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Einsteigerrunde für Nicht-Nerds 40+
Teylen:
Ich habe während meines, noch aktuellen, Klinik-Aufenthalt den Mitpatient(inn)en so lange von meinen Hobbies vorgeschwärmt, und sie scheinbar beeindruckt, dass sie gerne einmal Rollenspiel spielen würden.
Die Personen sind 40+ respektive 50+ überwiegend weiblich und ohne bzw. mit sehr, sehr wenig Kontakt zu "Popkultur" respektive "phantastischen Themen". Heißt, sie hatten bis dahin noch nichts von Rollenspiel gehört, verfolgen keine Fantasy TV Serien oder Filme und kennen maximal so "Herr der Ringe".
Die erste Form des Rollenspiel, welches ich vermochte zu erklären, war LARP. Unterlegt mit Bildern von meinen V:tM Erfahrungen und Erklärungen, woraufhin sie es sich als "Improvisations Theater" visualisieren.
In Bezug auf Pen & Paper zeigten sie sich von der Szene einer Gruppe die in einer Taverne sitzt, lernt das der Schmied Probleme mit abhanden kommenden Lieferungen hat und schließlich versuchen herauszufinden wo diese verschwunden sind, beeindruckt. Das heißt, ich beschrieb eine Szene:
"Die Gruppe an Helden hat sich entschieden, dem Verlust der Ware des Schmied nachzugehen, und läuft den Weg entlang, den die Lieferung normalerweise nimmt. Der Waldläufer versucht Spuren zu finden, und würfelt wie gut es ihm gelingt."
*Ich nehme einen W20 aus der präsentierten Würfelsammlung heraus und würfele eine natürliche 20*
"Aufgrund seiner Erfahrung kann er erkennen das die abgeknickte Blätter am Wegesrand von anderen Wesen gebrochen wurden, er geht dem nach und findet hinter einem Busch tiefe Spuren im Schlamm, die darauf hinweisen das wer eine schwere Ladung, wie das gestohlene Erz, davon zog."
Worauf die Augen einer Patientin aufleuchteten und sie meinte "Wow, das konnte ich mir total gut vorstellen."
Danach kam die Bitte, dass ich eine Runde gestalten möge.
Es gibt leichte Bedenken, wie die Frage "Wie finden Spieler wieder zurück [in die reale Welt]?", allerdings nichts was nicht händelbar sein sollte.
Vor dem Hintergrund, habe ich D&D 5E als Spielsystem ausgewählt.
Ich bin recht gut mit dem Regelwerk vertraut. Das Setting und die Welt lädt zu Abenteuern ein, welche hinreichend "freundlich" sind.
Daneben kann ich wenig erwarten, dass die Spieler(innen) selbst große Initiative hinsichtlich den Zielen der eigenen Charakteren respektive deren Handeln zeigen werden. Schließlich ist das Konzept eine Figur zu führen an sich schon für sie neu. Was für mich gegen Fate oder andere Spiele mit Fokus auf Spieler-Eingabe spricht wie PbtA. Wobei da die Herausforderung hinzukommt, dass die grundlegenden Genre-Erfahrungen fehlen. V:tM fällt heraus, weil kaum bis keine Erfahrung mit dem Urban Fantasy Genre da ist, es gewisse Horror Themen hat, und zu nah an der normalen Welt ist.
Jetzt ist eine Frage die sich mir stellt, und die ich in die Runde geben mag:
"Wie gestalte ich ein Einstiegsszenario am besten, gerade die vorgefertigten Charaktere?"
Mein Instinkt ist, das Starter Set also die Phandelver Box zu nehmen, allerdings bin ich recht sicher, dass die Charaktere dort nur zu "50/50" weiblich und männlich sind. Wohingegen 8 von 11 Patienten in meiner Gruppe weiblich sind und ich mit eher so einem männlichen Spieler rechne.
Ansonsten, habt ihr weitere Tipps für die Gestaltung einer solchen Runde?
Die Mitspieler(innen), sind auch keine klassischen "Spieler". Heißt, die meisten haben in der Klinik gerade mal Rummykub gelernt, und haben auch keine Spiele wie Siedler von Catan gespielt.
Zed:
Charaktere:
Ich würde sie Kurzbeschreibungen als Klassenwahl „ankreuzen“ lassen und die Beschreibungen vorerst ohne „Fachbegriffe“ formulieren. Zusätzlich dürfen sie eine große Charakterstärke und eine kleine Charakterschwäche aufschreiben (dient nur zur Aktivierung der Rollenspielidee und hilft deutlich zu machen, dass es um gespielte Figuren und nicht um sie selbst als Personen geht):
O Ritterin mit edlen Zielen und besonderem Pferd
O Kämpferin (noch) ohne gefestigte Moral
O Schleichende „Geheimagentin“
O Kung-Fu Meisterin
O Eine Anhängerin einer Naturreligion, die täglich eine begrenzte Zahl von Wunder wirken kann, wie Heilungs- und Zauber, die es ihr ermöglichen, Tiere zu verstehen
O Eine Magierin, die täglich begrenzt Feuerzauber oder Kraftfelder zaubern kann
...
Heikel können die „religiösen“ Klassen sein, die Kleriker und insbesondere der Warlock. Wenn einige schon befürchten, nicht aus der Rolle aussteigen zu können, dann willst Du ihnen keinen besessenen Charakter anbieten.
Anstatt der DnD-Fachbegriffe habe ich hier allgemeinverfügbare Begriffe gewählt. Dazu lässt Du sie wählen, aus welchem Volk sie kommen, die Du auch kurz beschreibst.
Danach würde ich an Deiner Stelle für sie ihre SCs ausarbeiten. Hier stehen dann natürlich die richtigen Begriffe wie Paladinin oder Druidin.
Ich glaube, ich würde das Spiel zuerst ohne die Charakterbögen mit einem in-game-Gespräch beginnen - Vorschlag folgt gleich.
Du machst damit mehr als mit allem anderen deutlich, dass das Spielen zuerst und die Regeln als zweites kommen.
Erst wenn Action passiert und sie auf Ideen kommen, die ohne Regeln nicht mehr spielbar sind, unterbrichst Du kurz, „jetzt sind wir an einem Punkt, wo die Regeln helfen zu bestimmen, was alles man machen kann, wenn man an der Reihe ist“, um die Bögen auszuteilen und mit den Regeln weiterzumachen.
Dieses Verfahren würde ich auch so ankündigen, damit sie wissen, dass es in der ersten Sitzung „eine notwendige kurze Verschiebung des Fokusses auf die Regeln“ geben wird.
Spannend! Beschreibe unbedingt, wie es war!
PS Harry Potter müsste als zusätzlicher Bezugrahmen bei denen auch funktionieren, oder?
takti der blonde?:
Falls die Komplexität von 5e zu viel ist, lohnt sich vielleicht ein Blick in Richtung Basic/Expert D&D in Form von Old School Essentials z.B.:
https://oldschoolessentials.necroticgnome.com/srd/index.php/Main_Page
Ma tetz:
Swords and Wizardry continual light ist deutsch, regelleicht und eine DnD Variante.
Ach ja kostenlos ist es auch.
Hier kann man es herunterladen:
https://www.system-matters.de/swords-wizardry-continual-light/
Das wäre meine erste Wahl in Deiner Situation.
Eventuell sind Märchen/Fabeln oder Heldensagen auch vertrautere Referenzen für Deine Zielgruppe.
Die Idee erstmal nur zu spielen und erst später die Regeln auszupacken finde ich sehr sinnvoll.
Viel Erfolg.
Slokmig:
Spannend! Berichte bitte! :)
Zur Charaktergestaltung wurde ja schon einiges gesagt, da würde ich auch wirklich nur das allerwichtigste Ausarbeiten. Oder gleich nur mit entsprechenden Portrait-Karte# arbeiten. Da kann dann jeder Spieler sich nur anhand der Optik für einen Charakter bzw. eine Figur entscheiden. Ist vielleicht auch gerade ohne große Kenntnisse etwas, dass manchen leicht fallen wird. Auf die Rückseite ggf. Attribute/Werte und vielleicht 2-3 Adjektive zum Verhalten der Figur.
Zur Abenteuergestaltung würde ich einen einfachen (!) und offensichtlichen (!!!) Plot machen, wie z.B.:
Ihr kommt in ein Dorf, die Dorfbewohner sind verschwunden. Es gibt einen Verdächtigen. Der war es auch. Findet ihn + "Bosskampf" oder "zur Rechenschaft ziehen" ~;D
Das reicht erst einmal vollkommen aus, um das Prinzip des Rollenspiels zu verstehen. Moralische Entscheidungen, mehrere Abzweigungen usw. würde ich komplett nach hinten anstellen.
Die ersten Hürden, wie z.B. "in-character"-Sprechen müssen erst mal überwunden werden.
Nachtrag bezüglich System:
Solange du den Fokus auf die Erzählung/das ROLLENspiel legst ist es doch wumps was du nimmst. Da würde ich mich nach deinen eigenen Geschmack richten ;)
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