Magie
s.o., Magiesubsystem völlig variabel, Zauber werden mit Mana bezahlt

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell
Attribute 3-18, Fertigkeiten 5%-100%, gewürfelt wird 1W100 unter Fertigkeitswert.

Kampfregeln
Initiative 1W10 + Ini-Wert. Alle (N)SCs haben wenige (1-3) Action Points pro Runde, die meisten Aktionen, u.a. Angriff, Bewegung, Parade kosten einen Punkt. Angriff und Parade sind Fertigkeitswürfe unter der Kampffertigkeit. Parieren geht nur, wenn die Waffenkategorie Masse nicht eklatant auseinander geht. Es wird zufällig die Trefferzone ermittelt. Trefferzonen haben alle eigene (geringe) Lebenspunkte, die separat notiert sind. Der Rüstungswert wird vom Waffenschaden abgezogen. Die Lebenspunkte pro Trefferzone betragen durchschnittlich 3-6 und wenn eine Zone die LP im negativen unterschreitet, liegt der SC im Sterben.

Progression Allgemein
Langsame Progression, da es keine festen EP gibt, sondern EP-Würfe, um die Fertigkeiten zu erhöhen. Wird unter der Fertigkeit gewürfelt, steigt es nur minimal an, wird über der Fertigkeit gewürfelt, steigt es höher an. Im vergleich zu anderen System aber immer noch nur kleine Progression.
Progression Lebenspunkte
Nur durch Steigerung der Attribute möglich

Progression Magie
Jede Magietradition ist eine Fertigkeit. Gibt einen Baukasten, um die Regeneration der Manapunkte auszuwählen. Das Maximum der Manapunkte nur durch Attributserhöhung möglich.
Jeder Spruch muss ebenso mit EP-Würfen bezahlt werden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell
5 Attribute, etliche Fertigkeiten, die Werte sind von W4 bis W12 und mit dem betreffenden Würfel der Fertigkeit wird +/- Modifikatoren gegen die Schwelle 4 gewürfelt. Gibt einen W6 WildDie zu allen Fertigkeitswürfen und alle Würfel können explodieren. Gibt etliche Talente. Bennies als Regulationsmechanismus: Würfe wiederholen, Schaden wegstecken, usw.

Kampfregeln
Panzerung erhöht Robustheit, Konstitution auch. Initiative per Pokerkarten. Angriff ist Fertigkeitswurf gegen Mindestwurf Paradewert (abhängig vom Kämpfenwert des Ziels). Bei Treffer Schadenswurf. Ist der Schaden höher als die Robustheit des Ziels, ist das Ziel je nach Höhe des Wurfs entweder angeschlagen oder erleiden Wunden / sind ausgeschaltet. Nur wichtige Gegner halten bis zu 3 Wunden aus.
 
Progression Allgemein
Je 5 XP kann entweder ein Attribut, ein Talent, eine Fertigkeit erhöht werden (ganz grob gesagt), was zu einer starken Progression führt.

Progression Lebenspunkte
Überhaupt nicht. 3 Wunden Maximum bleibt.

Progression Magie
Magie wird über Talente geregelt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell
1W10 + Attributsbonus + Fertigkeitsrang über Schwierigkeit würfeln. 1 ist ein Fehlschlag und die Würfel können explodieren.

Kampfregeln
Initiative = GE-bonus + Waffeninitiativebonus ohne Würfel – niedrige Initiativen sagen ihre Aktionen zuerst an, hohe Initiativen dürfen zuerst handeln.
Attributsbonus + Fertigkeitsrang ergibt den Kampfbonus. Dieser wird zwischen dem Verteidigungswert (Grund 5 + Rüstung) und dem Angriffswert (1W10) beliebig verteilt. Liegt der Angriffswert über dem Verteidigungswert, wird die Differenz an Schaden verursacht (+/- Waffenschadenswert)

Progression Allgemein
Die 7 Berufe lassen die Fertigkeiten unterschiedlich teuer werden. Je Stufenaufstieg gibt’s eine gewisse Anzahl an Progressionspunkten. Auf manchen Stufen gibt’s besondere Fähigkeiten/Talente, welche freigeschaltet werden. Pro Stufe kann nur 1 Rang einer Fertigkeit erhöht werden. (Ausnahme Magiepunkte, Zauber und Waffenfertigkeiten, diese können 2 mal pro Stufe gekauft werden.)

Progression Lebenspunkte
(4-10LP + KO-Bonus) x Stufe

Progression Magie
Magiepunkte steigen durch erhöhen einer Fertigkeit, jeder neue/höhergradigere Spruch ist eine Fertigkeit.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfelmechanik generell
3W6+Attribut (Werte -2 bis 4) gegen Zielwert, einer der W6 ist der Stuntwürfe. Wert 1 für Durchschnittsmensch. Zielwerte von 7-sehr-einfach, über 11-durchschnittlich, bis 21-nahezu-unmöglich. Der Stuntwürfel bestimmt den Erfolgsgrad. Wenn ein Double gewürfelt wird gibt es Stuntpunkte in Höhe der doppelt aufgetretenen Augenzahl. Mit Stuntpunkten werden Sonderfertigkeiten aktiviert.

Kampfregeln
Ini= 3w6+Geschick (+Spezialisierung Initiative). Alle 1 major und 1 minor, ODER 2 minor actions.
Defense = 10 + dexterity +shield bonus
Angriff: 3w6+Attribut gegen Zielwert Defense
Wenn ein Double gewürfelt wird gibt es Stuntpunkte in Höhe der doppelt aufgetretenen Augenzahl. Mit Stuntpunkten werden Sonderfertigkeiten aktiviert.

Progression Allgemein
Pro Stufe 1 Attribut hoch, Spezialisierungen, Talente und Sonderfertigkeiten dazu, Attributsmax 12
3 Klassen.

Progression Lebenspunkte
Konstitution +1w6 +20(magier) oder 25(dieb) oder 30(krieger)
Jedes Level 1w6 + Constitution dazu
Sehr schnelle Heilung

Progression Magie
Magier*innen haben anfangs je 2 Sprüche in 2 Magiebereichen zur Auswahl.
Zum zaubern werden Magiepunkte (MPs) verbraucht. Anfangs 10
+ Willpower + 1d6 MP und jede weitere Stufe wieder Willpower + 1d6 MP. MP regenerieren schnell.

KhornedBeef:
Hm...Abo.
Kenne leider keins der Systeme näher.

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