Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
Arldwulf:
@Suro: Wären aus deiner Sicht Regelvorschläge um die Gegner interessanter zu machen hier passend?
Letztlich halte ich dies für den sinnvollsten Weg. Kämpfe sind ein wichtiger Teil von D&D, natürlich sollten diese auch einen großen Anteil an der Spielzeit haben. Nur interessant und abwechslungsreich und vor allem Teil des Rollenspiels sollten sie eben sein.
gilborn:
Was wir gemacht haben:
RAW:
Der Spieler hat in seinem Zug X Attacken mit Y Schaden ersetzt durch:
Hausregel:
Der Spieler hat in seinem Zug eine Attacke die X * Y Schaden macht.
Würde gut angenommen (Crits machen da richtig Spaß ; ))
Wollten die Spieler etwas Besonderes machen, z. B. erst Gegner umstoßen, dann mit Vorteil draufhauen, dürften sie die Attacke davor herauslösen.
War ein Gegner tot, dürfte man den Schaden unbürokratisch auf den nächsten Gegner verteilen.
Hat für uns gut funktioniert : )
Den Schaden der Gegner aus dem MM habe ich einer bestimmten Stufe auch massiv erhöht, dafür ihre LP moderat gesenkt. War zwar besser, aber gefühlt immer noch nicht der Bringer. ; )
Feuersänger:
Das Kernproblem von 5E ist halt, dass Kampf quasi nur aus Schadensabtausch besteht, weil nicht-Schadensoptionen meist deutlich weniger effektiv sind als einfach zu hauen. Klar wird das langweilig. Aus demselben Grund wäre aber "more of the same" für mich keine befriedigende Lösung. Es kann den Kampf uU verkürzen (aber vgl meine Bedenken weiter oben bzgl Heilung), aber dann ist es halt nur etwas kürzer langweilig. Das ist immer noch was anderes als kurzweilig.
Mouncy:
Ich leite, aus ähnlichen Gründen, mit den folgenden Hausregeln. Da ich keine Lust und keine Zeit für 6-8 Encouter / Day habe musste etwas her, damit die 1-2 selten auch mal 3 Kämpfe die wir pro Spielsession schaffen trotzdem spannend bleiben.
- Crits verdoppeln sämtlichen Schaden, nicht nur die Wüfel. Hat zusätzlich den Vorteil, dass das m.M.n. underpowerte 2 Weapon Fighting dadurch etwas aufgewertet wird.
- Natural 1 beim Rettungswurf verdoppelt den Schaden, ja auch bei AoE Spells. Gilt auch für Monsterfähigkeiten wie Odems und ähnliches
- Wir spielen mit flanking Regeln für alle Nahkämpfer (advantage)
- Wir spielen mit Feats
- Es gibt ye old magic shop und deutlich mehr Gegenstände als von der 5E vorgesehen. (Irgendwie muss man ja das ganze Gold ja auch loswerden können...)
- Monster HP belasse ich wie sie sind, Angriffe und Schaden erhöhe ich "nach Bauchgefühl". Da die SC (level 19) alle mit +3 Gear ausgestattet sind ist das einfach nötig, sonst würden meine Monster nichts treffen.
Zusammengefasst ist also insgesamt mehr Schaden im Spiel, ohne dabei an den HP etwas zu drehen.
Koruun:
--- Zitat von: Feuersänger am 23.09.2020 | 12:57 ---Das Kernproblem von 5E ist halt, dass Kampf quasi nur aus Schadensabtausch besteht, weil nicht-Schadensoptionen meist deutlich weniger effektiv sind als einfach zu hauen. Klar wird das langweilig. Aus demselben Grund wäre aber "more of the same" für mich keine befriedigende Lösung. Es kann den Kampf uU verkürzen (aber vgl meine Bedenken weiter oben bzgl Heilung), aber dann ist es halt nur etwas kürzer langweilig. Das ist immer noch was anderes als kurzweilig.
--- Ende Zitat ---
Also im Grunde wie in AD&D damals. Nur dass es bei AD&D nicht diesen HP-bloat gab. Im Verhältnis zu den HP der SC haben die Monster dort mehr Schaden ausgeteilt (gefährlicherer Kampf), SC waren bei 0 HP tot und die Monster selbst haben weniger ausgehalten (schnellerer Kampf).
Wenn ich nochmal 5E ohne HP-Hack spielen sollte, greife ich zu Monstern mit viel Schadensoutput und wenig HP. Das "Rocket-Tag" Argument ist hier einfach nicht zutreffend, weil es nicht 1 und 0 gibt, es gibt viele Nuancen dazwischen.
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