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Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?

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Issi:

--- Zitat von: Skarabäus am  1.12.2020 | 14:11 ---. Und ja, wir spielen in einer Sandbox, also habe ich alle Freiheiten in der Hand. Wenn also die Spieler mit hervorragenden Ideen aufwarten, die mir bei der Vorbereitung nicht eingefallen waren, dann verändert das die Situation und die Möglichkeiten. Dann will ich ihnen nicht einen Erfolg vorenthalten, der durch ihre sinnvolle und konstruktive Idee möglich geworden ist.

--- Ende Zitat ---
Nur wirklich herausfordernd/ergebnisoffen ist der Ermittlungs Plot damit nicht mehr.

Ich würde "Erfolg" im Kontext Ermittlung  jetzt eher da suchen, wo man einer Lösung (einer Spur) näher kommt, an der im Nachhinein nicht noch gerüttelt wird (Und sei es gutgemeint-durch spontane Spielerideen).

Kann man natürlich machen, ist aber mEn. eine ganz andere Art von "Erfolg" und auch eine ganz andere Art von "Ermittlung" bzw. "Herausforderung."

Zed:
"Aufgaben geben und ablenken" - das kann irgendwann deutlich spürbar als Trick des SL empfunden werden, den Bösewicht entkommen zu lassen. Meine Gruppe ist da ziemlich sensibel.

Mein Beitrag bezieht sich auf die Frage, wie man einen dauerhaft präsenten Gegenspieler schaffen kann, ohne den Spielern die Möglichkeit zu nehmen, ihn ehrlich, wenn auch nur teilweise zu besiegen. Ich habe diese Herausforderung gelöst, indem ich tief in die mythische Trickkiste gegriffen habe. Der Gegner ist eine Kreatur, die aus vielen Teilen besteht.

So kann der perfekte, dauerhafte Endgegner, den man auch mal besiegen kann, aussehen: Wie die Formwandler in DS9, die obendrein noch perfekt und perfide die Hülle anderer Spezies annehmen können. Sie können miteinander verschmelzen, ihr Wissen austauschen und neue taktische Überlegungen anstellen. Einzelne Teile ihrer Selbst lassen sich besiegen, und ein besiegter Teil kann seine Informationen und Erfahrungen nicht mehr mit dem Kollektiv teilen - das wäre ein Zwischensieg für die Spieler. Doch solange es noch verschmolzene Teile gibt, die ihre dunklen Ziele verfolgen, werden sie neue Versuche/Attentate/Intrigen starten.

Dieser Endgegner ist aus SL-Sicht "robust und fehlertolerant": Meine Gruppe hat letztens einen Teil der Kreatur gestellt und (etwas zu einfach) besiegt. Ich freue mich über ihren Erfolg, aber ich bin auch beruhigt, dass ich theoretisch noch über 32 weitere Teile des Gegners verfüge, die die Gruppe in Zukunft mal vor mehr Herausforderungen stellen wird.

In meiner Kampagne gibt es einen solchen Erzfeind meiner Spielgruppe, der zwar nicht über humanoide Gestaltwandelfähigkeit verfügt, dafür aber aus den mythischen Urzeiten unserer Kampagnenwelt stammt. Hier habe ich ihn mal beschrieben.

Am wenigsten mythisch wäre die Variante, bei der die Gegner alle Teil einer Organisation sind, die ihr großes Ziel verfolgt. Da darf dann auch mal der eine oder andere Vertreter besiegt werden. Das funktioniert letztlich wie die oben beschriebenen Varianten.

ghoul:
Meine Kampagne hat auch einen nahezu unbesiegbaren Endgegner: Napoléon Bonaparte!  >;D

Skarabäus:

--- Zitat von: KhornedBeef am  1.12.2020 | 10:51 ---Ich stimme in den Chor ein: Super, wenn sie sich das selbst aussuchen, dem nachzugehen! Sie müssen ja nicht alles herausfinden, aber ein Puzzleteil auf dem Weg zur Enttarnung des Mörders, und vielleicht noch sinistre Details, wenn du ihn als ganz schlimmen Finger aufwerten willst. Und weitere Puzzleteile kannst du dir im Voraus überlegen und immer mal wieder verfügbar machen. Dann präsentierst du keinen Gegner aus dem Nichts, sondern sie waren ihm schon immer irgendwie auf der Spur (was auch Gegenmaßnahmen seinerseits rechtfertigt).
Und wenn du tatsächlich geschickt von solchen Details ablenken solltest, geraten sie doch nur in Vergessenheit. Selbst wenn jemand alles protokolliert, bei den anderen gibt es keine emotionale Bindung dazu. Dann kommst du nach 20 Sitzungen an mit dem Kerl und er so "HaHAA! Ich warrrr es, derrr den Vikarrr errrmorrrdete!" Und die Spieler so "...wen?" Und dann hast du deinen mühsam geschriebenen Finsterling zum Gespött gemacht, schlimmstenfalls.

--- Ende Zitat ---

Nach dem Lesen sämtlicher Kommentare merke ich, dass ich auf hohem Niveau jammere.

Und ja, das mit dem sehr kurzen Spielergedächtnis kenne ich natürlich aus eigener Erfahrung als Spieler zur Genüge. Es ist lustig, dass man umgekehrt als SL - obwohl man das weiß - dennoch von seinen Spielern erwartet, dass sie sich alle "wichtigen" Details merken (woher soll man als Spieler wissen was wichtig ist und was nicht) und zu gegebener Zeit zueinander in Beziehung bringen. Da merkt man, wie viel schwerer es dem menschlichen Gehirn fallen muss, scheinbar willkürliche Fakten zu speichern, als solche die sich bequem in Schubladen einsortieren lassen.

Danke für den Hinweis. Ich werde entsprechend Ablenkungen und Ausschmückungen nur wohldosiert einsetzen und mich ansonsten darüber freuen, dass die Spieler den "Mörderrrr desss Vikarrrrrs" (lol) nicht von Haken lassen.

Skarabäus:

--- Zitat von: Issi am  1.12.2020 | 15:25 ---Ich würde "Erfolg" im Kontext Ermittlung  jetzt eher da suchen, wo man einer Lösung (einer Spur) näher kommt, an der im Nachhinein nicht noch gerüttelt wird (Und sei es gutgemeint-durch spontane Spielerideen).

Kann man natürlich machen, ist aber mEn. eine ganz andere Art von "Erfolg" und auch eine ganz andere Art von "Ermittlung" bzw. "Herausforderung."

--- Ende Zitat ---

Das ist richtig. Ich glaube Du legst den Punkt ganz gut auf die Wunde und deckst meine Schwäche auf.
Tatsächlich neige ich manchmal dazu meine Lösung/Spur über den Haufen zu werfen und den Ideen der Spielern nachzugeben. Warum? Manchmal tatsächlich weil sie sich partout nicht in die "richtige" Richtung drehen wollen, weil sie in der gegebenen Situation einfach nicht so denken wie ich. Manchmal aber auch, weil ihre Idee viel cooler ist als meine ursprüngliche.

Mache ich es ihnen damit zu einfach? Betrüge ich sie möglicherweise um ein größeres und befriedigenderes Erfolgserlebnis? Wie viel Stagnation muss man als SL aushalten können?

Selbstverständlich erfahren die Spieler nie im Nachhinein, dass die Lösung eine andere hätte sein können. Wie oben gesagt, wir entwickeln die Geschichte gemeinsam.

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