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Steigerungskosten = Gestaltungsmittel

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Buddz:
Dies soll eine Diskussion sein zum Thema unterschiedliche Steigerungskosten für verschiedene Klassen. Ich möchte allerdings das Thema Balancing bewusst ausklammern, sondern mich auf das Thema Wertigkeit oder Wertempfinden konzentrieren.

Vorab aber eine andere Frage. Was ist mehr Wert, ein Fiat Panda oder ein Mercedes SL AMG? Okay, rhetorische Frage, braucht keiner drauf zu antworten. Der Fiat Panda ist wesentlich besser, denn er verbraucht weniger und ich kann mir für das selbe Geld ein Auto plus noch ein paar alte Gitarren kaufen.

Es gibt andererseitsWaren, bei denen der Preis trotz materieller Gleichheit unterschiedlich ist. Gerade bei Kleidungsstücken kann man oft keinen wirklich substanziellen Unterschied feststellen, aber einen sehr unterschiedlichen Preis zahlen. Oder manche Dinge sind unterschiedlich Teuer je nachdem in welchem Markt man sie kauft (Gummibärchen beim Edeka vs. beim Aldi)

Ich würde argumentieren, dass man als Designer den Preis (die Steigerungskosten) einer Ware (Klasse) bewusst als Spielelement benutzen kann um ein unterschiedliches Spielgefühl zu erreichen. Einen Dieb oder Halbling in frühen D&D Editionen auf Stufe 2 zu bringen? Pah, billig. Einen Elfen oder MU? Wow, Respekt!

Man könnte die Wertigkeit auch bewusst andersherum drehen. Zauberer wären dann billig zu steigern und würden damit zum Noob-Tube-Equivalent. Diebe wären teuer zu steigern und repräsentieren den ultimativen Hardcore Mode.

Mit uniformen Steigerungskosten nutzt man dieses Gestaltungsmittel um eine Gleichheit herzustellen, bzw. Gleichwertigkeit zu suggerieren.

Wie gesagt, das Thema Balancing bitte hier ignorieren.

Maarzan:
Eine andere - wenn auch inzwischen aus der Mode gekommene -  Tradition wäre die angenommene Schwierigkeit in der Spielwelt etwas zu lernen in den Regeln zu repräsentieren.

ArneBab:
Gurps hat unterschiedliche Kosten, je nachdem wie komplex Fertigkeiten sind. Das passt recht gut zu der Vorstellung.

Erbschwein:
Vielleicht ein Kaufsystem, was Allgemein gehalten ist.

Wodurch man seine Grundkosten billiger macht, oder doch ein Weg einschlägt. Was mit dem Beruf Nix zutun hätte.

Ainor:
Das wird so nicht so funktionieren, denn die Äquivalenz kommt nicht hin. Statussymbole basieren darauf dass man nur eins davon sinnvoll dabei haben bzw. zeigen kann, wie etwa ein Auto. Bei anderen Dingen ist das anders. Niemand wird mich damit beeindrucken können dass er eine teure Aplle Aktie besitzt wenn ich 1000 andere Aktien habe die viel mehr wert sind.


--- Zitat von: Buddz am 27.11.2020 | 19:03 ---Ich würde argumentieren, dass man als Designer den Preis (die Steigerungskosten) einer Ware (Klasse) bewusst als Spielelement benutzen kann um ein unterschiedliches Spielgefühl zu erreichen. Einen Dieb oder Halbling in frühen D&D Editionen auf Stufe 2 zu bringen? Pah, billig. Einen Elfen oder MU? Wow, Respekt!

--- Ende Zitat ---

Hier ist das Problem: wenn es nur eine Stufe 2 gäbe dann käme es hin, aber nacher hat man halt entweder einen Dieb Stufe 10 oder einen Magier Stufe 8, und da sind wir eher bei Aktien als bei Autos.

Was ich mir eher als "Statussymbol" vorstellen könnte sind Klassen/Optionen die am Anfang schwach und dann später stark sind
(was ja teilweise auf AD&D Magier zutrifft.)


--- Zitat von: Buddz am 27.11.2020 | 19:03 ---Man könnte die Wertigkeit auch bewusst andersherum drehen. Zauberer wären dann billig zu steigern und würden damit zum Noob-Tube-Equivalent. Diebe wären teuer zu steigern und repräsentieren den ultimativen Hardcore Mode.

--- Ende Zitat ---

Also wenn man die Schwierigkeit steigern will kann man einfach die benötigten EP bei gleichbleibenden Monstern erhöhen.
Es gibt keinen Grund das an die Klasse zu hängen. Aber man könnte Klassen haben die explizit schwächer sind als andere  (quasi bei D&D3 mit einer NPC-Klasse spielen).

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