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SL-Spezies aufgepasst! Was würdet ihr hier anders machen?
Gumbald:
Hallo!
Ich hatte vor ein paar Tagen eine "Verbotene Lande" Session (wem das nichts sagt: https://www.gameontabletop.com/cf179/die-verbotenen-lande-fantasy-rollenspiel-in-einer-offenen-welt.html) die mich etwas ratlos zurück gelassen hat.
Neben dem Feedback aus der Spielergruppe würde ich aber gerne auch mal auf die hier versammelte Schwarm-Intelligenz zurück greifen und mal ein paar externe Meinungen einholen.
Zu meinem Background: Ich spiele seit fast 30 Jahren Rollenspiel, die längste Zeit davon DSA, und habe bei meinen "Stamm-Spielern" seit über einem Jahrzehnt hauptsächlich bis fast gänzlich die SL-Rolle übernommen. Seit einigen Jahren leite ich kein DSA mehr, sondern bin auf Free League Systeme mit der YEAR ZERO Engine umgeschwenkt (Mutant Jahr Null, Coriolis als Spieler, ALIEN, Verbotene Lande).
Einige Spieler in meiner Runde haben ähnliche Spielerfahrungen wie ich, und mit einigen spiele ich schon seit Jahrzehnten zusammen. Die Spieler haben (fast) alle DSA-Background und keine / weniger bis deutlich weniger SL-Erfahrung als ich. Wenn, dann in DSA.
Ich bin kein Spieler, der sich auf Cons rumtreibt und mag es lieber, mit Spielern zu spielen die ich abseits des Rollenspiels auch kenne. Ich habe in den letzten Jahren aber auch mal in zwei regionalen Runden als Spieler gespielt, die ich über das DSAForum gefunden habe (nicht nur DSA). Dennoch bin ich in meiner aktuellen Rollenspiel-Sphäre wohl der Einzige, der sich in Foren wie diesem hier rumtreibt und ein wenig weiß, "was in der Szene so abgeht".
Wie ich mir eine gute Gruppendynamik vorstelle und was man so alles am Spieltisch beachten sollte, hat dieser Artikel sehr gut zusammengefasst: https://richtig.spielleiten.de/2017/09/28/der-spieler/
Als durchaus erfahrener Spielleiter weiß ich, dass ich im Grunde nichts weiß und aus jeder Session für die nächste lernen kann.
Da ich in den letzten Jahren in anderen Spielrunden auch immer mal wieder Spieler war, habe ich auch den Blick auf die Spieler-Seite nicht komplett aus den Augen verloren.
Ich halte mich für durchaus selbstkritisch und offen für Feedback. Und da dachte ich mir: Ich frage euch mal, was ihr von der folgenden Situation haltet. Was hättet ihr als SL anders gemacht?
Ich würde mich natürlich insgeheim wie Bolle freuen, wenn jetzt alle nur schreiben: "ALLES RICHTIG GEMACHT JUNGE! TADELLOS! DIE ANDEREN SIND SCHULD!!!1!!!", aber ich richte mich seelisch darauf ein, dass dem nicht so ist... ;-)
Die Rollenspiel-Runde ist eine "Corona-Online Runde", die seit April einmal in der Woche werktäglich stattfindet. Spieldauer ist max. 3,5 Stunden. Fast alle haben vorher noch nie online gespielt. Ich nutze Roll20 mit passender Hintergrundmusik und Maps für alle wichtigen Orte (Dörfer, Dungeons, etc.). Die Spieler können ihre Token eigenständig bewegen, und in Dungeons Gänge/Räume/Gegner mit Sichtlinien / Fackellicht erkunden.
Ich schreibe nach jeder Session ein Log, das mit vielen weiteren Hintergrund-Infos für alle Spieler in Kanka.io zur Verfügung gestellt wird. Die Spieler können also alles, was sie über die Welt schon erfahren haben, nachschlagen und vor jeder Session nachlesen, was in der letzten alles passiert ist (und der SL für wichtig erachtet hat).
Ich betreibe das Spiel als "Open World / Sandbox", wobei ich aber viele Abenteuerschauplätze mit NSCs und interessanten Orten vorab ausarbeite, mit denen die Spieler dann interagieren können. Die Gruppe hat immer viele Möglichkeiten, welchen Ort sie als nächstes ansteuert. Aber häufig gebe ich ihnen Infos, mit denen ich schon ganz gut erahnen kann, was sie als nächstes vorhaben. Ereignisse an Abenteuerschauplätzen dienen nur dazu, einen Plot zu starten. Was dann vor Ort passiert, liegt in den Händen der Spieler und kann zu weiteren optionalen Ereignissen / Reaktionen von NSCs führen. Es gibt keinen festen roten Faden und ich bemühe mich für jeden „Plot“ an einem Ort mehrere mögliche Ansatzpunkte anzubieten, von denen die Gruppe aber natürlich auch abweichen kann. Scheitern ist somit natürlich auch möglich: Ich kann nicht an jede Eventualität denken und man kann sich auch in Sackgassen manövrieren. Ich habe mal gesagt: "Das was ich hier jede Woche mache ist eher GZSZ als GameofThrones. Das macht mir schon genug Arbeit. Mehr kann ich nicht leisten!".
Mein nun folgender Bericht ist natürlich subjektiv, aber bemühe mich nur zu schildern, was die Spieler wissen. SL-Wissen wird komplett außen vor gelassen:
Was bis zur letzten Session geschah:
Das Szenario spielt in den Halblinglanden der "Verbotenen Lande". Halblinge zeichnen sich hier dadurch aus, dass sie zwar nach außen hin wie typische Hobbits leben, aber eigentlich jede Familie ihre "Leichen im Keller" hat und nur oberflächliche Freundlichkeiten ausgetauscht werden. Die Spieler haben bereits in zwei Halbling-Orten entsprechende Erfahrungen sammeln können.
Die Abenteurer haben jüngst in einem Dorf als Bezahlung neben Gold auch einen blau leuchtenden Stein erhalten. Die Bürgermeisterin sagte ihnen, dass sie den Stein zur "Feste Rauwasser" bringen sollen, wo man ihnen sehr viel Gold für den Stein zahlen wird. Mehr Informationen rückt die Bürgermeisterin nicht heraus, auch wenn die Gruppe die Vermutung hat, dass sie mehr weiß als sie sagt.
Die Gruppe kennt eine Legende über Rauwasser: Die Feste soll die größten Reichtümer der Halblinglande schützen. Es soll noch keinem Dieb gelungen sein, in die Feste einzudringen und sie wieder lebend zu verlassen.
Die Gruppe reist zur Feste Rauwasser: Ein kleines Dorf an der Felsenküste, direkt daneben thront auf einem Felsen die gleichnamige Feste. Die Gruppe beschließt, in die Feste zu gehen, und mehr über den blauen Stein zu erfahren.
In der Feste stellt sie fest, dass hier etwa zwei Dutzend Wachen mit vielen Wachhunden eifrig trainieren: Mit dem Schwert aber auch mit der Armbrust. Sie werden zu einem "Bankier" in einen "Beraterraum" geführt. Dort lügen sie den Berater an: Sie hätten von einem Ort erfahren, an dem es eventuell blau leuchtende Steine geben soll und wollten sich versichern, dass hier wirklich gut dafür gezahlt wird. Der Berater bestätigt dies: Nirgendswo in den "Verbotenen Landen" wird man die Steine für einen solch guten Preis verkaufen können wie hier. Nachfragen, warum die Steine so viel wert sind, werden lediglich damit begründet, dass die Herrin der Feste eine engagierte Sammlerin dieser blauen Steine ist, und ihre Sammlung erweitern möchte. Die Spieler haben sich dann im Beisein des "Bankiers" zugeflüstert, dass sie den Stein erst mal nicht verkaufen und wieder gehen sollten. Ich hatte bislang für diese Szene (trotz einer "Lüge") keinen Wurf für die soziale Interaktion gefordert und hätte das auch so durchgehen lassen. Aber im Zuge der Tuschelein habe ich dann gesagt: "Also wenn ihr euch im Beisein des Halblings etwas zuflüstert, dann darf ich aber einen Wurf machen, ob er etwas davon mitbekommt"). Diesen Wurf habe ich getätigt, aber nicht weiter kommentiert. Dann haben sich die Abenteurer verabschiedet und der Bankier hat noch sehr deutlich betont, dass man NIRGENDWO einen besseren Preis für die Steine erzielen kann als hier.
Die Gruppe sucht im weiteren Verlauf ein verschwundenes Kind und findet an der Felsenküste einen Eingang in frisch gegrabene Gänge eines Insektoiden-Staates (menschengroße heuschreckenartige Viecher): Die Gruppe kann eine Halbling-Wache der Feste und das kleine Kind retten und die beiden nach draußen geleiten. Die Wache und das Kind kehren dann selbständig zum Dorf zurück, während die Gruppe die Gänge weiter untersucht. Die Gruppe hat sich bislang durch einige Insektoiden gekämpft, aber nachdem ich nochmal auf Informationen aus der vorigen Session hingewiesen habe, haben sie damit begonnen sich mit Insektoiden-Blut zu tarnen. Insektoiden haben sie somit nicht mehr als Bedrohung wahrgenommen. Dies hat weitgehend gut funktioniert, allerdings gab es auch nochmals einen Zwischenfall, bei dem ein nahe stehender Insektoid sie trotzdem angegriffen hat. Die Gruppe findet die Insektoiden-Königin, sowie gemauerte Gänge mit einigen aufgebrochenen und einigen verschlossenen Türen. Sie reimt sich also zusammen, was hier passiert ist, nachdem der Zauberer mit der Königin in emotionalem telepathischen Kontakt stand: Die Königin wurde hier in einem gemauerten "Dungeon" gefangen gehalten, hat sich vor Kurzem befreit und ihr Staat hat gerade erst einen Weg nach draußen fertig gestellt.
Was in der letzten Session geschah:
Die Gruppe beschließt die gemauerten Gänge weiter zu erkunden, und rennt an weiteren Insektoiden vorbei. Obwohl sie sich "getarnt" haben, werden sie bald dennoch angegriffen. Der Kampf geht recht glimpflich aus. Bald treffen sie auf einen Insektoiden-Arbeiter, der ein kleines Fässchen vor sich her rollt. Die Gruppe folgt dem Arbeiter und will wissen, wo der Arbeiter damit hin will. Sie folgen dem Arbeiter an mehreren Insektoiden vorbei in einen Raum mit weiteren Insektoiden, wo mehrere Fässer stehen. Ein Spieler beschließt, dass er dem Arbeiter das Fässchen abnehmen möchte. Daraufhin kommt es zu einem ziemlich gefährlichen Kampf, bei dem zwei von vier Charaktern kampfunfähig werden. Die Gruppe verlässt danach die Gänge und kehrt ins Dorf zurück.
Im Dorf wird die Gruppe als Helden gefeiert: Die Wunden werden versorgt, in der Schenke gibt man ihnen Essen und Getränke aus. Als die Gruppe sich in einem Handelsposten umschaut und neu ausrüsten will, kommt ein reicher geschniegelter Halbling in den Laden, der mit einem kurzen Satz die Besitzerin fortschickt. Er stellt ich als Mann der Herrin der Feste vor und warnt die Gruppe vor seiner Frau: In Kürze werde sie wohl nach der Gruppe schicken lassen. Sie sollten von der heldenhaften Befreiung des Wachmanns und des Mädchens berichten, und wie sie einige Insektoiden getötet hätten. Auf keinen Fall sollten sie irgendwelche gemauerten Gänge erwähnen (Versuche eines CHarakters, den Ahnungslosen zu spielen, werden von dem Halbling sofort durchschaut - Der Würfelwurf des Charakters schlägt fehl). Und im Übrigen: Seine Frau weiß sehr genau, dass die Gruppe im Besitz eines blau leuchtenden Steines ist. Sie wird die Gruppe unter keinen Umständen lebend mit diesem Stein aus dem Ort entlassen. Daher sein Tipp: Die Gruppe sollte seiner Frau den Stein verkaufen. Nach seinen Motiven befragt, antwortet er, dass er Vertrauen aufbauen möchte. Und wenn man sich erst gegenseitig vertraue, so ergäben sich sicherlich Möglichkeiten für eine Zusammenarbeit, die der Gruppe eine große Summe von Gold einbringen würde. Mit diesen Worten verabschiedet sich der Halbling.
Wenig später kommen tatsächlich Wachen der Feste in die Schenke und überbringen der Gruppe für den nächsten Morgen eine Audienz bei der Herrin. Bis dahin sind sie Gäste der Herrin in der Schenke und müssen für nichts bezahlen. Desweiteren verkünden sie dass die Herrin sich dankbar für die Bemühungen der Abenteurer zeigt, nun aber die Wache der Feste die Dinge regeln wird. Bis die Monster zur Strecke gebracht wurden gilt eine Ausgangssperre. Im Dorf ist es am sichersten. Die Gruppe nimmt die Einladung förmlich an, verbarrikadiert sich danach jedoch im Schlafraum und ruht sich aus: Man befürchtet einen Angriff, der aber ausbleibt. Als die Gruppe wieder in den Schankraum kommt, ist es Abend: Dort sitzen an einem Tisch einige Wachen, welche die Gruppe im Auge behalten. Als einige in der Gruppe Anstalten machen, die Schenke zu verlassen, so weisen die Wachen nochmals auf die Ausgangssperre hin. Das Wort der Herrin gilt an diesem Ort und muss beachtet werden. Als die Abenteurer daraufhin fragen, ob sie Gefangene wären, so wird dies verneint: Sie können das Land der Herrin über den großen Pfad, der zur Feste führt, verlassen. Doch solange sie auf dem Land der Herrin seien, gilt ihr Wort. Diese Informationen habe ich sowohl im Spiel mit den Worten der Wache, als auch nochmal als Zusammenfassung mit "eigenen Worten" ausgegeben.
Ein Spieler verlässt mit den Worten "Ich lasse mir nichts befehlen" und so etwas wie "man wird ja nochmal einen Spaziergang machen dürfen" die Schenke und zwei Spieler schließen sich ihm an. Ein vierter Spieler sagt nichts, oder geht mit der Aussage, dass er in der Schenke bleibt, unter. Die Wachen rufen nochmal, dass sie in der Schenke bleiben sollen, aber die Spieler verlassen sie trotzdem.
Draußen ist es dunkel, aber man kann aus verschiedenen Richtungen Hundegebell vernehmen. Ein Spieler weist darauf hin, dass das ja nicht unbedingt Wachhunde sein müssen, sondern auch andere Hunde sein könnten. Ich bestätige das Grundsätzlich. Ein Spieler will zuerst einen eigenen Weg wählen, sieht dann aber mehrere Silhouetten von Wachen mit Hunden und kehrt zu den anderen beiden Spielern zurück. Alle drei beschließen, den Pfad, der von der Feste weg führt, zu nehmen.
Schon bald stellen sie fest, dass sie verfolgt werden: Mehrere Gestalten sind hinter ihnen, man hört Hundegebell. Die Gruppe geht weiter.
Es werden immer mehr Gestalten. Man kann jetzt etwa 8 erkennen, dazu einige Hunde. Sie bilden inzwischen einen lockere Halbkreis und rennen sogar teilweise, um mit der Gruppe in gebührendem Abstand aufschließen zu können. Die Gruppe geht weiter.
Eine Stimme fordert die Gruppe zweimal auf, im Namen der Herrin stehen zu bleiben. Die Gruppe geht weiter.
Die Gruppe ist inzwischen in einem großen Kreis umzingelt. Es sind 10 Gestalten und ein halbes Dutzend Halblinge. Eine Stimme forder die Gruppe auf stehen zu bleiben, die Gruppe reagiert und bleibt stehen.
Der Anführer der Wachen fordert die Gruppe auf, den blauen Stein zu übergeben, den sie besitzen. Die Herrin hat ihr Wort gegeben, dass die Gruppe dann ihrer Wege gehen darf und nie wieder nach Rauwasser zurück kehren soll. Einige Armbrüste zielen auf die Gruppe. Der Anführer macht klar, dass man von dem gefährlichsten Kämpfer der Gruppe und seinen Taten aus einem anderen Szenario, das in der Gegend spielte, bereits gehört hat. Er weist die Armbrustschützen an, auf diesen Krieger zu zielen und bittet den Rest der Gruppe sich gut zu überlegen, ob sie wirklich sterben wollen.
Die Gruppe lenkt ein und wirft den Stein herüber. Der Anführer lässt die Gruppe abziehen, nachdem man noch ein paar Nettigkeiten ausgetauscht hat.
Der vierte Spieler, der immer noch in der Schenke sitzt, sagt: "Was war das denn für eine dumme Aktion? Wie viele Hinweise vom Spielleiter brauchtet ihr denn noch? Ich bin ja gar nicht dabei, sonst hätte ich ja längst was gesagt. Ihr habt gesagt, ihr wollt nur spazieren gehen, deshalb bin ich in der Schenke geblieben"
Weder die anderen Spieler, noch mir als SL war klar, dass der vierte Spieler gar nicht bei der Szene dabei war.
Abschließend war die Stimmung etwas getrübt, da man eigentlich im Ort noch andere Pläne hatte. In der nächsten Session wird man sich dann überlegen, wie es nun weiter geht.
So. Und wer das alles jetzt wirklich bis zum Ende interessiert verfolgt hat: Genau DEINE Meinung interessiert mich!
Was hättest DU anders gemacht?
Natürlich kennt ihr jetzt nicht die Motivationen der NSCs und was dahinter steckt. Aber ich möchte einfach wissen: Ist das Bild, das ich als SL den Spielern vermittelt habe stimmig? Oder gibt es Gründe, warum die Spieler solche Entscheidungen getroffen haben? Im Grunde können die ja machen was sie wollen.. aber sie sollten natürlich Spaß haben und nicht furstriert sein.
Ich habe mir bereits ein paar Gedanken dazu gemacht und auch ein paar Punkte herausgearbeitet, worüber ich mit meinen Spielern reden möchte. Aber ich würde gerne erst mal die Meinung von Anderen hier lesen, bevor ich mal schreibe, was ich mir so überlegt habe...
Insbesondere interessieren mich eure Meinungen zu den folgenden drei Szenen:
1. Die Szene beim "Bankier" (die Spieler "lügen" und flüstern vor einem NSC, über Details, die ihre Lüge auffliegen lässt. Eine SL-Info gibt es hier doch: Ich habe mit einem recht kleinen Würfelpool von 4W6 zwei Erfolge = zwei Sechsen für den Bankier gewürfelt und daher entschieden, dass er den Inhalt der Tuschelei gehört hat)
2. Das Verhalten der Spieler im Insektoidenbau, das zu einem gefährlichen Kampf führte.
3. Das Verhalten der Spieler rund um das Verlassen der Ortschaft.
Bin mal gespannt, ob hier jemand auf dieses Text-Monster antwortet... ;-)
schneeland:
Im Kern klingt mir das nach unterschiedlichen Vorstellungen davon, welche bzw. wie starke Konsequenzen die Handlungen der Spieler haben. Das lässt sich vermutlich nur im direkten Gespräch mit den Spielern klären, aber der Eindruck ist recht deutlich, dass hier weniger Konsequenzen gewünscht sind.
Stark gemutmaßt: vielleicht kommend die Spieler auch nicht so gut mit den Freiheiten klar, die Du ihnen bietest (ich hatte diese Situation mit zwei ehemaligen durch DSA und D&D geprägten Spielern als ich ein paar relativ offen gehaltene Dungeon World-Abenteuer geleitet habe).
Zu den einzelnen Situationen:
1/Bankier: finde ich gut gehandhabt. Alternativ hätte man zwar die Spieler auch würfeln lassen können, ob es ihnen gelingt, das Geflüster zu verbergen, aber eigentlich finde ich das so schöner (weil die Idee bei YZ ja ein Stück weit auch ist, dass man nicht in jeder Situation würfelt, und es mir somit besser erscheint, die Spieler erstmal machen zu lassen)
2/Insektenbau: eventuell hättest Du noch mehr die Unzuverlässigkeit der Tarnung betonen können oder OOC-Regeln etablieren wie: "sie bemerken Euch nicht, solange Ihr Euch nicht näher als einen Schritt an sie heranbewegt oder direkt in eine ihrer Handlungen eingereift". Die Konsequenz wäre aber m.E. die gleiche gewesen, insofern ist das eher nur noch Feinschliff.
3/Taverne: Die Konsequenzen wirken mir vorab klar etabliert. Für mich wirkt das Spielerverhalten ein bisschen trotzig ("wir lassen uns hier gar nichts sagen - wir sind schließlich die Helden"). Aber an der Stelle hilft dann m.E. wirklich nur ein Gespräch über die Erwartungen ans Spiel.
Randnotiz: hattest Du das Gefühl, dass die Spieler am Ende noch voll dabei waren? Wir spielen in unserer VL-Runde normalerweise nur 2-2.5h und ich empfinde diese Länge für Onlinesitzungen als angenehmer (am Tisch komme ich auch mit 4-5h gut klar).
Fnord:
Ich finde jetzt an den Geschehnissen nix Ungewöhnliches.
In deiner Darstellung agieren die Spieler riskant, nehmen einem Insektenarbeiter im Bau Dinge ab und er wehrt sich, dagegen. Ggf holt er noch seine Kollegen um die Unruhestifter im Bau zu bekämpfen.
Die Spieler agieren und du reagierst der Spielwelt entsprechend darauf.
Die Ausgangssperre zu brechen ohne wirklich zu fliehen, aber sich zu Testen wie gut die Wachen sind... wenn das der Grund der Spieleraktion war und nicht nur eine Trotzreaktion , halte ich nicht für so gut.
In deiner Darstellung hast du nur konsequent und angemessen reagiert. Keiner ist Tod, der blaue Stein ist weg, kann ja aber zurückgestohlwn werden, weil man weiß wo er ungefähr ist. Also hast du Handlungsansätze generiert.
Fraglich ist aber ob deine Spieler das wissen, sprich ist dieser Stil Aktion-Reaktion und der Spieler kann auch mal verlieren bekannt oder sind die Spieler bisher mit jedem, auch schlechtem Plan immer erfolgreich gewesen?
Thaddeus:
Aaaalso das ist erstmal sehr viel Text ;-)
Ich habe wohl einen ähnlichen Rollenspielwerdegang wie OP, habe aber auch recht viel auf Cons gespielt.
Im Großen und Ganzen sehe ich nicht wirklich, was Du wirklich falsch gemacht haben könntest. Eine Sache, die ich aber anmerken würde, wäre die folgende:
Du hast die Spieler im (weitesten Sinne) gefangen genommen und Szenen der Gefangennahme enden meiner Erfahrung nach eigentlich nie gut. Szenen sind meiner Erfahrung nach immer sehr problematisch, wenn die Spieler das Gefühl bekommen, ihre Entscheidungsfreiheit wird eingeschränkt und zwar nicht bloß durch Gesetzmäßigkeiten der Welt, sondern durch NSC. Ich vermeide daher Szenen, in denen die Spieler sich so fühlen, keinen Handlungsspielraum mehr zu haben bzw. von NSC unter Druck gesetzt werden, so gut es irgendwie geht oder lasse ganz bewusst Hintertüren (zu). WENN ich solche Szenen einbaue, dann nur, wenn entweder a. ich die Gefangennahme (im weitesten Sinne) und das drohende Übel vorher absolut deutlich und unmißverständlich angekündigt habe oder b. die Szene für die Spieler keine wirklichen Konsequenzen hat.
Ein Grundsatz im Rollenspiel den ich als SL immer befolge lautet: Never rob your players of their agency (Zitat: Matthew Coleville), was ich übersetzen würde mit Greife nie in die Handlungskompetenz der Spieler ein.
Bezogen auf Deine Geschichte könnte ich mir vorstellen, dass folgendes problematisch geworden sein könnte:
Nach der Szene mit den Insektoiden, wurden die Spieler zunächst als Helden im Dorf gefeiert und hatten erst einmal keinen Grund mehr, sich in Gefähr zu wähnen. Daraufhin tritt der geschniegelte Halbling als Mann der Burgherrin auf und warnt die Spieler. Wenn ich Deine Geschichte richtig verstanden habe, waren Deine Spieler ab diesem Zeitpunkt quasi bereits gefangen und hier könnte vielleicht eventuell (ggf. ;-)) das Problem liegen, da die Spieler sich nicht durch eigene Entscheidung in die Gefangenschaft begeben haben, es Du ihnen quasi aufgezwängt hast. Die Spieler hatten keine Möglichkeit, die Begegnung mit dem Schniegelmann zu umgehen oder ihr auszuweichen. Er war dann einfach da und hat mit dem Wegschicken der Besitzerin des Handelspostens auch noch seine Autorität demonstriert. Die in dem Moment den Spielern einzige Möglichkeit, der Gefangennahme zu entgehen, nämlich zu lügen, schlug dann auch noch fehl. Die Spieler hätten zwar (wohl) auch noch unmittelbar nach der Begegnung (oder in der Nacht) das Weite suchen können, haben das aber nicht gemacht. Dass sie die Türe verbarrikadiert hatten, zeigt ja, dass sie sich der Gefahrsituation grundsätzlich bewusst waren.
Aaaaber: Ich würde jetzt nicht so weit gehen zu sagen, dass Du hier einen SL-Fehler oder gar SL-Patzer hingelegt hättest. Nach meinem Empfinden Deiner Darstellung bewegt sich das alles noch im Rahmen ohne die Handlungskompetenz der Spieler ernsthaft anzutasten. Die Spieler hätten sich nämlich insgesamt einfach unauffälliger verhalten oder sich unmittelbar nach der Begegnung mit dem Halbling heimlich davonstehlen können. Wichtig finde ich vor allem, dass Deine Entscheidung für diese Szene vor dem Hintergrund des Gesamtverhaltens der Spieler absolut konsequent und ohne (mir aufgefallene) Brüche der Logik war. Die Spieler wußten, dass der Stein für die Herrin wohl von überragender Bedeutung wäre. Als sie bei dem Bankier waren, haben sie getuschelt und mußten konsequenterweise auch damit rechnen, dass das gehört werden könnte. Die Spieler hätten ja auch sagen können: wie bequatschen das vor der Tür...
Ggf. hättest Du die Angelegenheit entschärfen können, in dem Du die Spieler zunächst darauf aufmerksam gemacht hättest, dass der Schniegling die Spieler sucht. Ggf. hätte ein Page, ein Laufbursche oder wer auch immer die Spieler darauf hingewiesen: hey, der Schniegelmann sucht ganz aufgeregt nach Euch!
Alles in allem sehe ich persönlich hier eher die ziemlich nervige Situation der sich für unverwundbar haltenden Spieler. Kommt oft vor und ist mMn aus Spielleitersicht echt nervtötend.
Achamanian:
--- Zitat von: Gumbald am 26.12.2020 | 01:37 ---Wenig später kommen tatsächlich Wachen der Feste in die Schenke und überbringen der Gruppe für den nächsten Morgen eine Audienz bei der Herrin. Bis dahin sind sie Gäste der Herrin in der Schenke und müssen für nichts bezahlen. Desweiteren verkünden sie dass die Herrin sich dankbar für die Bemühungen der Abenteurer zeigt, nun aber die Wache der Feste die Dinge regeln wird. Bis die Monster zur Strecke gebracht wurden gilt eine Ausgangssperre. Im Dorf ist es am sichersten. Die Gruppe nimmt die Einladung förmlich an, verbarrikadiert sich danach jedoch im Schlafraum und ruht sich aus: Man befürchtet einen Angriff, der aber ausbleibt. Als die Gruppe wieder in den Schankraum kommt, ist es Abend: Dort sitzen an einem Tisch einige Wachen, welche die Gruppe im Auge behalten. Als einige in der Gruppe Anstalten machen, die Schenke zu verlassen, so weisen die Wachen nochmals auf die Ausgangssperre hin. Das Wort der Herrin gilt an diesem Ort und muss beachtet werden. Als die Abenteurer daraufhin fragen, ob sie Gefangene wären, so wird dies verneint: Sie können das Land der Herrin über den großen Pfad, der zur Feste führt, verlassen. Doch solange sie auf dem Land der Herrin seien, gilt ihr Wort. Diese Informationen habe ich sowohl im Spiel mit den Worten der Wache, als auch nochmal als Zusammenfassung mit "eigenen Worten" ausgegeben.
--- Ende Zitat ---
Ich nehme mal an, hier liegt der größte Knackpunkt - ich könnte mir vorstellen, dass welche der Spieler:innen diese Sequenz nicht nur als "Freiheitsberaubung", sondern auch als "die NSC nehmen ihnen das Abenteuer weg"-Situation empfunden haben.
Du hast ja für mein Gefühl das Angebot gemacht, dass jetzt die Action ein Stück zurückgeschaltet und dafür mehr intrigiert/recherchiert wird (wer will hier was, mit wem arbeiten wir zusammen?). Das wurde evtl. so nicht wahrgenommen, und es gab evtl. bei einigen das Gefühl, dass du mit den Auftraggebern einfach Bäumchen wechsel dich spielst und die Charaktere ständig nach neuer Pfeife tanzen sollen, wie es dir gerade einfällt.
Evtl. war es auch einfach ein: "Ich hab keien Bock, mich mit deiner verwickelten NSC-Relationship-Map auseinanderzusetzen und den Wachen das Monsterkillen zu überlassen, ich will die Monster killen!"
Das meine ich jetzt gar nicht als Kritik, ich denke, ich hätte es bei der Ausgangslage nicht anders gemacht, aber im Rückblick würde ich sagen, da liegt wahrscheinlich der Punkt, an dem die Kommunikation irgendwie gescheitert ist.
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