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[Suche] Systeme mit viel Interaktion in der Gruppe
Curthan Mercatio:
Hallo zusammen,
ich suche Systeme, bei denen Interaktion innerhalb der Gruppe durch Regeln gefördert werden.
Das kann etwas ganz Allgemeines sein, wie zum Beispiel so etwas wie der "Fellowship-Focus" in Der Eine Ring, durch den man einen Gefährten besonders beschützen möchte. Oder es könnte auch direkt das Kampfsystem betreffen, das zum Beispiel besonders viel Zusammenarbeit braucht, um Gegner zu besiegen. Also mehr als "jeder klopft auf den Gegner bis er umfällt" oder das allseits beliebte "Tank - Healer - Damage Dealer", das man von MMORPGs kennt.
Das Setting ist dabei völlig egal, es geht mir mehr darum mich von Regelmechanismen inspirieren zu lassen.
Vielen Dank schon mal für eure Ideen! :)
First Orko:
Mouse Guard
Das ganze System ist darauf ausgelegt, dass die Gruppe zusammenarbeitet. Aber auch gegeneinander - wenn Instincts und Goals gegeneinander laufen! Dann die Regeln: Keine Maus ist in überall exzellent, das geht überhaupt nicht. Aber Proben sind fast immer so schwer, dass min. 2 zusammenarbeiten - und wenn die Maus mit weniger Skill die führende ist, hat die sogar was davon. Auch Lehren ist in diesem System sehr sinnvoll einsetzbar.
Durch den "militaristischen" Ansatz (die Gruppe spielt eine fest Einheit) ist das Gruppenspiel auch in der Welt verankert und die Regeln ergeben so einen Sinn.
ghoul:
HOMEKA
Da steuert man gemeinsam einen Gruppen-Mech. Man kann sich dabei gegenseitig Energie weiterleiten.
Gibt es aber nur auf französisch.
Traveller:
Man reist im gemeinsamen Raumschiff, das man irgendwie finanzieren muss.
Pavillon Noir
Gemeinsam im Piratenschiff. Die Werte der Mannschaft errechnen sich aus Werten der SC auf Führungsposten.
Auch nur auf französisch.
Usw. usf.
Alexandro:
Smallville/CortexPlus/Cortex Prime - Relationships unter den SC sind zentrale Regelelemente und die erfolgreichsten Aktionen sind die, welche diese anspielen.
Fiasco - die Beziehungen zwischen den Charakteren sind der erste Schritt in der Charaktererschaffung (d.h. erst wird festgelegt wie die Charaktere zueinander stehen, wie die Gruppendynamik ist, dann erst wer sie eigentlich sind).
einige PbtA-Spiele (u.a. Monster of the Week) - haben Beziehungen als wesentliches Element der Settinggestaltung (ähnliches findet sich wohl auch in der späteren nWoD/CoD, wenn dort auch weniger zentral).
Wilderness of Mirrors und Cold City - Es gibt eine Mechanik, mit der man festlegen kann, wie sehr man seinen Teammitgliedern vertraut (erleichtert Teamwork-Aktionen, sorgt aber auch dafür, dass man angreifbarer gegenüber Verrat von besagten Teammitgliedern ist).
Außerdem hatte ich irgendwann noch die Idee eines Vampire-Klons, wo die Charaktere keine eigenen Werte sondern einen gemeinsamen Ressourcenpool haben (weil die einzige Möglichkeit gegen die alten Vampire aufzubegehren ist, sich in einem Klüngel zusammenzutun) und wo die Ressourcen nach Gruppenabstimmung unter den Mitgliedern verteilt werden (inkl. von "Resistance" und ähnlichen Brettspielen inspirierte "Nachbesprechung", wo Klüngelmitglieder ihre Handlungen vor der Gruppe rechtfertigen müssen, um Ressourcen für die nächste Spielsitzung zu bekommen). Leider ist zwischenzeitlich die Festplatte flöten gegangen, aber ich habe noch irgendwo handschriftliche Notizen dazu rumfliegen.
fivebucks:
In Wraith hat jeder Charakter einen Schatten der vom Spieler eines anderen SC verwaltet wird der dem Spieler Ideen "einflüstern" kann.
:d
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