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Agenten Würfelsystem
Erbschwein:
--- Zitat von: Arkanoloth am 15.04.2021 | 19:50 ---Hallo auch und danke für diesen Denkanstoss.
Soweit ich dich verstehe, stimme ich mit dir überein.
Aber das System unterstüzt die Spieler, damit können sie Entscheidungen und Ereignisse fundiert bestimmen oder herleiten.
--- Ende Zitat ---
Hallo,
@Arkanoloth
Also muss es ein System was gegen die SC ist. Soweit so gut. Man muss beachten das Gegenstände ein Bonus bekommen für Dinge die gleich zu 100% als Erfolg gewährtet wird.
Also ein guten Bonus, für die Erste Stufe.
Man muss also für Gegner die Möglichkeit geben, sofern es an den Prozentual an Gegner es geben gibt, ein Erfolg geben zu können das die SC es Schwer haben. Um so weniger Gegner man an hat und an Möglichkeiten hat, um so kalkulierte könnte man es haben. Nur zur Anmerkung Gegner können immer kommen, je nach Evolution.
Arkanoloth:
Ein Nachteil des Systems, wie bisher beschrieben, ist die Komlexität des Ergebnisses bei mehreren Würfeln.
Oft wird es mühsam alle Würfel zu interpretieren.
Die steigende Anzahl 1er/2er bei höherer Kompetenz ist auch ehr unintuitiv, was durch Gegenrechnen oder Schicksalspunkte gemildert wurde. Dies zusätzliche Metagaming erhöht aber ebenso die Komplexität des Systems.
Ein Ansatz dem entgegenzuwirken ist es, nur das höchste Würfelergebnis zu werten. Damit wären es dann fast "Blades/Forged in the Dark" (1-3 Würfel, höchstes Ergebnis, 1-3 nix, 4-5 Teilerfolg, 6 Erfolg).
Die Rerolls von EWS haben mich aber auf eine andere Idee gebracht.
Wie wäre es, wenn man statt alle (Kompentenz-) Würfel aufs Mal zu würfeln, immer nur einen Würfel wirft, optional weitere einzeln nachwürfelt und dann nur das letzte Ergebnis zählt.
Das
- reduziert die Komplexität der Auswertung,
- braucht kein Gegenrechnen oder Gummipunkte,
- bringt Spannung, ob man weiterwürfelt oder das aktuelle Ergebnis nimmt
- ohne Fertigkeit, könnte die SL einen Reroll fordern.
Ähnlich der Fertigkeiten in Warhammer Tabletop, die einen Reroll erlauben.
Im Vergleich zu Gumshoe Action Fertigkeiten (grösserer Pool, der sich über die Spielzeit aufbraucht), ist dies unabhängig davon, wie oft gewürfelt wird, und benötigt auch keine Mechanismen den Pool wieder aufzufrischen. Beides Punkte die mich stören.
Ausserdem ergibt sich auch eine andere Wahrnehmung von Wiederholungswürfen in anderen Systemen, anstatt nach dem Motto "oh, nicht geschafft, dann versuch ich es halt nochmal", ist hier mit dem aufgebrauchten Pool erst mal Schluss.
Kennt ihr Systeme, die einen zentralen Reroll-Mechanismus haben?
Welche Nachteile seht ihr?
ArneBab:
Ich bin nicht sicher, wie sehr es das Spiel verzögern würde, wenn häufig nachgewürfelt wird. Wenn es nur seltenes Wiederwürfeln gibt, wirkt das ähnlich wie Fate-Aspekte. Da bin ich allerdings nicht sicher, wie stark sich SCs noch differenzieren lassen — also wie viele erfahrbar unterschiedliche Stärkebereiche es gibt; wie gut das System skaliert.
Was ich mir bei einem Pool-System gut vorstellen kann, sind Sonderergebnisse beim Pasch: Nach dem Wurf wählt der Spieler oder die Spielerin nach belieben einen Würfel — ohne Fertigkeit wählt die SL — ein Pasch ist immer ein Erfolg und ermöglicht besonders gute Ergebnisse im Stil der normalen Werte. Mal aus deiner Ursprungsidee abgeleitet:
Investigative Fertigkeiten
1W6 pro Fertigkeitsstufe, bei Pasch:
1 Erfolg durch Opfer: akutes Problem / Schaden / Verlust in Kauf nehmen, um Erfolg zu haben.
2 Rampenlicht: Dein Erfolg ruft die falschen Leute auf den Plan.
3 Holmes: Du findest die Lösung duch unbedeutende Details, doch ohne zusätzliche Beweise wird dir niemand glauben.
4 Treue zu einem Preis: Ein neuer Kontakt hilft dir, will aber unterhalten werden.
5 Tiefe Einblicke: Hinweise, die nicht nur jetzt helfen, sondern Strukturen offenbaren — du erkennst Hinterleute.
6 Kein Zurück: Der Entscheidende Hinweis gibt dir die Möglichkeit, große Veränderungen nach deinem Willen zu bewirken.
Ninkasi:
--- Zitat von: Arkanoloth am 24.04.2021 | 10:44 ---Ein Nachteil des Systems, wie bisher beschrieben, ist die Komlexität des Ergebnisses bei mehreren Würfeln.
Oft wird es mühsam alle Würfel zu interpretieren.
Die steigende Anzahl 1er/2er bei höherer Kompetenz ist auch ehr unintuitiv, was durch Gegenrechnen oder Schicksalspunkte gemildert wurde. Dies zusätzliche Metagaming erhöht aber ebenso die Komplexität des Systems.
Ein Ansatz dem entgegenzuwirken ist es, nur das höchste Würfelergebnis zu werten. Damit wären es dann fast "Blades/Forged in the Dark" (1-3 Würfel, höchstes Ergebnis, 1-3 nix, 4-5 Teilerfolg, 6 Erfolg).
Die Rerolls von EWS haben mich aber auf eine andere Idee gebracht.
Wie wäre es, wenn man statt alle (Kompentenz-) Würfel aufs Mal zu würfeln, immer nur einen Würfel wirft, optional weitere einzeln nachwürfelt und dann nur das letzte Ergebnis zählt.
Das
- reduziert die Komplexität der Auswertung,
- braucht kein Gegenrechnen oder Gummipunkte,
- bringt Spannung, ob man weiterwürfelt oder das aktuelle Ergebnis nimmt
- ohne Fertigkeit, könnte die SL einen Reroll fordern.
Ähnlich der Fertigkeiten in Warhammer Tabletop, die einen Reroll erlauben.
Im Vergleich zu Gumshoe Action Fertigkeiten (grösserer Pool, der sich über die Spielzeit aufbraucht), ist dies unabhängig davon, wie oft gewürfelt wird, und benötigt auch keine Mechanismen den Pool wieder aufzufrischen. Beides Punkte die mich stören.
Ausserdem ergibt sich auch eine andere Wahrnehmung von Wiederholungswürfen in anderen Systemen, anstatt nach dem Motto "oh, nicht geschafft, dann versuch ich es halt nochmal", ist hier mit dem aufgebrauchten Pool erst mal Schluss.
Kennt ihr Systeme, die einen zentralen Reroll-Mechanismus haben?
Welche Nachteile seht ihr?
--- Ende Zitat ---
Ich tüftle auch schon seit geraumer Zeit an einen ähnlichen Mechansimus.
Bei variabler Würfelanzahl gibt´s tatsächlich dieses Problem, dass bessere Fertigkeiten höhere Patzerwahrscheinlichkeiten bringen und allgemein die "Swinginess" größer wird.
"Best of" oder Wiederholung könnte dies lösen.
Zentral ist die Übersichtlichkeit der Würfelmechanik.
Schau die vielleicht auch mal die YearZeroEngine an, dort ist ein Wiederholungswurf zentral und basiert auf w6-Pool.
Bist du auf w6 festgelegt oder wäre eine Würfelgrößenskalierung denkbar?
Sowie bei CortexPrime.
Die Festlegung des Schwierigkeitgrades (Anzahl Erfolge) finde ich auch schwierig.
Genesys macht es schön einfach mit den Malus-/Bonus-Würfel und bei CortexPrime kann die Schwierigkeit durch auswürfeln ermittelt werden. Mal als Anregung.
Arkanoloth:
@ArneBab
Danke für die ausführliche Darlegung der Paschvariante. Die verschiedenen Ergebnisse eigenen sich besonders für Play-to-find-out.
Die Anzahl der Wiederholungswürfe sollte überschaubar bleiben und recht schnell abgehandelt werden, aber lautes Mitzählen in besonderen Situationen kann ich mir auch vorstellen.
Es werden grundsätzlich auch nicht alle Würfel geworfen. Etwa bei einer 5 oder 6 wird man ehr nicht weiterwürfeln, bei einer 4 hängt es dann davon ab wieviel Würfe man noch hätte und was die "Kosten für den Erfolg" sein könnten.
@Ninkasi
Oh, dass die YearZeroEngine auch einen Nachwürfel-Mechanismus hat, war mir entfallen, die YZE könnte noch das passendes System sein.
Verschiedene Würfeltypen zu kombinieren (wie bei Cortex) ist für mich keine Option. Das macht das Würfeln schon zu kompliziert. Es soll auch unerfahrenen Spielern zugänglich sein und ich hab die Erfahrung gemacht, dass es schon eine Herausforderung sein kann, die passenden Würfel zu finden ohne die Seiten abzuzählen, geschweige denn W8 von W10 zu unterscheiden ;-)
Als Schwierigkeitsgrade gibt es eigentlich nur herausfordernd (normaler Erfolg) und extrem schwierig (Doppelerfolg). Eine hohe Komplexität kann runtergebrochen werden und durch weitere Tests abgedeckt werden (etwa wie bei einer Skill-Challenge).
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