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Erfahrung aus Erfahrung (Eine Alternative für die XP-Verteiulng)

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JollyOrc:
 Ich persönlich habe zwei grundlegende Mechaniken schätzen gelernt:

PbtA: Es gibt Erfahrung direkt im Spiel wenn bestimmte regelrelevante Dinge passieren. Das sind dann meist Sachen, auf die man als Spieler Playbook-spezifisch direkt hinarbeitet, die damit also auch das Spiel formen. Das erste Mal richtig kennengelernt habe ich das bei Monsterhearts, weil mich alten Powergamer diese Mechanik sehr gut in ein zum Playbook passendem Verhalten gedrängt hat.

Cthonic Codex und ähnliche: Man steigt auf, wenn man eine ausreichende Anzahl von Spielsitzungen mitgemacht hat. Das belohnt Teilnahme und Überleben, und ansonsten nichts. Sehr fein um ein eher zwangloses und entspanntes Spiel zu fördern.

Für Mail Order Apocalypse mixe ich die beiden Mechaniken: Man steigt auf, wenn man eine Anzahl eher allgemein formulierter Spielwelterlebnisse hinter sich hat. Jede Stufe hat dabei eigene Anforderungen.

tanolov:

--- Zitat von: Arldwulf am 18.01.2021 | 11:26 ---Der Nutzen von Erfahrungspunkten besteht letztlich genau aus dieser Abbildung unterschiedlich intensiver Lernphasen. Aus der Darstellung "manchmal lernt man viel mehr in kurzer Zeit als man zuvor in vielen Jahren lernte".

--- Ende Zitat ---

Dem hier würde ich ganz stark widersprechen. Der Nutzen von Erfahrungspunkten ist, das die Spieler belohnt werden und sich ein Gefühl des Fortschritts einstellt. Alles andere ist dem untergeordnet. Um irgendeine (realitätsnahe) Abbildung von Lernprozessen zu sein hängt das ganze viel zu sehr an Vergabe und Verwendung von XP, also dem entsprechendem System was dahinter steckt.

Ich kann Erfahrungspunkte benutzen um Spielerverhalten zu steuern, indem ich die richtigen Trigger für XP festlege. Das ist meiner Ansicht nach der wirkliche Nutzen von XP in Spielen und wenn ich die XP Trigger vorher festlege weiß auch jeder Spieler wie er XP sammeln kann.

ArneBab:

--- Zitat von: KhornedBeef am 17.01.2021 | 17:28 ---Das fühlt sich total weird an. Interessante Idee, aber das heißt, der einzige Weg, keine 3 XP zu bekommen ist, das Mitspielen an diesem Teil des Spiels zu verweigern?  D.h. es löst ein out-game-Problem? Jetzt bin ich versucht, das auch zu nutzen, obwohl ich intellektuell überzeugt bin dass es falsches Design ist  ;D wie gesagt,weird.

--- Ende Zitat ---
Ich gebe auch am Ende der Runde XP für tolle Szenen. Um genau zu sein: Bis zu 1 XP pro SC für eine schöne Szene, die jemand anders nennt.

Ziel: Alle erhalten jede Runde einen XP dafür. Dadurch lassen wir die schönen Szenen nochmal Revue passieren.

Es zum Anfang der Runde zu machen wäre auch spannend.

nobody@home:
Ein bißchen ähnlich, wenn auch gerade nicht an XP gekoppelt (für den Aufstieg gibt's dann die normalen Fate-Meilensteine), funktioniert eigentlich auch das Belohnungssystem in Malmsturm -- Die Fundamente. Am Ende einer Spielsitzung darf sich hier jeder Spieler eine "Belohnung" (zusätzlich zu anderen, die die SL von sich aus ausgegeben haben mag) notieren, die er aus der für heute abgeschlossenen Handlung für später mitnimmt; dabei kann es sich innerweltlich tatsächlich um Cash oder einen interessanten Gegenstand, aber auch um weniger materielle Dinge wie einen Gefallen oder eine gewonnene Erkenntnis handeln. Dabei sind Belohnungen dieser speziellen Art rein regeltechnisch schlichte Einmaleffekte, die man hauptsächlich benutzen kann, um später mal einen zu Situation und Belohnung passenden Würfelwurf nachträglich aufzubessern, und die sich dabei verbrauchen; ganz im Sinne des Kommens und Gehens solcher Dinge im Sword & Sorcery-Genre und eben im Gegensatz zu Erfahrungspunkten o.ä. sind diese Dinge also ausdrücklich nicht für die Ewigkeit gedacht.

(Es bringt auch nicht viel, sie für die Ewigkeit aufheben zu wollen, weil spätestens nach fünf Belohnungen pro SC eh Schluß ist; gibt's eine neue und man hat schon fünf, dann muß man entweder die neue verfallen lassen oder eine alte mit ihr überschreiben. Egal also, wie knausrig die Spielleitung sein und/oder wie sentimental die Spieler an ihren Schätzchen kleben mögen, ein gewisser Druck, sie lieber doch rechtzeitig sinnvoll zu verwenden, wird sich früher oder später schon einstellen. ;))

Issi:
Bei uns gibt es normalerweise einfach für die gespielte Zeit XP, also nicht Mal für Erfolg.
Dh. auch wenn die Gruppe vergeigt, und der Gegenspieler mal gewinnt.


Warum auch nicht?
Erfahrung zieht man ja nicht nur aus seinen Erfolgen. Sondern auch aus seinen Niederlagen.

An Fehlern kann man viel lernen.

Nur die Erfolge als "Erfahrung" zu honorieren, wäre aus meiner Sicht deshalb unstimmig.
Passt für den Schwerpunkt Charakterentwicklung auch besser.

Daher: Einfach Spielzeit.

Edit.
Alle SPL kriegen also gleich viel.

"Belohnungen" werden Ingame sowieso erspielt. D.h. die SC können da auch was Materielles oder Immaterielles "gewinnen". Jetzt abseits von reiner Erfahrung.
(Bsp. Besondere Gegenstände, Freunde, Gefährten, Gesellschaftliche Anerkennung, Besitz (Land/Gebäude), Titel usw.)

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