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Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?

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Zed:
Gut, wenn eine Burg* also mit bearbeitetem, eingegrabenem Fundament erbaut ist, dann lässt sich ihre Mauer nicht mit Rock to Mud zum Einsturz bringen. Bleiben noch die anderen Wege, eine Burg mit Magie zu schädigen oder mit einem Sonderkommando einzunehmen.

*Höhenburgen also ausgenommen, danke Maarzan

Tudor the Traveller:
Ich hatte ja selbst schonmal ein ähnliches Thema angestoßen. Die größte Differenz ziwschen irdischem Mittelalter und Fantelalter ist die Präsenz fliegender "Einheiten" in letzterem. Ich würde daraus ableiten, dass einfache Ringmauern allein tatsächlich eher die Ausnahme bilden werden. Entweder baut man komplett geschlossene Burgen ohne offene Höfe, oder zumindest stark befestigte und NICHT BRENNBARE Unterstände - Stichwort Drachen.

Warp Wood:
ist ein Druid only. Ein Druide als übliche Einheit in einer militärischen Formation steht imo der Idee des Druiden entgegen, deshalb würde ich die für die Ausnahme halten. Aber nehmen wir mal den Fall:

a) extrem geringe Reichweite des Zaubers. Dein 7-Level-Druid hätte eine Reichweite von 40 Fuß / 12 m. Der muss also relativ nahe ran. Das bedeutet jeweils hohen Invest in Schutzmaßnahmen, sonst ist der Druide schnell platt.

b) Nehmen wir weiter an, man investiert in Defensive (z.B. dein beliebter Unsichtbarkeitszauber): die Größe des Ziels ist Level-abhängig. Der Druide kann 7 Small-Size Äquivalente mit einem Casting verbiegen. Damit liegt die Größe bei max. Large. Damit sind Schiffe definitiv raus; ob ein Burgtor noch geht, hängt von der Größe des Tors ab. Natürlich kann der Druide mehrfach zaubern, um ein größeres Objekt zu warpen, aber mit einem Double-Warp kommt er auch nur bis Huge, ein Schiff ist da immer noch nicht drin. Setzen wir gargantuan für ein kleines Kriegsschiff an, dann benötigt er 16 Small-Size Äquivalente pro Schiff = 3 Slots.

Mit jeder Runde, die er zaubert, steigt die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden, da der Zauber verbale Komponenten hat, die gehört werden können.

Ein 7-Level-Druid hat 3 Slots für den 2. Grad und zusammen 3 höhere +4 für das hohe Attribut, kann also maximal 10 mal zaubern, dann ist er leer.   Das sind also maximal Lecks in 3 Schiffen. Die sind damit zwar angeschlagen, aber vermutlich nicht gleich versenkt. Ein sigifikanter Schaden ja, aber entscheidend für die Schlacht? Kommt sehr drauf an. Jedenfalls imo kein "I Win Button".

c) der Druide muss wie gesagt erstmal ran. Der hat natürlich diverse Optionen, die vorderste ist sein Gestaltwandel. Für die Defensiv-Caster kämen Summons oder Planar Allies in Frage, die im Wasser patroullierende Aufklärer abgeben. Haie sind wegen Blindsense und keen Scent vermutlich eine sehr gute Wahl.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Maarzan am  8.12.2020 | 20:38 ---Nach der Beschreibung hängt das an der allgemeinen statischen Vermutung des Autors. Und man muss es ja nicht bei einem Zauber belassen ... .
Höhenburgen auf engen Spitzen sehen da insbesondere schlecht bei aus.

--- Ende Zitat ---

Wenn du diesen Weg gehst, landen wir bei der physikalischen Betrachtung von Zaubern, die wir in diversen Diskussionen als zum Scheitern verurteilt gefunden haben.

Aber die MAUER ist bei einer Höhenburg jetzt nicht die entscheidende Schutzmaßnahme. Dann hast du ein Loch in einer Mauer an einem steilen Felsen. Wieviele Leute willst du da hochbringen, bevor die Verteidigung alles auf dich regnen lässt, was sie hat? Die Schwerkraft arbeitet hier auf Seite der Verteidiger.

Maarzan:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  8.12.2020 | 21:05 ---Wenn du diesen Weg gehst, landen wir bei der physikalischen Betrachtung von Zaubern, die wir in diversen Diskussionen als zum Scheitern verurteilt gefunden haben.

Aber die MAUER ist bei einer Höhenburg jetzt nicht die entscheidende Schutzmaßnahme. Dann hast du ein Loch in einer Mauer an einem steilen Felsen. Wieviele Leute willst du da hochbringen, bevor die Verteidigung alles auf dich regnen lässt, was sie hat? Die Schwerkraft arbeitet hier auf Seite der Verteidiger.

--- Ende Zitat ---

Stimmt auch wieder. Wenn die Nadel nicht so klein ist, dass ich sie kippen kann, hat er zwar im Idealfall keine Mauern/zu nah am Rand stehende Gebäude mehr, aber immer noch Höhe. Es hilft also nur etwas die Verteidigungsstellungen am Rand zu beschädigen (und die liegen dann anschließend ggf auch noch auf meiner Zufahrt ... )

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Zed am  8.12.2020 | 20:40 ---Gut, wenn eine Burg* also mit bearbeitetem, eingegrabenem Fundament erbaut ist, dann lässt sich ihre Mauer nicht mit Rock to Mud zum Einsturz bringen. Bleiben noch die anderen Wege, eine Burg mit Magie zu schädigen oder mit einem Sonderkommando einzunehmen.

*Höhenburgen also ausgenommen, danke Maarzan

--- Ende Zitat ---

Ja, aber alles keine Kleinigkeiten und nur mit zusätzlichem Invest überhaupt mit Erfolgschance. Schau dir die Beschränkungen an:

Stone to Flesh -> eigentlich jenseits deiner Setzung; gut, jetzt hast du einen 3 Fuß Durchmesser aus Fleisch in der Mauer. ein 1 Meter Loch, das erstmal frei gelegt werden muss. Da muss also erstmal jemand das Fleisch aus dem Loch raushacken oder brennen. Heimlich geht das auch nur mit erheblichem Mehraufwand. Und wenn: ein Loch in der Mauer mit einem Durchmesser von 1 m... wieviele Soldaten sollen denn da in welcher Zeit eindringen?

Klar macht man mehrere Löcher. Bis du eine enrste Bresche hast, hast du 3-4 Slots des 6. Grades verbrannt...

Soften Earth and Stone -> ja, keine üble Wahl. Aber extrem kurze Reichhweite und wieder keine Wirkung gegen die Mauer selbst möglich. Und:

--- Zitat ---A moderate amount of structural damage can be dealt to a manufactured structure by softening the ground beneath it, causing it to settle. However, most well-built structures will only be damaged by this spell, not destroyed.
--- Ende Zitat ---

Noch keine Bresche, nur Strukturschaden. D.h. Mehrfach-Anwendung notwendig in direkter Nähe der Verteidigung.

Passwall -> Erfordert Berührung und hat V-Komponente, also auch unsichtbar entdeckbar. Metamagic geht natürlich, um das zu tarnen. Ist aber relativ easy zu kontern: Dicke Mauer > 10 Fuß, dann müsste der Caster schon mind. Level 12 sein. Eine einfache dünne Kupfer- oder Zinnplatte hebelt den Zauber komplett aus.

Mit Magie ist viel möglich, sind ja auch gewollte Spielinhalte (Eindringen in eine Burg als Sonerkommando ist da ja ein Klassiker). Kriegsentscheidend? Möglich, aber bei Weitem nicht automatisch.

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