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Überlegungen zu beschleunigtem Kampf

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TEW:

--- Zitat von: Feuersänger am 22.09.2020 | 19:34 ---Jo, da würd ich dich erstmal ermutigen, zu warten bis Level 5 und damit die Extra Attack erreicht ist, und gucken ob es dann nicht schon deutlich besser flutscht. :)
--- Ende Zitat ---

Ich denke auch. Stufe 5 ist schon ein ziemlicher Unterschied.

Derjayger:
Super Thema :) Nur kurz zu einigen Antworten:

Char-Optimierung: Mein Paladin hat eine gute AC, ist also rechnerisch nicht schlecht. Gute AC streckt den Kampf natürlich. "Char optimieren beschleunigt": Das Gegenteil ist hier der Fall.

Am Schaden/HP drehen: Würde ich wahnsinnig gerne ausprobieren (gern mit einem einmaligen Extraleben). Kein großes Problem: Vorsicht vor der Balance zwischen Schaden und Debuffs. In Icewind Dales Herz des Zorns-Modus hat genau das die ganzen Schadenszauber völlig nutzlos gemacht. War aber sicher ein Extremfall (hp x10?), außerdem ist mir das glaube ich als Spieler recht wurscht, ich passe mich an. Man kann ja ggf. die Save-DCs anpassen, dann passt es gut genug.

Schneller würfeln: Nennt mich Lucky Luke, ich handle meine Angriffe schon ziemlich schnell ab. Generell ist hier aber denke ich immer Luft nach oben, etwa durch Durchschnittswerte beim Schaden UND beim Angriff bei vielen Monstern (Mob Rules aus dem DMG?).

Was auch hilft: Eine interessante Wohnung erkunden, wenn man nicht dran ist :)

Bin gespannt, was noch kommt!

Sphinx:

--- Zitat von: Derjayger am 22.09.2020 | 23:51 ---Schneller würfeln: Nennt mich Lucky Luke, ich handle meine Angriffe schon ziemlich schnell ab. Generell ist hier aber denke ich immer Luft nach oben, etwa durch Durchschnittswerte beim Schaden UND beim Angriff bei vielen Monstern (Mob Rules aus dem DMG?).

--- Ende Zitat ---
Auch ein guter Punkt. Selbst die von Wizzards sagen ja das sie den angegebenen Durchschnittsschaden, im Nachhinein, gerne Prominenter ins Rampenlicht gestellt hätten. Ich hab schon ne ganze weile nur mit Durchschnittsschaden geleitet und IMO hat es ganz gut funktioniert. Es verliert leider etwas, wenn man viele Gegner vom gleichen Typ hat, dann verkommt es zu: "Du wurst getroffen, schaden weißt du ja mittlerweile".
Oder meine Regel zu Rettungswürfen für Gegner: Spieler die z.B. einen Zauber wirken der einen Rettungswurf vom Gegner erfordert, lasse ich, den W20+Schadenswürfel zusammen werfen. Die dann muss ich nur den Modifier vom NPC damit verrechnen um zu wissen ob der Save erfolgreich oder nicht war. Spart den Aufwand das zwei mit Würfeln hantieren, sind zwar nur Sekunden Pro Save aber bei manchen Klassen wirft man echt viele Rettungswürfe.

Was ich noch nicht Probiert habe, ist mir eine Seite mit zufälligen W20 Werten zu generieren. Und die dann einfach der Reihe nach zu verwenden (wegstreichen). Dürfte schneller gehen als zu Würfeln. Einzige Gefahr währe das ich evtl. unbewusst die Reihe manipuliere, also weil ich sehe das eine 5 und dann eine 20 kommt ich dem schwachen Gegner zuerst angreifen lasse damit der starke einen Crit bekommt.

Ninkasi:
Da es scheinbar sich um ein Problem mit selten, langen Kämpfen handelt, würde ich sowas wie einen Eskalationswürfel bevorzugen.
Wenn so ab Runde 3 der Schaden (und Trefferwahrscheinlichkeit?) eskaliert wäre die Kampfdauer deutlich gesengt.

Dreamdealer:
Ich frage mal ganz ketzerisch, worin besteht beim obigen Fall der Sinn bis zum Ende zu kämpfen? Es bestand keine Gefahr und von 100 HP runterzählen macht niemanden Spaß. Geht es darum dennoch die Resourcen der Charakter zu mindern? Ansonsten würde ich doch fast ist dies ideal um sowas wie Three and out zu probieren (selbst noch nicht gemacht) - nach 3 Kampfrunden wird geschaut, wer am meisten HP verloren hat und dann wird der Kampf entweder deutlich geändert (Flucht/Aufgabe/etc.) oder einfach zu Ende erzählt. Ob 3 Kampfrunden genügend sind, kann ich nicht beurteilen, aber in diesem Fall (Kampf ist keine Gefahr) ist ein zeitiges Ende doch kein Verlust.

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