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"Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung

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Weltengeist:
Nicht wundern, wenn ich hier im Moment nicht antworte - das Forum hat in den letzten Stunden meinen Sanity-Wert schwer beschädigt, und den muss ich jetzt erstmal auskurieren... In ein paar Tagen bin ich wieder hier und schaue, was euch noch so eingefallen (oder wohin der Thread so entgleist ist ;)).

Trollkongen:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.02.2021 | 21:18 ---Bei den meisten würd ich einfach die zahl der Zauber die sie Vorbereiten können nehmen und beim Wizard die zahl der Zauber die er in sein Buch schreiben kann.

--- Ende Zitat ---

Das wiederum schränkt dann doch zu sehr ein, im Gegensatz zum z. B. Zauberer. Der Deal ist ja: Viele Sprüche insgesamt, aber stets nur ein paar vorbereiten vs. nur ein paar insgesamt, aber dafür maximale Flexibilität.

Wenn man das "Memorisieren" weglässt, werden es halt (mehr oder minder) Zauberer oder Barden. Ich persönlich fände nun nicht schlimm, wenn Zauberer und Magier regeltechnisch gleich behandelt werden, aber leicht andere zusätzliche Fähigkeiten haben. Allerdings habe ich auch nichts gegen das Memorisieren, nicht mal aus "realistischer" Perspektive.

Aber zurück zur übergreifenden Frage. Ähnliche Überlegungen treiben mich auch schon länger um, seit ich meine D&D5-Kampagne begonnen habe, um genau zu sein.

Meine Hausregeln bislang:

Leveln: Keine Hausregel: Meilensteine. Da bin ich recht willkürlich und gebe einen Stufenaustieg, wenn ich es für angebracht halte. Beispiele: Die erste größere Reise mit einigen Gefahren bestanden: Level 2. Kleine Abenteuerchen in und um der Stadt erlebt, aber vor allem dann ein mächtiges Monster, dass sie heimsuchte, besiegt: Level 3. Ein altes Mysterium erforscht, samt kleiner Zwischen- und Nebenquests, mit fettem Finale: Level 4. Oder anders gesagt: Stufenadäquate Herausforderungen über einen längeren Zeitraum, letztlich nach dem Gefühl, dass die SCs was erreicht und vor allem was gelernt haben.

Erschöpfung, wenn bei 0 HP: Wurde man richtig zusammengefaltet, steckt man das nicht einfach schulterzuckend weg, sondern erleidet eine Stufe Erschöpfung. Kann man meinetwegen als schwere Verwundung interpretieren, die einen einschränkt, oder eher als seelische Benommenheit, gerade dem Tod entronnen zu sein.

Nächtliche Regeneration: Wird oldschoolig gewürfelt: Die jeweiligen Trefferwürfel plus Konsti-Bonus, und das Ergebnis halbiert. (Also man arbeitet mit den Grundlagen des TP-Pools, beim einem Krieger mit 3W10+6 TP eben (3W10+6)/2.) Nicht allereingängist, aber für meine Zwecke tauglich. Nach ein paar Tagen ist man meist wieder fit, aber eben nicht sofort.

"Blutig": Nicht mal eine echte Hausregel, sondern als erzählerisches Mittel habe ich den Zustand "bloodied" aus D&D4 (?) übernommen. Heißt: Verwundet oder gar erst getroffen wird ein Charakter erst ab den halben TP, davor ist er durch Glück, Können etc. den Angriffen entkommen. Das sorgt dafür, dass man nicht drölf fiese Axttreffer wegsteckt, bleibt auf höheren Stufen aber natürlich trotzdem ein bisschen seltsam.

Magische Gegenstände: Gibt's kaum, und die kann man nicht ad hoc analysieren. Bei manchen kann man es mit einer gewissen Expertise erraten, für andere braucht es einfach Identifizieren.

Viel ändert das aber nach wie vor nicht. Ein paar Ideen habe ich noch im Kopf, sind aber nicht spruchreif.

Skill-System: Das ist wirklich lahm. Mir schwebt vor, dass man pro Stufe ein paar Skillpunkte kriegt, die man eben nach Gusto verteilen darf. Also kein Proficiency-Bonus mehr. Einerseits dürfte das nicht so schwer umzusetzen sein, andererseits ist die Auswirkungen auch nicht so dolle. Sorgt nur dafür, dass man ein paar Skills nachziehen kann - oder sich stärker spezialiseren -, anstatt die 5 ausgesuchten ewig zu behalten.

Trefferpunkte: Mich nervt am meisten, dass sie halt runtergewürfelt werden und abseits der Frage, ob man irgendwann tot ist, keine Wirkung haben. Das und die zig Möglichkeiten zu heilen sorgen am ehesten für dieses "unrealistische" Gefühl. Daher müsste man daran was schrauben, aber zu kompliziert soll es auch nicht werden. Am Vielversprechendsten erscheint mir sowas wie aus StarWars D20: Man hat "Hit Points" (in üblicher Höhe), aber auch "Wound Points", die einen Teil des Pools darstellen (oder auch einen nebenher?). Werden letztere tangiert, geht es an die Substanz, d. h. es gibt regeltechnische Auswirkungen, z. B. längerfristige Verwundungen mit Einbußen, die dann auch schwerer wegzuheilen sind. Da müsste man vielleicht auch an die Zauber ein bisschen ran. Ich glaube, dann wäre schonmal echt was erreicht.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Trollkongen am 16.02.2021 | 02:41 ---Das wiederum schränkt dann doch zu sehr ein, im Gegensatz zum z. B. Zauberer. Der Deal ist ja: Viele Sprüche insgesamt, aber stets nur ein paar vorbereiten vs. nur ein paar insgesamt, aber dafür maximale Flexibilität.
--- Ende Zitat ---
Find ich nicht da die Spells Known der Sorcerer immer noch deutlich niedriger sind als die Anzahl die die Anderen Vorbeireiten können.

Der Sorcerer startet mit nur 2 Zaubern und hat auf Stufe 20 gerade mal 15.
Cleric, Druid und Wizard können Level+Casting Stat vorbereiten, und beim Cleric und einigen Druiden Subclassen kommen da dann noch mal Domain bzw. Circle Spells drauf, dass wären normalerweise 3-4 (bzw. 5-6 mit Domain Spells) auf Level 1 und 25 (bzw. 35 mit Domain Spells) auf Level 20.

Beim Wizard hatte ich ja vorgeschlagen die Anzahl der Zauber zu nehmen die er umsonst in sein Buch schreiben kann. Das Wären 6 auf Level 1 und 44 auf Level 20.

Ich seh nicht wie hier die anderen hier übermäßig eingeschränkt werden.

Althalus:

--- Zitat ---Trefferpunkte: Mich nervt am meisten, dass sie halt runtergewürfelt werden und abseits der Frage, ob man irgendwann tot ist, keine Wirkung haben. Das und die zig Möglichkeiten zu heilen sorgen am ehesten für dieses "unrealistische" Gefühl. Daher müsste man daran was schrauben, aber zu kompliziert soll es auch nicht werden. Am Vielversprechendsten erscheint mir sowas wie aus StarWars D20: Man hat "Hit Points" (in üblicher Höhe), aber auch "Wound Points", die einen Teil des Pools darstellen (oder auch einen nebenher?). Werden letztere tangiert, geht es an die Substanz, d. h. es gibt regeltechnische Auswirkungen, z. B. längerfristige Verwundungen mit Einbußen, die dann auch schwerer wegzuheilen sind. Da müsste man vielleicht auch an die Zauber ein bisschen ran. Ich glaube, dann wäre schonmal echt was erreicht.
--- Ende Zitat ---
Dazu gibt es im DMG ja auch eine optionale Regel für bleibende Wunden.

Überhaupt scheint man im DMG ja jede Menge Ideen aus anderen d20-Ablegern gesammelt zu haben. Man könnte allein damit schon ein ganz anderes Spielgefühl erzeugen. Scheint nur nicht besonders beliebt zu sein...

Ainor:

--- Zitat von: Trollkongen am 16.02.2021 | 02:41 ---Erschöpfung, wenn bei 0 HP:

--- Ende Zitat ---

Das ist allgemein recht gut. 4/5E sind ja sehr locker was 0 TP angeht, und fünfmal hintereinander umfallen und wieder aufstehen ist ja auch ein bisschen albern. Macht das Spiel natürlich deutlich härter. 


--- Zitat von: Trollkongen am 16.02.2021 | 02:41 ---Nächtliche Regeneration:

--- Ende Zitat ---

Kann man machen, ändert aber wenig. Im Zwiferl rastet man halt zweimal.


--- Zitat von: Trollkongen am 16.02.2021 | 02:41 ---Magische Gegenstände:

--- Ende Zitat ---

Klingt gut, aber die Frage ist: was macht man stattdessen ? Einfach nur weniger zu haben ist nicht gut für die Langzeitmotivation. Bei Gegenständen die kein Attunement brauchen ist es eigentlich gut wenn man sie direkt nutzen kann.


--- Zitat von: Trollkongen am 16.02.2021 | 02:41 ---Skill-System:

--- Ende Zitat ---

Es spricht nichts dagegn die Boni die man hat aufzuteilen. Aber die meisten werden sich trotzdem auf wichtige Skills konzentrieren, genau wie in 3E. Um das Skillsystem wirklich zu verbessern muss man
vermutlich deutlich weiter denken.


--- Zitat von: Trollkongen am 16.02.2021 | 02:41 ---Trefferpunkte:

--- Ende Zitat ---

Zu grosse Änderungen sind selten gut für die Spielbalance.


--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.02.2021 | 07:23 ---Find ich nicht da die Spells Known der Sorcerer immer noch deutlich niedriger sind als die Anzahl die die Anderen Vorbeireiten können.

--- Ende Zitat ---

Genau. Anders als in 3E hat der Sorceror ja weder mehr Flexibilität noch hat er mehr Zauber. Gleichzeitig hat er eine kleinere Spell list, und weniger Zauber verfügbar. Er ist beim Spellcasting einfach nur schlechter als der Wizard. Das einzige was er hat sind Metamagic und Sorcery points.

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