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„Play to find out“ versus tiefgründige Story
Lichtschwerttänzer:
Die SL kann sehr wohl vor planen, auch die Pläne und Aktionen der NSC.
Was ich aber nicht tun werde ist, die Szenen voraus zu setzen und mich dadurch vorher in eine Ecke zu setzen.
DEM war gemeint.
6:
--- Zitat von: ArneBab am 2.10.2020 | 21:27 ---Hast du Beispiele?
--- Ende Zitat ---
Ja. Ältestes Beispiel: Zufallstabellen.
Wenn es Dir um ganze Regelwerke geht: Blades in the dark fand ich extrem informativ, was die ganzen Subsysteme angeht. Auf der anderen Seite des Spektrums habe ich da Traveller.
--- Zitat ---Das war nicht als Paraphrasierung der gesamten Unterstützung gemeint :-)
--- Ende Zitat ---
Aktuell geht es um die Quantität der benötigten Unterstützung. In meiner Antwort ging es darum Dir klarzumachen, dass die benötigte Unterstützung nicht so trivial ist, wie Du es scheinbar denkst.
Wenn Du also sagst "Das ist doch nicht die komplette Unterstützung." Dann sage ich: "Genau das war mein Punkt!"
tanolov:
--- Zitat von: ArneBab am 2.10.2020 | 21:27 ---Hast du Beispiele?
--- Ende Zitat ---
Apocalpyse World bringt dafür die GM Moves ins Spiel. Das ist eine Liste an Dingen die der GM mit seinen Szenenbeschreibungen Thematisieren soll.
AW GM Moves:
--- Zitat ---• Separate them.
• Capture someone.
• Put someone in a spot.
• Trade harm for harm (as established).
• Announce off-screen badness.
• Announce future badness.
• Inflict harm (as established).
• Take away their stuff.
• Make them buy.
• Activate their stuff’s downside.
• Tell them the possible consequences and ask.
• Offer an opportunity, with or without a cost.
• Turn their move back on them.
• Make a threat move.
• After every move: “what do you do?”
--- Ende Zitat ---
Hiermit fällt die grüne Wiese weg und zusammen mit der Vorbereitung des GM, der Fiction und dieser Liste hat man gute Beschränkungen unter denen es sich besser Improvisieren lässt. Das Spiel sagt einem auch noch wann man als GM dran ist: Immer wenn die Spieler einen fragend anschauen.
Wenn ich mein Beispiel von oben nehme sieht man ganz gut wie mir meine Prep und so eine Liste hilft:
Ausgangslage: Hell-Rider haben eine Warnung ausgestoßen. Nächster Punkt gemäß meiner Vorbereitung: Hell-Rider übernehmen das Gewächshaus.
Wenn sich die Charaktere grade am Gewächshaus befinden, guck ich mir die Liste an und überlege mir was hier ganz gut passen würde. Ich kann mich dann z.b. für "Put someone in a spot" entscheiden und beschreibe wie einem Charakter Kugeln um die Ohren fliegen als die Hell-Rider angreifen.
Wenn die Charaktere grade in Flavourtown sind, entscheide ich mich wahrscheinlich eher für "Announce-off-screen badness" und beschreibe wie der Gärtner angerannt kommt und von dem Angriff berichtet.
Im Klein-Klein halte ich mich da ebenfalls an die Liste. Wenn es jetzt zum Kampf zwischen Charakteren und Hell-Ridern kommt sieht das in etwa so aus:
[In klammern mein Gedankengang bei der Entscheidung]
Spieler: Wie sieht das Gewächshaus genau aus? Was gibt es hier?
GM: [Offer an opportunity klingt hier gut, der Spieler will eine Optionen]: Es ist ein normales Gewächshaus mit Glaswänden. Innendrin sind diese Meterhohen dichten Pflanzen. Hier kann man leicht außer Sichtweite treten.
Spieler: Ok Super, ich duck mich weg und verschwinde zwischen den Pflanzen. Ich ziehe meine Pistole und bereite mich darauf vor die Hell-Ride one-by-one auzuschalten
GN: [tell them the possible consequences ist hier perfekt]: alles klar, als du deine Waffe ziehst, fallen dir die die ganzen Schläuche und sonstiges Zeug auf, das den Laden hier am laufen hält. Ein Feuergefächt könnte hier ernsthaften Schaden verursachen.
Spieler: Ah shit, das will ich natürlich nicht, das Gewächshaus muss funktionstüchtig bleiben. Als ich so ein Bewässerungsrohr sehe gucke ich meine Pistole an, stecke sie weg und ziehe mein Messer. Das wird jetzt Close and Personal!
Von da an spielen wir dann weiter und gucken was passiert. Szene für Szene, Aktion für Aktion.
Klar brauch das immer noch Übung bis man darin fit ist und das easy von der Hand geht, das braucht es aber auch bei einem strikteren Vorbereitungsansatz.
Das ist natürlich kein herausforderungsorientiertes Spiel, hat auch gar nicht den Anspruch eines zu sein. Die Diskussion ob Storyorientiert und herausforderungsorientiert sich nicht sowieso grundsätzlich beißt müsste da aber eh vorher noch geführt werden. (ja sie beißen sich, sogar ganz extrem).
ArneBab:
--- Zitat von: tanolov am 3.10.2020 | 06:21 ---Apocalpyse World bringt dafür die GM Moves ins Spiel. Das ist eine Liste an Dingen die der GM mit seinen Szenenbeschreibungen Thematisieren soll.
…
Klar brauch das immer noch Übung bis man darin fit ist und das easy von der Hand geht, das braucht es aber auch bei einem strikteren Vorbereitungsansatz.
Das ist natürlich kein herausforderungsorientiertes Spiel, hat auch gar nicht den Anspruch eines zu sein. Die Diskussion ob Storyorientiert und herausforderungsorientiert sich nicht sowieso grundsätzlich beißt müsste da aber eh vorher noch geführt werden. (ja sie beißen sich, sogar ganz extrem).
--- Ende Zitat ---
Grundlegend gefällt mir das. Was mir allerdings fehlt ist das warum. Wenn ich leite habe ich normalerweise größere Strukturen im Kopf, in die sich die Handlung einbettet und die sie beeinflusst. Aus denen heraus entscheidet sich auch meistens, was plausible Ereignisse sind, mit denen die SCs klarkommen müssen.
Außerdem entscheidet sich aus ihnen heraus, ob die SCs gerade starke Veränderungen bewirkt haben, die sich in der Welt fortpflanzen.
Wenn ich selbst Spieler bin, liebe ich es, sowas zu bemerken. „Das ist passiert, weil wir dort waren!“
tanolov:
--- Zitat von: ArneBab am 3.10.2020 | 23:53 ---Grundlegend gefällt mir das. Was mir allerdings fehlt ist das warum. Wenn ich leite habe ich normalerweise größere Strukturen im Kopf, in die sich die Handlung einbettet und die sie beeinflusst. Aus denen heraus entscheidet sich auch meistens, was plausible Ereignisse sind, mit denen die SCs klarkommen müssen.
Außerdem entscheidet sich aus ihnen heraus, ob die SCs gerade starke Veränderungen bewirkt haben, die sich in der Welt fortpflanzen.
Wenn ich selbst Spieler bin, liebe ich es, sowas zu bemerken. „Das ist passiert, weil wir dort waren!“
--- Ende Zitat ---
Das Warum ist doch eigentlich recht klar: Kodifizieren von Best Practices um ergebnisoffen zu leiten und auf den Input der Spieler angemessen zu reagieren. Was du beschreibst ist ja im Grunde das selbe Prinzip.
Play-to-find-out ist ja auch kein radikal neuer Ansatz der Rollenspiel auf den Kopf stellt. Gabs alles immer schon und eine nicht besonders kleine Anzahl an Spielleitern würde auch von sich behaupten, das sie sowieso immer Ergebnisoffen leiten.
Genau hier finde ich es aber wichtig, das es spiele gibt die dieses Play-to-find-out klarer definieren und Hilfestellungen dazu anbieten. Aus der Nahbereichsempirie (Cons / Vereinsrunden / Internetrunden) hab ich nämlich die Erfahrung gemacht, das zwar fast jeder Spielleiter in der Selbstwahrnehmung ergebnisoffen leitet, die Runden dann aber in 4 von 5 Fällen grotten schlecht sind und man so durch die Welt tappst, bis man zufällig auf das Abenteuer gestoßen ist.
Da wäre vielen Spielleitern einfach geholfen wenn sie ihren Spielstil mal wirklich abgrenzen (wie ja z.b. hier im Thread auch im Ansatz gemacht wird) und dann eben klar ansagen "In meinem Spiel heute geht es darum das ihr einem Uralten Übel ausgeliefert seid. In den ersten beiden Akten könnt ihr Herausfinden was hier los ist und im dritten gucken wir ob oder wie ihr das ganze beendet". Das finde ich zumindest besser als erstmal 2 Stunden gegen unsichtbare Wände zu laufen.
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