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Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten

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Der Läuterer:
Ich habe mir etwas überlegt, was ich in meiner Runde mal ausprobieren werde.
Eine Umsetzung, die mir weniger willkürlich erscheint.

Wenn es schon so etwas wie Glück oder Schicksal gibt, dann sollte man sich darauf auch verlassen können.

Auch die Sache mit der Rückgewinnung der Punkte sollte eindeutig und nicht schwammig sein.
Wenn ein Spieler z.B. kein guter Rollenspieler ist, sondern einfach nur gesellig mit abhängen will, und auch keine Fanmails bekommt, wie kriegt der dann die Punkte, die er zum erfolgreichen Spiel benötigt? Das Ganze sollte eindeutig sein und nicht gehandwedelt.

Ich stelle mir das Ganze also weniger gummiartig vor und vor allem für alle Spieler gleich.

Nennen wir die Rubrik schlicht 'Schwein gehabt'.
Es geht hierbei nicht darum, OB ein Char 'Schwein hat' sondern WIE OFT.
Das wiederum sollte sich erst in der Situation selbst herausstellen und nicht vorab des Spiels bereits feststehen.
Wichtig dabei ist, dass 'Schwein haben' nur passiv zum Einsatz kommen darf.

1. Wer 'Schwein hat', hat das zu 100% in einer Aktion; d.h. es funktioniert auch.
2. Wie oft man 'Schwein hat' variiert, aber mindestens 1x pro Session - egal wie viel Zeit diese Session in Game abdeckt.
3. 'Schwein haben' ist gestackt. Es wächst mit dem Char mit, abhängig vom Grad, der Stufe, den XP, was auch immer.
Lvl 1: 50% - 70% - 100%
Lvl 2: 50% - 50% - 70% - 100%
Lvl 3: 50% - 50% - 70% - 70% - 100%
Lvl 4: 50% - 50% - 70% - 70% - 100% - 100%
Lvl 5: 50% - 50% - 50% - 70% - 70% - 100% - 100%
etc.
Die Prozente geben die Wahrscheinlichkeit wider, wie viele sichere Erfolge der Char haben kann.
In Lvl 1 hat man einen und zwei mögliche.
In Lvl 5 hat man zwei und fünf mögliche.
D.h., in Lvl 5 könnte ein Char bis zu sieben sichere Erfolge haben.

Bsp.: Der Char klettert und stürzt ab. Oder er kämpft und wird schwer verwundet.
Der Spieler würfelt.
Bei einer 01-50 (50%) bzw. 01-70 (70%) hat er 'Schwein gehabt', fällt in einen Busch oder wird nur bewusstlos geschlagen. In jedem Fall überlebt er mit ein paar Schrammen.
Bei einer 51+ bzw. 71+ hat er kein Glück.
In beiden Fällen ('Schwein gehabt' gelungen oder eben nicht) wird die 50% bzw. die 70% durchgestrichen. Sie ist für diese Session verbraucht.
Das Prozedere darf so oft wiederholt werden, bis sich ein Erfolg einstellt (das ist spätestens bei der 100% der Fall) oder wenn alle Möglichkeiten des Levels aufgebraucht wurden.

Soweit die Idee.

fivebucks:
Wann willst du würfeln lassen,
vor oder nach der Entscheidung den Punkt tatsächlich auszugeben?

Der Läuterer:
Gute Frage.
Das würde ich vielleicht sogar den Spieler selbst entscheiden lassen, da es sich um Glück handelt.

Nodens Sohn:
Ich mag Gummipunkte, bzw. mag ich es wie es bei Cthulhu geregelt ist. Du hast einen Glückswert (Prozentpunkte) mit dem du als SL Situationen erwürfeln lassen kannst, die du normalerweise handwedeln würdest: Hast du deine Taschenlampe dabei? Kannst du dich beim Absturz gerade noch am Felsvorsprung halten? -> Würfle auf dein Glück!

Du kannst diesen Wert aber auch als Gummipunktevorrat für Fertigkeitswürfe verwenden. Wenn du diese Punkte jedoch ausgibst ist die Wahrscheinlichkeit deine Taschenlampe vergessen zu haben in zukünftigen Würfen höher. Man hat sein Glück verbraucht.

Mit der Zeit regeneriert sich das Glück wieder, wenn man es nicht beansprucht.
Ich finde solch selbstregelnde Konstrukte klasse, da man sich als SL keine weiteren Gedanken darum machen muss.

Der Läuterer:
Jein.
Mal davon ab, dass ich es vorziehe, wenn gewisse Dinge einfach, ohne wenn und aber funktionieren würden, halte ich es für ungeschickt, einen Prozentwurf durch einen anderen zu ersetzen, der auch zum Scheitern führen kann. Das macht m.M.n. wenig Sinn, weil der zweite Wurf ja dazu gedacht ist, den ersten wett zu machen, damit es passt.

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