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Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]

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Blizzard:

--- Zitat von: Turgon am 11.12.2020 | 15:11 --- Was spricht dagegen, die Spieler davor explizit auf Wahrnehmung (ggfls. mit Malus) bzw. Hinterhalt entdecken (wenn es die Fertigkeit gibt) würfeln zu lassen?
--- Ende Zitat ---
Verstehe ich auch nicht so ganz. Ich hätte die oder den betreffenden Spieler einen Wurf machen lassen so nach dem Motto " da könnte was sein". Und je nachdem, wie gut das Ergebnis (des Wurfs) ist, resultieren daraus unterschiedliche Konsequenzen. Selbstverständlich kann es natürlich auch sein, dass keiner von den Spielern die Probe schafft- dann entdecken sie auch nichts.


--- Zitat von: Sphinx am 13.12.2020 | 13:33 ---Ist es nicht auch ein Erfolgserlebnis wenn man einen Geheimgang entdeckt?
--- Ende Zitat ---
Natürlich ist es das. Das liegt ja in der Natur der Sache. Jeder freut sich diebisch (Hach'wie passend für D&D ;)), wenn er/sie etwas findet.
Aber in deinem Fall haben/hatten die Spieler ja gar keine Chance/Möglichkeit, den Geheimgang zu finden. Etwas hart formuliert könnte man sagen: Du hast sie um das Erfolgserlebnis gebracht.


--- Zitat ---Ich denk man kann dieses Thema wirklich weiterspinnen. Wieso irgendwas Geheimes einbauen wenn die Spieler es ohnehin finden sollen?
--- Ende Zitat ---
Weil es ein zusätzliches Spannunsgelement reinbringt? Weil es für Abwechslung sorgt? Weil es innerweltlich einfach reinpasst? Weil-lapidar gesagt- in jeden (guten) Dungeon Geheimtüren & Fallen gehören ?
Außerdem ist ja nicht gesagt, dass die Charaktere(!) (und nicht etwa die Spieler) das Geheime finden sollen, sondern finden können.


--- Zitat --- Dann kann man auch gleich Sagen "Da ist eine Geheimtür, aber die Erbauer haben sie offen stehen lassen". Deshalb fällt sie jedem auf.
--- Ende Zitat ---
Wenn von Vorneherein feststeht, dass die Charaktere die Geheimtüre finden sollen oder (aus plottechnischen Gründen) sogar finden müssen, dann kann ich mir die Geheimtüre auch sparen, ja.


--- Zitat ---Macht Ostereier Suchen mehr Spaß, wenn sie in einem Korb, mitten auf der Wiese stehen oder wenn man sie an versteckten Plätzen suchen muss?
--- Ende Zitat ---
Abgesehen davon, dass der Vergleich hinkt: Hast du als kleiner Junge beim Ostereier suchen (zumindest anfangs) nicht auch den ein-oder anderen Tipp/Hinweis bekommen, wo du suchen musst bzw. eine "Kurskorrektur", wenn du damals in die falsche Richtung gelaufen bist ?

Und(zusätzlicher Unterschied): Du wusstest damals (beim Ostereier suchen), dass da was versteckt ist und du nur lange genug suchen musst, bis du was findets. Im Beispiel mit dem Dungeon hatten die Spieler bzw. Charaktere keine Ahnung oder einen Hinweis, dass da ein Geheimgang sein könnte.

Als SL ist es ein Leichtes, sich am Ende hinzustellen und zu sagen: "Dein passiver Wahrnehmunsgwert hat nicht ausgereicht/war zu niedrig, um die Geheimtüre zu entdecken". Da hättest du-wie in guten, alten Zeiten- auch verdeckt Wahrnehmungswürfe für die Spieler ausführen können und -hinterher-sagen: " Ich habe an der Stelle für euch gewürfelt, aber keiner hat die Probe geschafft". Kommt auf's selbe raus und hat einen ähnlich faden Beigeschmack für die Spieler wie Ersteres.

Das ist übrigens auch der Grund, warum ich grundsätzlich niemals für die SCs würfele. Wenn, dann sollen sie das bitteschön schon selbst verkacken.


nobody@home:
Erst mal gibt's bei mir aus Gründen der Spielweltplausibilität so viele Geheimtüren, -passagen, -kammern und weiß der Geier sonst noch ohnehin gar nicht erst. Schön, ab und zu mag sich so etwas auch mal mehr zufällig ergeben (der Vorbesitzer hat vielleicht einfach nur "vorübergehend" einen Schrank vor die Tür gestellt, der seitdem da geblieben ist...), aber damit sie irgendein NSC ansonsten bewußt einrichtet, tarnt, und sich dann auch sonst den Ärger mit der ganzen Geheimhaltung antut, muß er schon einen guten Grund über "Es könnten ja mal Spielercharaktere vorbeikommen!" hinaus haben. ;)

Flaschenhals-Geheimtüren, die die SC früher oder später entdecken müssen, weil sonst das Abenteuer steckenbleibt, sind meine Sache eher nicht so und ergeben auch vom Design her nicht viel Sinn: meine "zwingend nötigen Plotcoupons", so ich solche denn verwenden sollte, kann ich als SL ja so ziemlich überall unterbringen, wo's mir gerade paßt, da läßt sich also eine irgendwie geartete "Notwendigkeit", das unbedingt auf der falschen Seite einer noch gar nicht entdeckten Geheimtür zu tun, meist schlecht begründen.

Und ansonsten: klar kann ein Wahrnehmungs- oder ähnlicher Wurf die Tür potentiell immer entdecken. Beim Einfach-nur-mal-dran-Vorbeigehen dürfte halt nur der Schwierigkeitsgrad ein gutes Stück höher sein als beim gezielten Suchen und Abtasten mit allerlei Hilfsmitteln. ;)

(Bei manchen Systemen und Ansätzen mag es sogar sinnvoll sein, ausdrücklich anzusagen, daß die Spieler bitte zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen möchten -- also durchaus "würfel doch mal, ob dein Charakter die Geheimtür bemerkt" --, weil beispielsweise der betroffene Spieler nur so entscheiden kann, ob er einen Gummipunkt oder eine ähnliche Ressource verbrauchen will, um seinen Charakter die Tür tatsächlich entdecken zu lassen, oder ob er's zumindest für den Moment lieber läßt.)

Vasant:
Ich habe ähnlich wenig Lust auf übervorsichtige Spieler wie Isegrim und ebensowenig Lust auf ein Spiel in der Meta-Ebene, wo der "schlaue" Spieler dann unabhängig der Kompetenz in jedem Raum ruft "ich such nach Fallen! Ich such nach Geheimtüren!" und würfeln darf. Kommt mir öde vor. Allerdings kann ich die Sachen auch nicht alle gleich behandeln.

Für tödliche oder anderweitig sehr finale Fallen ("ihr werdet alle gefangen und damit ist euer Plan sofort gescheitert, weil ihr die Zielperson nicht mehr rechtzeitig retten könnt" oder sowas) gebe ich immer vorher Hinweise, sodass die Spieler ihr Verhalten auf diesen Hinweis hin anpassen können. Falls der Hinweis nicht angekommen zu sein scheint, gebe ich den auch mehrmals, ganz besonders, wenn die Kompetenz des SCs da noch hineinspielt. Ich habe nichts davon, wenn die Spieler meinen Hinweis nicht mitbekommen oder verstehen.
Ich finde diese Art von Fallen allerdings auch oft unpassend oder für das Spiel uninteressant und nutze sie daher nicht sehr ausgiebig. Ausgenommen sind dabei Rollenspiele, die an Medien angelehnt sind, wo genau diese Arten von Fallen vorkommen, also z.B. Indiana Jones – und da gibt's natürlich entweder bergeweise Hinweise durch die Vorarbeit oder generell durch die Erfahrung der SCs. 

Für nicht-tödliche Fallen wie Alarmanlagen (und besonders für stille Alarme) gebe ich einen Hinweis, wenn die SCs ein entsprechendes Hintergrundwissen haben oder sich anderweitig irgendwie vorbereiten. Das ist ja meistens der Fall, und dann gebe ich den Spielern auch gerne vorher bescheid, dass es sich um ein entsprechend gesichertes Gebäude handelt und sie mit Wachen, Alarmanlagen etc. rechnen müssen. Spätestens beim Wurf auf Heimlichkeit o.ä. erfahren die Spieler, was im Falle eines Fehlschlags passiert (das ist bei mir aber systembedingt, das würde ich nicht in jedem System so machen).

Geheimtüren behandle ich entweder wie optionale Zusatzsachen, von denen man über zusätzliche Nachforschungen oder über entsprechend große Erfolge darin erfährt, oder wie jeden anderen wichtigen Hinweis auch, indem ich mehrere Spuren dahin lege. Ist hinter der Geheimtür nur weitere glitzernde Beute, ist sie optional. Sind wir auf der Suche nach dem sagenumwobenen Schatz eines lange verstorbenen Königs, der in einer Geheimkammer seines Grabs liegt, oder müssen wir rauskriegen, wie der Mörder aus einem geschlossenen Raum gekommen ist, ohne die Tür zu benutzen, ist sie wichtig. 
Da ich grundsätzlich mit einer Möglichkeit des Scheiterns leite, heißt das aber nicht, dass alle wichtigen Geheimtüren gefunden werden müssen. Das Nichtfinden davon hat dann aber eben Konsequenzen, genau wie ein Fehlschlag beim Entdecken einer Falle.

Gunthar:
Kommt davon, wenn zu OSR/D&D 1-Zeiten die Module nur so von Geheimgängen und Fallen strotzen. Da muss ja gezwungenermassen eine Paranoia entstehen.  8] :o ~;D

Sphinx:

--- Zitat von: Blizzard am 13.12.2020 | 14:20 ---Aber in deinem Fall haben/hatten die Spieler ja gar keine Chance/Möglichkeit, den Geheimgang zu finden. Etwas hart formuliert könnte man sagen: Du hast sie um das Erfolgserlebnis gebracht.

Und(zusätzlicher Unterschied): Du wusstest damals (beim Ostereier suchen), dass da was versteckt ist und du nur lange genug suchen musst, bis du was findets. Im Beispiel mit dem Dungeon hatten die Spieler bzw. Charaktere keine Ahnung oder einen Hinweis, dass da ein Geheimgang sein könnte.

Als SL ist es ein Leichtes, sich am Ende hinzustellen und zu sagen: "Dein passiver Wahrnehmunsgwert hat nicht ausgereicht/war zu niedrig, um die Geheimtüre zu entdecken". Da hättest du-wie in guten, alten Zeiten- auch verdeckt Wahrnehmungswürfe für die Spieler ausführen können und -hinterher-sagen: " Ich habe an der Stelle für euch gewürfelt, aber keiner hat die Probe geschafft". Kommt auf's selbe raus und hat einen ähnlich faden Beigeschmack für die Spieler wie Ersteres.

Das ist übrigens auch der Grund, warum ich grundsätzlich niemals für die SCs würfele. Wenn, dann sollen sie das bitteschön schon selbst verkacken.

--- Ende Zitat ---

Evtl. hast du mich missverstanden. Deshalb noch mal zur Aufklärung. Sie hätten natürlich den Geheimgang entdecken können, wenn sie danach gesucht hätten. Haben sie aber nicht! Und die Passive Wahrnehmung hat eben auch nicht gereicht was zu bemerken.
Klar hat man beim Ostereiersuchen den einen oder anderen Tipp bekommen. Der Tipp könnte aber sein das man ein RPG mit Dungeons spielt, wo es in vermutlich 99% der Dungeons Geheimtüren oder zumindest Fallen gibt. Beides Dinge wo sich aufmerksames Vorgehen auszahlen kann.

Hätte sie irgend eine gute Informationsquelle aufgetan hätte die ihnen sogar einen Hinweis auf den Geheimgang geben können. Dann hätten sie ihn sogar ganz ohne Probe gefunden.

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Zu Fallen hätte ich noch beizusteuern: Ich habe mir das *Klick* angewöhnt. Sprich wenn sie in eine Falle laufen bemerken sie diese im letzten Moment. Das kann je nach Falle dann bedeuten das sie zwar aktiviert aber noch nicht ausgelöst worden ist. Dann kann man noch etwas Rollenspielen wie sie evtl. die Falle noch entschärft bekommen.

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