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Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten

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Alexander Kalinowski:

--- Zitat von: Maarzan am  6.12.2020 | 10:56 ---Ich finde "gedopte" Helden nicht heldig.
Wenn wir über "heldig" (und nicht nur von der Intention ihrer Handlungen her) sprechen wollen, wären wir bei DCC-Funels glaube ich am ehesten dran: Held ist, wer trotz Gefahren überlebt.

--- Ende Zitat ---

Okay, wir sind jetzt durch den DCC-Funnel durch und der SL will sukzessive fluffmäßig(!) den Einsatz/das Risiko für die kleine Party aus Überlebenden erhöhen - Kampf gegen einen Vampir, eine Horde Oger, einen Riesen erschlagen, einen Drachenhort plündern. Wie überlebt der Held crunchmäßig eine ganze Serie von 20, 30 oder 50 (im Fluff) brandgefährlichen Situationen? Wie hoch müssen seine persönlichen Fertigkeitswerte werden, damit er und seine Mitstreiter vom Erwartungswert her all das überleben?

Meine Erfahrung sagt mir nämlich, dass, ganz egal wie hoch die SC-Werte werden, am Ende der SL doch das klassische Dopingmittel verwenden muss: Fudeln beim Würfeln hinter dem Schirm oder der SC stürzt halt doch noch nicht ab, sondern hat noch einmal eine zweite Chance sich an einem Felsen festzuklammern, etc pp.

Wer oft genug eine 1%-Chance zu sterben würfeln muss, der geht früher oder später über den Jordan. Das ist nämlich ein Unterschied zwischen Rollenspiel-SCs und Bilbo Baggins: eine durchschnittlich lange Fantasy-Kampagne (von Critical Role, etc mal ganz zu schweigen) führt unsere Helden viel häufiger in gefährliche Situationen. Und was, wenn ich danach noch eine Kampagne mit den gleichen Charakteren spielen will?

Maarzan:
Dann wäre es ggf mal Zeit den höher, weiter, blutiger  Splattermodus mal ein wenig zurück zu schrauben und etwas bodenständiger zu spielen statt abgekartete Blutbäder zu produzieren.

Irian:
Völlig überraschenderweise, so als hätte niemand damit je gerechnet, zeigt sich so ein wenig, dass auch Gummipunkte je nach Runde und gewünschtem Spielgefühl total scheiße oder total toll sind. Wenn man blutige Kämpfe und überlebensgroße Helden haben will, die auch mal von der Schlucht in den scheinbaren Tod stürzen können - aber schon bald wieder dabei sind, weil sie von einem alten Kung Fu Meister gefunden, gesund gepflegt und auch gleich in der alten Kunst des Tod-Bist-Du eingewiesen wurden - ist vermutlich mit Gummipunkten gut bedient, auch weil sie weniger Spielfluß-störend sind als z.B. Savegames - bei potentiell gleichem Vorteil für die Risikofreudigkeit der Spieler. Das sind halt eher 80er Jahre Action-Kino Helden und nicht antik-griechische Drama-"Helden".

Wenn man hingegen heroisches Drame will, wo die Helden Helden werden, weil sie überlebt haben obwohl die Wahrscheinlichkeit und das Schicksal gegen sie waren, wo jeder Zeckenbiss eine potentiell tödliche Hirnhautentzündung nach sieht ziehen kann, der wird wahrscheinlich ohne Gummipunkte deutlich besser fahren.

Ich stimme da auch dem Alex zu, es hat sicherlich auch einiges mit der Länge der Kampagne zu tun. Wenn man "nur" zwei Abende lang spielt, schaukelt sich das Risiko nicht so leicht auf, wenn man hingegen jahrelang an der gleichen Kampagne spielt, ist halt die Chance, dass dich die Todesgefahr von 0,01% einer Fluß-Überquerungs-indizierten Erkältung dahin rafft, gar nicht mehr so klein, weil das halt dauernd passiert. Bei einem One-Shot ist auch ein Tod nicht so schlimm, als wenn der Charakter mit dutzenden Beziehungen, etc. plötzlich durch ne fehlende Tetanus-Impfung dahin gerafft wird, weil er sich nen Nagel in den Daumen gezimmert hat beim Bau eines Waisenhauses.

Wie so oft habe ich da keine feste Meinung, ob gut oder schlecht, sondern würde es sehr stark vom gewünschten Feeling der Kampagne abhängig machen. Bei manchen ist das toll, bei anderen weniger. Und natürlich kommt es auf die Art der Gummipunkt an. "Nochmal neu würfeln" vs. "dem sicheren Tod 100% entkommen" sind halt auch graduelle Unterschiede...

Isegrim:

--- Zitat von: Maarzan am  6.12.2020 | 20:43 ---Dann wäre es ggf mal Zeit den höher, weiter, blutiger  Splattermodus mal ein wenig zurück zu schrauben und etwas bodenständiger zu spielen statt abgekartete Blutbäder zu produzieren.
--- Ende Zitat ---

"Bodenständig" und "Held" zu vereinen ist... schwierig. Hört sich für mich nach One shot an.

Alexander Kalinowski:

--- Zitat von: Maarzan am  6.12.2020 | 20:43 ---Dann wäre es ggf mal Zeit den höher, weiter, blutiger  Splattermodus mal ein wenig zurück zu schrauben und etwas bodenständiger zu spielen statt abgekartete Blutbäder zu produzieren.

--- Ende Zitat ---

Nicht ganz verkehrt, aber.... müssen ja keine Kämpfe sein, denn man kann ja auch anders sterben. Und das kann man nicht zurückschrauben, ohne weniger heldenhaft zu sein, denn: "Held ist, wer trotz Gefahren überlebt." Weniger Gefahr, weniger Held.

Gedankenexperiment: Wenn man Bilbo, Frodo, Sam realistisch statten und ihre Geschichte nachspielen würde - aber ohne Heldenglück zu emulieren - wie wahrscheinlich wäre dann ein erfolgreicher Abschluss? Die haben keine überragenden Fertigkeiten und überstehen dennoch hochstufige Begegnungen wieder und wieder. Vor allem das Heldenglück macht die Commoner-Class erst wettbewerbsfähig. Gummipunkte sind also nicht unbedingt etwas für Überhelden (Beispiel: Deathwatch RPG, die Marines brauchen die gar nicht so sehr), sondern für den "kleinen Mann".  ;D

Ich denke, dass der Unterschied vor allem im Fluff liegt. Man kann fluffmäßig mit Gummipunkten größere Risiken eingehen und damit größere Epen erzählen - ohne dass man Mary-Sue-Werte von 80%+ haben muss. Ohne Gummipunkte kann Frodo auf Kuhdieb-Jagd gehen. (Kann auch spannend sein, ist aber eine andere Kampagne.)

Umgekehrt würde ich auch keine Gummipunkte zB bei CoC haben wollen.

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