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Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
nobody@home:
--- Zitat von: Supersöldner am 12.12.2020 | 13:53 ---In den Meisten DnD Setting s gibt es meiner Meinung nach zu wenig Hass,Furcht und so weiter der Stumpflinge äh Normalen auf Magier/Freaks. Das ist nicht Glaubhaft.
--- Ende Zitat ---
Liegt wahrscheinlich einfach daran, daß es In den meisten D&D-Settings schon genug anderes gibt, was man hassen und wovor man Angst haben kann; da schießt man sich nicht ausgerechnet auf die merkwürdigen Nachbarn von gleich nebenan ein, die sich bei aller gelegentlichen Unheimlichkeit hier und da doch auch schon mal als nützlich erwiesen haben.
Zed:
Ich versuche, meine Antworten zu allen Punkten zu geben und fange hier an:
--- Zitat von: Ainor am 12.12.2020 | 02:50 ---
--- Zitat ---Im "Temple of Elemental Evil" geht es immerhin darum, einer Großdämonin und einem Halbgott kräftig in die Suppe zu spucken. Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen?
--- Ende Zitat ---
1.) Mind Blank
2.) Disjunction
--- Ende Zitat ---
Dein Vorschlag macht einen Punkt für hochstufige Charaktere, und wie sie sich potentiell schützen könnten, von einem übermächtigen Gegner wie dem Halbgott Iuz ausspioniert zu werden, damit er sie nicht guerillaartig ausschaltet - granted :) Doch auch dann ist es ein ziemlich schwieriges Gegenmittel: Mind Blank gibt es erstmal nur ab Caster Level 15, und dann wirkt er auch nur auf eine Person für 24 Stunden. Um eine 5er-Heldengruppe vor Ortung zu schützen, braucht es einen Abjurer der 20. Stufe. Das ist ziemlich spät.
Zugleich macht Dein Vorschlag einen Punkt für mich: Ich sprach ja an, dass DnD Geschichten hervorbringen möchte, in denen die Kleinen sich mit den Großen anlegen sollen. "Temple of Elemental Evil" ist so ein Abenteuer. Es ist für Helden der 1.-7. Stufe ausgelegt, die sich Plänen einer Dämonin und eines Halbgottes entgegenstellen sollen. Und die Gruppe pisst den Beiden ans Bein, das lässt sich festhalten.
Und trotzdem sendet Iuz kein Einsatzkommando gegen die niedrigstufige Heldengruppe, dabei wäre der Gewinn so einfach. Man könnte sich irgendwas zurechtdenken, warum Iuz das nicht kann oder nicht will. Konistent ist das nicht: Iuz lebt nicht im Götterhimmel, er lebt auf Oerth und regiert ein eigenes Land, das erfolgreich standhält. Er hat dort Zugriff auf viele Zauberkundige, die, falls er selbst es nicht kann, sicher leicht die Ortung durchführen könnten.
Die sinnvollste Lösung, die das Fehlen derartiger Gegenschläge erklärt, ist, dass man Ortungen für alle einschränkt. Sonst funktionieren die allermeisten DnD-Plots nicht, meine ich.
Zed:
--- Zitat von: Ainor am 12.12.2020 | 02:50 ---Ein Stufe 5 Magier und die Welt ist inkonsistent ?
--- Ende Zitat ---
Wenn man nicht strukturell (zB baulich) oder regeltechnisch (zB Magie "zähmen") justiert - dann ist es so - ja, das ist meine These.
Und wir haben bislang hauptsächlich darüber gesprochen, wie eine DnD-Burg gebaut und bewacht sein müsste, um es einem niedrigstufigen, unsichtbar fliegenden Saboteur schwer zu machen. Und wir haben begonnen, über den Schutz von Schiffen in einer konsistenten DnD-Welt zu sprechen. Gar nicht angesprochen haben wir beispielsweise, was "Charm Person" mit dem Handel macht und wie man sich gegen seine Effekte schützen müsste (Können wir seperat besprechen, und ja: Ich weiß, dass ein so Bezauberter seine Handelsware nicht (automatisch) verschenkt, wirklich!)
Bewusst wähle ich hauptsächlich niedrigstufige Zauber als Problemfälle aus, weil sie deutlich machen, wie eine schon schnell verfügbare "ungezähmte" Magie den Bau einer in sich einigermaßen logischen Fantasy-Welt erschwert.
--- Zitat ---Es ist deutlich einfacher wenn du die Reduktion der Magie als persönliche Präferenz und nicht als logische Notwendigkeit betrachtest.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht genau, was Du mir damit sagen willst.
Natürlich ist das Thema Reduktion der Magie und Stärkung der Fertigkeiten meine persönliche Präferenz, natürlich betrachte i c h sie als logische Notwendigkeit. Was Du erwarten kannst, ist, dass ich eine andere Meinung nicht abwerte. Ich würde nicht so etwas schreiben wie: "Dann betreibst Du Märchenfantasy oder bist ein Meister des Selbst-Belügens" oder ähnliches, denn: Ich spiele selbst 3.5 durchgehend seit seinem Erscheinen und werde unsere Kampagne in den nächsten Jahren auch mit 3.5 zuende führen.
Maarzan:
Charm person etc. würde wohl auf eine "notarielle aka magiegeprüfte" Beglaubigung in der Gildenhalle für größere Geschäfte hinauslaufen und ggf. der Notwendigkeit den Handel vor Zeugen oder gar an 2 verschiedenen Tagen für mittlere Geschäfte abzuschließen, sowie ggf. ein Reversionsgericht, wenn Verträge zuu guut sein sollten, um wahr zu sein. Wer sicher sein will, die Kohle hat UND entsprechend hohe Geschäfte abzuschließen gedenkt, investiert dann ggf auch in einen magischen Gegenstand.
Kleinkram lohnt sich der Extraschutz halt nicht, aber die Leute sind halt selbst und auch bezgl. des Verhaltens ihrer Nachbarn wachsam. Wer mit Charm Äpfel auf dem Markt klauen will .. nur zu.
Komplett verhindern kann (und sollte) man so etwas nie, nur Kosten und Risiken für den Übeltäter in Relation zum Zielwert erhöhen. Damit dann umzugehen, ist dann Teil des Spiels.
Zed:
--- Zitat von: Arldwulf am 12.12.2020 | 13:37 ---Och, ein paar Zauber würden mir da schon einfallen. Diverse Fallenzauber vor allem, aber auch Sachen wie Magic Mouth, Sanctuary, Hollow/Unhollow und diverse Antiteleportzauber. Und natürlich auch CH magische und nichtmagische Fällen.
Gibt auch noch genug andere Sachen, beispielsweise ausgelöste Zauber mit einem Trigger oder per Permanency dauerhaft gemachte Zauber. Im Stronghold Builder's Handbook gibt es auch noch eine Menge weitere Verzauberungsoptionen für Burgen. Durchaus gibt es ja z.B. auch Möglichkeiten um gegen Unsichtbare vorzugehen, auch wenn da die gute alte Tür sicherlich noch immer das simpelste Mittel ist. Und natürlich ist dies nur 3.5.
--- Ende Zitat ---
Als ich mit 17 Jahren ToEE geleitet habe, da habe ich mich schon gefragt, wie die Ernährung und die Fäkalienentsorgung in so einem Megadungeon funktioniert. Das war ein früher Wunsch nach konsistenter Welt, würde ich heute sagen. Aber n a t ü r l i c h habe ich schnell verstanden, dass Dungeoncrawl eigene Anforderungen an "Suspension of Disbelief" hat - und damit habe ich dann meinen Frieden gemacht. Und Simulationist möchte ich definitiv nicht sein. Ich bin halt auf der Suche nach einem Mittelweg.
Ich möchte auf den Einsatz von Fallen hinaus: Ja, verschlossene Türen, Zauber und Fallen in Gebäuden helfen, Feinde rauszuhalten. Sie müssten (nach meinem Anspruch) von der Logik her zumindest einigermaßen in die Welt passen.
In einem belebten Gebäude mit Personal, Wachhunden etc kann ich mir flächendeckenden Einsatz von Fallen nicht vorstellen. Die würden ständig hineintappen. Wenn die Fallen von Eingeweihten umgangen werden können, dann wäre das Personal zu leicht Leakquelle der Codes, der Trittplatten etc. Sinnvoll wären Fallen in meinen Augen in den ganz persönlichen Räumen des Gebäudebesitzers, die nur er betritt. Oder in einer Ruine, die von Geistern und einem Nekromanten bewohnt ist. Auf der anderen Seite lassen sich viele Fallen, Glyphen und Fire Traps (mal wieder) von dem unsichtbar fliegenden Magier umgehen, etwas wofür der Rogue hart arbeiten muss. Die abgeschlossene Tür ist erstmal ein Problem, klar. Besonders, wenn er seine Knocks aufgebraucht hat.
--- Zitat ---Andere Editionen kennen ähnliches, es gibt da schon eine Menge Möglichkeiten( und hätten den Vorteil besseren Balancings, sowohl der Charaktere untereinander als auch gegenüber der Spielwelt).
--- Ende Zitat ---
Ja, dass die 4e hier nochmal positiv genannt wird, hätte ich nicht erwartet. Das war eine Überraschung für mich in diesem Thread.
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