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Über den Sinn und Unsinn von Karma Punkten

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Der Läuterer:

--- Zitat von: Supersöldner am 18.10.2020 | 21:13 ---ah ? von Level 10 auf 9 fallen ist doch besser als neu Bauen ? und natürlich gewinnt man mit neuer EP schnell wieder einen Level dazu . Anders als eine verstümmeln ist es ja nicht dauerhaft da man einfach weiter Level t.
--- Ende Zitat ---
Je nach System lässt sich praktisch alles heilen oder ersetzen (siehe z.B. Anakin Skywalker).

Eine grosszügige Spende an den Tempel des hochrangigen Priesters? Oder eine Queste für den Erzmagier? Schwubs regeneriert man, restoriert man... was auch immer. Anything goes.

Der Läuterer:
Wofür verteilt Ihr als SLs in Euren Gruppen Karma Punkte? Wann? Und wie viele?

Das würde mich jetzt wirklich mal interessieren.

Achamanian:
Eigentlich sind Gummipunkte zur Lebensrettung ja auch nichts anderes als Hit Points ... auch bei Hit Points kann die SL das ja ganz unterschiedlich handhaben und ggf. sehr genau im Blick behalten, wer auf welchem Stand ist, wann geschont werden muss, einen Boost durch plötzlich auftauchende Heiltränke oder unerwartete Gelegenheiten zur Rast braucht. Das ist dann auch nichts viel anderes als die Aufrechterhaltung eines Gummipunktepolsters durch die SL.

Ich persönlich mag am liebsten die Kombi aus klar begrenzten Hitpoints und begrenztem Gummipunktevorrat, der sich i.d.R. nicht innerhalb einer Sitzung auffüllt (also das, was moderne BRP-Varianten wie Mythras oder OpenQuest machen). Da hat man dann den Polster-Effekt durch die Gummipunkte, aber gleichzeitig auch die ernste Bedrohung durch das Schwinden dieser Ressource. Das führt dann dazu, dass man sich zweimal überlegt, ob man ohne Gummipunkte noch in den Kampf geht - aber wenn, dann hat man das dramatische Risiko in vollem Umfang, weil auch nicht einfach mitten im Kampf doch noch mal ein Punkt von der SL rübergeschoben werden kann.

Nervig finde ich es, wenn man sowohl auf der HP-Achse (z.B. durch Rests und allgegenwärtige Heilmagie) als auch auf der Gummipunkte-Achse (durch "gutes Rollenspiel"-Belohnungen) ständig nachpolstern kann und das ganze dann wirklich nur noch so ein Spielchen darum ist, die beiden Säulen ständig im grünen Bereich zu halten, wo einem echt nix passieren kann.

AngeliAter:

--- Zitat von: Der Läuterer am 18.10.2020 | 19:52 --- DAS klappt bei einigen meiner Spieler mal so gar nicht - verkrüppelt weiterspielen.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht ist dir der Teil entgangen wo ich meinte: Char verstümmelt/kaputt/sonst was -> Krankenhaus, spiel einen anderen Char weiter. Dann sagst du zB. "Für eine IG Woche fällt dieser Char aus, du kannst mit einen anderen weiter machen, dann steht dir Nr.1 wieder zur Verfügung". Das würde dann auch bedeuten das man für eine Kampange 2-3 Chars erstellt und die dann abwechselnd gespielt werden. Quasi wie mit den Klonen bei Paranoia, nur das der Ersatzklon eben keine 1:1 Kopie des Originals ist. Und wenn den Spielern Heilmittel zur Verfügung stehen wie Heilzauber/Heilnaniten ist der ausgefallene Char entsprechend schnell wieder auf den Beinen.
Der Gedanke dahinter war: Chars können nicht sterben aber der Spieler hat kein Anrecht darauf das ein fahrlässig gespielter Char auch ständig und jederzeit zur Verfügung steht, er darf ihn ja weiter spielen aber vorab muss er als "Strafe" mal eine kurze Auszeit mit diesen nehmen.
Und falls dich das Wort "verstümmelt" gestört haben sollte, wie weit man da jetzt den Char verändert ist natürlich GruppenKonsens, es muss ja nicht was dauerhaftes sein.

fivebucks:
Ich habe es folgendermaßen gehalten: Im Laufe dee Kampagne erhalten die SC Heldenpunkte.
Wenn ein Charakter stirbt hat der Spieler die Wahl, einen neuen Charakter erstellen der die Heldenpunkte erbt, oder eben einen Heldenpunkt ausgeben. Angesparte Heldenpunkte können auch für dauerhafte Charakterverbesserung zusätzlich zum normalen leveln aus gegeben werden.
Problematisch war halt ein zu schätzen was so ein Heldenpunkt jetzt eigentlich genau wert ist abgesehen vom Extraleben. Wie oft gebe ich welche aus, und welche Charakterverbesserungen sind angemessen pro Punkt.

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