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Anatomie des Rückschlags
Lord Verminaard:
--- Zitat von: Maarzan am 1.05.2021 | 17:27 ---Das kann aber nur funktionieren, wenn das Scheitern nicht zu einem indirekten TPK wird, weil sonst eben Ende der Welt oder anderweitig so viel (oft auch Zeit-)Druck aufgebaut wurde, dass die SC JETZT da durch müssen bzw. ein Raus jetzt nicht als "Abenteuerverweigerung" vom SL entsprechend verhindert wird.
--- Ende Zitat ---
Das ist eben auch mit so viel Unausgesprochenem behangen. Ich habe schon Spieler erlebt, die ganz von sich aus meinten "dafür haben wir jetzt keine Zeit mehr, wir müssen JETZT handeln", obwohl die SL überhaupt gar nichts dergleichen gesagt hatte bzw. es war zwar klar, dass eine Doomsday Clock tickt, aber es war eben nicht genau gesagt worden wie lange, und ich persönlich hatte eher den Eindruck, das war so eine Speed-of-Plot-Sache. Die überhastete Aktion wurde dann aber zum Fehlschlag, das ist dann eben wirklich einfach nur an den Erwartungen vorbei gespielt. Da hätte aber eben die SL auch deutlicher machen müssen, was für eine Art Spiel gespielt wird.
Andererseits kenne ich einen anderen SL, der immer großen Wert darauf legt, zu sagen, dass die Doomsday Clock unbestechlich und auf keinen Fall Speed of Plot ist, aber nachdem ich fast 2 Jahre bei dem gespielt habe, weiß ich es inzwischen besser. Und der war ja auch der Auslöser dieses Threads.
Wenn die SL den Spielern eine Niederlage zufügt, die so aussieht und sich so anfühlt, als hätten die Spieler es verkackt und bei besserem Spiel verhindern können, dann ist und bleibt das eine Niederlage und lässt sich nicht zu einem dramaturgisch wertvollen Story-Rückschlag umdeuten. Und wenn diese Niederlage aber von der SL genau so bezweckt und eingefädelt wurde, sei es nun durch Railroading oder einfach durch die Art und Weise, wie das Abenteuer aufgebaut ist, dann ist das eben Foul.
JollyOrc:
--- Zitat von: nobody@home am 1.05.2021 | 19:13 ---Na, ich denke, zwischen den beiden Kategorien gibt's immer noch reichlich Nicht-Mörderhobos, bei denen es trotzdem nicht immer gleich um die Rettung der ganzen Welt geht...oder in welche Kategorie sonst wollen wir beispielsweise Feuerwehrleute einsortieren?
--- Ende Zitat ---
Wenn ich den einschlägigen Serien und Filmen trauen darf, dann gehen Feuerwehrleute aber mit einer ähnlichen Einstellung ans Werk wie Weltretter - da geht es um alles, die Menschen im Feuer müssen ja gerettet werden.
Überspitzung beiseite: Natürlich sind bei vielen Abenteuern und Kampagnen die Einsätze dann doch nicht ganz so hoch, aber meistens eben doch hoch genug, als dass ein Scheitern aus verschiedensten Gründen eigentlich nicht in Frage kommt.
Alexandro:
Es ist tatsächlich die Frage, wie die Abenteuereinstiege verteilt sind. Gibt der alte Mann in der Taverne einfach der nächsten Gruppe die Queste, nachdem er gerade mal drei Tage nichts von ersterer Gruppe (die einen TPK auf dem Weg zum Dungeon hatte) gehört hat?
Besonders schwierig ist das bei Detektivabenteuern, wo dann die Spieler potentiell mehr Infos haben, weil ihre ersten Charaktere diese hatten, und das Problem haben, diese von den tatsächlich gefundenen Informationen zu trennen.
Ein Beispiel, wo das ziemlich verkackt wurde ist "Princes of the Apocalypse", welches genau einen Einstieg liefert, um den zentralen Dungeon des Abenteuers zu finden - folgt man dieser Spur, kommt man wahrscheinlich auf Stufe 4 oder 5 in den Dungeon (und einen TPK, weil dieser für Stufe 10+ ausgelegt ist) und muss sich die Hinweise auf diesen erst wieder mühsam erarbeiten. Oder die Gruppe läuft halt an den zentralen Hinweisen vorbei und macht dann erstmal andere Dinge, dann ist es aber unwahrscheinlich, dass sie Monate später nochmal zur ursprünglichen Queste zurückkehren.
Weltengeist:
@ Lord Verminaard: Ich komme mal auf deinen Eingangspost zurück:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 21.12.2020 | 12:10 ---Und in der Fiktion: Was für eine Funktion haben Rückschläge dramaturgisch und welche Art von Rückschlag stellt eigentlich einen Gewinn dar? Die meisten gängigen Plot-Modelle werden dir sagen, dass eine Geschichte, in der der Protagonist in jeder Szene bekommt, was er will, eine dumme und langweilige Geschichte ist. Aber genauso werden sie dir sagen, dass eine Geschichte, deren Ausgang durch die Entscheidungen und Handlungen des Protagonisten gar nicht beeinflusst wird, eine dumme und frustrierende Geschichte ist.
--- Ende Zitat ---
Beides würde ich bestätigen. Es kommt für gewöhnlich nicht gut an, wenn die Spieler merken, dass sie ohnehin keine Chance hatten. Das ist wenig motivierend. Sinnvolle Ursachen für einen Rückschlag sind dagegen:
* Wenn die Gruppe es verkackt hat (aus welchen Gründen auch immer)
* Wenn sie einfach Pech hatten (dafür haben wir das Zufallselement im Spiel)
* Wenn sie es selbst so wolltenJetzt fragst du, welchen Sinn Rückschläge haben. Die Gründe, die mir dazu einfallen, wurden alle oben schon genannt:
* Um für Spannung zu sorgen. Spannung entsteht nur, wenn man wirklich scheitern kann. Natürlich kann man auch ohne spielen, aber dann soll man auch dazu stehen.
* Um die Story offen zu halten. Durch die obigen Elemente geschehen eben auch Dinge, die der Spielleiter (oder der Plan der Spieler) nicht vorhergesehen hat und die zum schnelle Umdenken zwingen - nach meiner Erfahrung entstehen so nicht selten die coolsten Szenen und Geschichten.
* Um die Charakterentwicklung voranzutreiben. Charaktere, denen immer alles gelingt, haben keinen Grund, sich zu verändern. Rückschläge und Niederlagen können (wenn man keinen Teflon-Charakter spielt) dagegen die Figur wachsen lassen, facettenreicher machen.Für mich reichen diese Argumente aus, um gelegentliche Rückschläge (nicht zu verwechseln mit dem oben immer mal erwähnten Extremfall des TPK) für ein sinnvolles, belebendes Element zu halten. Aber ich weiß aus Erfahrung, dass die meisten Spieler weniger in Stories oder Charakterentwicklungen, sondern eher in Erfolgserlebnissen denken. Sie merken dann teilweise erst Jahre später, dass die Geschichte mit den Rückschlägen die ist, an die sie sich viel lebhafter erinnern als an die, in der alles geklappt hat.
Maarzan:
--- Zitat von: Weltengeist am 1.05.2021 | 19:55 ---Sinnvolle Ursachen für einen Rückschlag sind dagegen:
--- Ende Zitat ---
* Sie hatten die falscher Ausrüstung oder Expertise bei der Gruppenzusammensetzung.
Aber da dann Rückzug und entsprechend nachzurüsten bzw. Chararaktere zu wechseln oder externe Hilfe anzuheuern wird oft irgendwie als "cheaten" empfunden.
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