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XP für Flucht?

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Feuersänger:
Kurz gesagt: wenn die Gegenseite so stark ist, dass es quasi die aktuelle "Quest" der Gruppe ist, abzuhauen und zu überleben, kann man auch ein paar Quest XP vergeben.

Denkbar wäre auch ein "Vorschuss" von vllt 50% auf die Sieges-XP, die sie bekommen wenn die Revanche klappt.

Junk Mage:

--- Zitat von: Buddz am 20.09.2020 | 20:08 ---Klar, XP sind für Gewinner. Das Lösen eines Konflikts gibt die vollen XP und das Umgehen eines Konflikts halbe XP.

--- Ende Zitat ---

Wenn wir nicht gerade von einem System sprechen, wo es vor allem für besiegte Monster XP gibt:

XP sind für Charaktere, die Erfahrungen gemacht haben, die sie weiterbringen und dabei helfen, dass sie besser / mächtiger / erfahrener werden. Oder sich auf eine spürbare Art und Weise verändern.

Also klar, auch für das Umgehen eines Konflikt oder für die Flucht davor, kann es absolut die vollen XP geben, wenn es zum System und Setting passt.

Vor allem wenn die Flucht in irgendeiner Weise klug oder clever gestaltet oder wahlweise toll beschrieben / stilvoll in Szene gesetzt ist. Eben für das entsprechende Spiel zu rechtfertigen, dass XP angebracht sind.

Oder, wenn man ein Horrorszenario im Stil von Alien (Isolation) bespielt und Kampf gar keine oder eine nur sehr eingeschränkte Option ist, gibt es vielleicht nur oder gerade für eine erfolgreiche Flucht XP.

Kurna:
Bei Abenteuer 1880 vergebe ich pauschale XP für das jeweilige Abenteuer und fertig.
Da geht in erster Linie einfach ein, wie lange wir daran gespielt haben, und dann noch ein wenig die genaueren Umstände (Wie gefährlich war es? Gab es sonstige Belohnungen? Haben sie das Hauptziel erreicht? ...). Aber ich fange da nicht an, irgendwie einzelne Begegnungen durchzurechnen (so etwas wie Monster mit festen XP-Werten gibt es da ja eh nicht.).

Im Prinzip habe ich das vorher bei Midgard auch schon so gehalten, auch wenn es dort zumindest noch Stufen (bzw. Grade) gibt.

flaschengeist:
Ich bevorzuge (in allen Systemen mit XP) heutzutage einer der folgenden zwei Varianten der XP-Vergabe:

1. Feste Anzahl XP pro Spielabend (also rein zeitabhängig), egal was gemacht wurde. Nachteil: Auch ein Abenteuerleben in der Taverne verbringen führt zu hohen Stufen. Das scheint mir allerdings ein rein theoretisches Problem, denn in der Praxis wollen Spieler ausziehen und spannende Dinge erleben.
2. Variable Anzahl XP für das Erreichen verschiedener (Teil)Ziele (also rein leistungsabhängig). Nachteil: Ich muss mir Gedanken machen, welche (Teil)Ziele wie viele XP rechtfertigen.

Flucht würde in Variante 1 also immer XP geben und in Variante 2 nur dann nicht, wenn das Ausschalten der Gegner, vor denen die Gruppe flüchtet, ein definiertes Teilziel gewesen wäre.

Derjayger:
Wer sich einem Konflikt nicht aussetzt, sondern ihn meidet oder früh flieht, macht längst nicht so tiefe Erfahrungen. Das ist allgemein bekannt. "Face your fears!"

Außerdem ist "XP = Char macht Erfahrungen" zwar eine gute, aber lückenhafte Annäherung. Extrembeispiel als Proof of Concept: SciFi-Setting, Verkabelung zwischen CharHirn und Supercomputer-Datenbank. Schwupps, from Zero to Hero, XP-Mechanik ist ausgereizt und vorbei. Oder "mein Char geht in der Downtime beim Großmeister trainieren [während die anderen Chars Däumchen drehen]".

Es gibt offenbar weitere, wesentliche Dinge die unsere XP-Vergabe beeinflussen (sollten?). Ein Teil geht in die Richtung "Intensität-am-Tisch geteilt durch Dauer". Und "wie sehr wurde ich als SL vom Spieler auf eine spielweltkohärente Art überrascht?". Und "wie herausfordernd war die Überwindung der Spielsituation für die Spieler?" Das sind schonmal drei Einflussfaktoren, die einen hohen Outgame-Anteil haben.

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