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Werkzeugkasten gegen Railroading
Maarzan:
Einfach seien lassen - Railroading ist nichts, was einem zustößt als Spielleiter, sondern was man aktiv und heimlich gegen seine Mitspieler einsetzt um die eigene Spielpräferenz durchzudrücken.
Das allererstes Mittel wäre also vorher offen und ehrlich zu reden, was und wie man da zu spielen vor hat.
Man muss auch keine Sandbox oder offene Abenteuer spielen. Man muss nur vorher drüber geredet haben, so dass die Mitspieler sich wenn bewusst auf diese Art spielen einlassen (und dann ggf auch nicht mitspielen) und nicht erst verarscht werden.
Issi:
OK.
Ein sehr grobes Story- Gerüst, das so aufgebaut ist, dass es kein Railroading braucht.
Was braucht es dafür? (Achtung, das sind jetzt Dinge, die vor dem Abenteuer gesetzt werden, und zum Gerüst gehören)
1. Es muss gesichert sein, dass die SC dem Abenteuer möglichst nicht davon laufen können.
Sprich: Sie sind entweder- emotional, aus innerer Überzeugung, oder häufig auch örtlich an das Abenteuer gebunden.
2. Es gibt einen Zeitplan, bei dem sich die Situation im Laufe der Zeit, auch ohne Zutun der SC automatisch zuspitzt.
Sprich: Je länger das Abenteuer dauert, desto dramatischer wird es. Alles läuft auf einen dramatischen Höhepunkt zu.
Beispiel- Dann wacht der Drache auf, -dann kommt der Überfall, -dann öffnet sich das Portal zur Unterwelt -whatever.
3. Es gibt flexible Helfer und Widersacher (NSC)
Für den Fall einer Stagnation, und auch außerhalb davon : Es gibt NSC die der SL jederzeit zur Verfügung stehen, um entweder für die nötige Action oder die nötigen Hilfen und Hinweise zu sorgen.
4. Schaffbarkeit - Die Möglichkeit zu Überleben, die Möglichkeit zur Lösung
Die Herausforderungen sollten einigermaße schaffbar sein, den SC angemessen. Nicht zu stark. Aber auch nicht zu schwach.
(Evtl. Notfallplan- Sicherheitsnetz)
Was ist dagegen eine Steilvorlage für Railroading ?
1. Eine Schnitzeljagd. Wenn sich die SC von Szene zu Szene hangeln müssen, damit es nach Ablaufplan weitergehen kann.- Das steht jeder Art von freier Entsteidung fatal entgegen.
2. Schlechte Gegenspieler die so schwach sind, oder so ungeschickt, dass sie jederzeit entlarvt oder plattgemacht werden können.-
3. Mangelnde Bindung an das Abenteuer- Die SC können jederzeit dem Abenteuer den Rücken kehren, weil sie entweder zu wenig motiviert, zu wenig emotional involviert sind, und/oder sie jede Menge besser Alternativen haben wohin sie gehen oder was sie stattdessen tun können.
4. Unschaffbarkeit- Weder Gegner noch Herausforderungen sind für die Spielenden angemessen.
5.Keine flexiblen NSC- Um die SC "legal" zurück zum Plot zu führen oder zusätzliche Herausforderungen zu schaffen, falls notwenig.
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