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OSR aus dem Nähkästchen geplaudert

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Tegres:

--- Zitat von: Seldak am 25.04.2021 | 18:33 ---Gerade die Sandbox-artigen Ansätze bei vielen OSR-Abenteuern reizen mich da. Dazu unten dann auch noch eine weitere Frage...
[...]
Zu meiner oben angeteasten Folgefrage: bei den hochgelobten OSR-Abenteuerklassikern steht meiner Meinung nach häufig eine Sandbox im Mittelpunkt, die jede Menge Anstöße und Potenzial bieten, aber eigentlich immer sehr simple Hauptaufgaben enthalten (Gehe dorthin, beschaffe dies, stirb nicht dabei).
Ist das auf Dauer genug? Entwickeln sich dabei denkwürdige Charaktere und Kampagnen oder ist es halt eher wie bei World of Warcraft, wo man eben mal gesellig Monster verdrischt und dann ist gut!?!

--- Ende Zitat ---
Letztlich lassen sich die meisten Geschichten auf "Gehe dortin, beschaffe dies, stirb nicht dabei" (+ "überrede Person XY") herunterdampfen. Das macht sie nicht zu schlechten Geschichten. Beispiel Herr der Ringe: "Frodo, gehe zum Schicksalberg, wirf den Ring hinein, stirb nicht dabei."
Interessant wird es, wenn die Charaktere seltsame NSC treffen, gegen merkwürdige Monster kämpfen, sich ungewöhnlichen Herausforderungen stellen müssen, etc. Dann wird auch die simpelste "Beschaffe fünf Fässer Bier"-Quest zu einem spannenden Abenteuer. Ich würde an deiner Stelle also weniger auf das Questziel schauen, sondern darauf, was zum Erreichen der Quest alles erforderlich ist. Wenn das gefährlich, merkwürdig, neugiererweckend, lustig, ... ist, dann reicht das vollkommen aus.


--- Zitat von: Seldak am 25.04.2021 | 18:33 ---Und bezüglich der Regeln: es fällt einfach auf, dass es für soziale Interaktionen oder das Erlangen von nicht kampfbezogenen Fertigkeiten wenig Regeln gibt und damit aktiv von SL und Spielern hinzudiskutiert werden müssen. Wie gesagt nicht unbedingt ein Problem, aber halt definitiv keine Stärke. Daher meine Bedenken bezüglich der Stärke von OSR-Systemen.

--- Ende Zitat ---
Meiner Erfahrung nach ist das befreiend. Die wenigen Regeln, die es gibt, reichen vollkommen aus. Nicht kampfbezogene Fertigkeiten: Kein Problem, du kannst alles, was dein Charakter konnte, bevor er in den Dungeon stieg (Schmieden als Schmied, Fallen stellen als Jägerin, lange Tauchen als Perlentaucher, sich am Sternenhimmel orientieren als Astrologin). Soziale Interaktion spielt man in OSR-Spielen einfach aus, wenn sie relevant sind. Das muss nicht jedem gefallen, funktioniert aber in der Spielpraxis.


--- Zitat von: Seldak am 25.04.2021 | 18:33 ---Meine Spieler grenzen ihre Charaktere eher stark von sich ab und haben Spaß am Ausspielen. Schnelle Wegwerfcharaktere sind da sicher eher ein Negativmerkmal.

--- Ende Zitat ---
Ich denke, dann ist OSR wirklich nichts für deine Spieler:innen


--- Zitat von: Seldak am 25.04.2021 | 18:33 ---Es ist eher Neugier, ob man an OSR vielleicht mit besonderen Erwartungen herangehen sollte, oder ob jeder die Vorzüge der Spielart für sich entdecken kann, sofern man sich darauf einlässt.

--- Ende Zitat ---
Man sollte entweder mit besonderen, zum Spielgefühl passenden Erwartungen herangehen oder mit großer Offenheit. Deine Spieler:innen scheinen weder offen für OSR zu sein ("würden das nicht mit der Kneifzange anfassen") noch haben sie um Spielgefühl passenden Erwartungen. Ich denke, das OSR-Experiment brauchst du mit der Runde nicht zu versuchen. Da musst du dir wohl oder übel eine andere Gruppe suchen.

General Kong:
@ Seldak
Wenn du Midgard kennst: da steigen doch auch die AP an. Rüstungsklasse, Trefferpunkte usw. sind nichts als Abstraktionen.
Tod ist man bei 0 TP- dass heißt demnach, dass ein Kämpfer mit 60 TP ein Schwerthieb nicht fällen kann - weil er ein HELD ist. Oder ein Schwergewichtsboxer, der eben mehr Nehmerqualitäten hat, den Schaden dämpft, die Rüstung besser einsetzt, aus dem Streich springt usw. Ein Kämpfer 1. Stufe macht da mehr Fehler und läuft in die Klinge, duckt sich zu spät etc.

Beispiel: Ork schlägt und trifft mit dem Schwert - 8 Schadenspunkte.
Sechsbert von Sechsstufen (TP 40, nun 32): "Der Ork sticht zu, du wendest dich im letzten Augenblick weg - ein schmerzhafter Schnitt am Oberschenkel."
Ernie von Erstburg (TP 7, nun 0): "Du willst angreifen und trittst mitten in den Stoß - die Klinge fährt dir direkt ins Herz."

Gleiches gilt für die RK - es zählen nur Wirkungstreffer, die Schaden machen. Alles andere prallt am Panter ab, wenn es nicht durch die durch Geschicklichkeit reduzierte RK eh nicht treffen würde.

OSR dampft das auf das Wesentliche ein - wobei das System der RK-Wirkungstreffer m.M.n. realistischer ist als irgendwelche Schadenspunkte zu reduzieren, den einen Plattenpanzer mit einem Schwertsuß zu durchbohren ist reine Glückssache und selten - Schaden macht der Treffer zwischen den Platten oder dort, wo der Gegner nicht oder nur durch Leder und Kette egrüstet ist. Und dann reduziert zumindest die Platte nichts mehr.
Aber wie gesagt: Das kann man halten wie ein Dachdecker. Das System ist da abstrakt und dennoch spielbar.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Seldak am 25.04.2021 | 18:33 ---Zu meiner oben angeteasten Folgefrage: bei den hochgelobten OSR-Abenteuerklassikern steht meiner Meinung nach häufig eine Sandbox im Mittelpunkt, die jede Menge Anstöße und Potenzial bieten, aber eigentlich immer sehr simple Hauptaufgaben enthalten (Gehe dorthin, beschaffe dies, stirb nicht dabei).
Ist das auf Dauer genug? Entwickeln sich dabei denkwürdige Charaktere und Kampagnen oder ist es halt eher wie bei World of Warcraft, wo man eben mal gesellig Monster verdrischt und dann ist gut!?!

Bitte auch nicht missverstehen, ich will hier nicht abschätzig darüber reden, wie jemand Spaß hat. Ebensowenig sind meine üblichen Abenteuererlebnisse besonders tiefsinnige Intrigen oder improvisierte Bestseller-Romane.

Es ist eher Neugier, ob man an OSR vielleicht mit besonderen Erwartungen herangehen sollte, oder ob jeder die Vorzüge der Spielart für sich entdecken kann, sofern man sich darauf einlässt.

--- Ende Zitat ---
Der Witz an einer Sandbox ist, das die Spieler sich selber ihre Ziele aussuchen können. Du als Spielleiter kannst halt über Ingame Ereignisse und Informationen Angebote machen, aber gutes Sandboxspiel heißt auch, das die dann plötzlich sich entscheiden durch 400 km Meer zu einer anderen Insel zu schwimmen (Unterwasserkampagne)... Ich spreche aus Erfahrung...  ::) ;D

Und ich bin auch nicht der Meinung, das es keine sozialen Regeln gibt - Loyalität und Reaktionswürfe - und damit kann man ne ganze Menge abbilden. Gerade weil D&D regelleicht ist, kann man durchaus auch charakterbasierte Entscheidungen treffen - ich habe öfter Spielabende ohne Kampf. ;)

Und nirgendwo steht das Ep für erreichte Ziele außerhalb des Kampfs verboten sind...  :)

Oh, und EDIT: Fertigkeiten werden durch Klassen bestimmt - ein Zauberkundiger weiß halt, was die arkanen Zeichen bedeuten, ein Kämpfer erkennt die Taktik auf der Sandbox im Zelt des Generals etc.

Greifenklaue:
Guck Dir doch mal im Theater nebenan den Heiligen von Bruckstadt an. Der trifft meinen Sweat Spot einer Sandbox ganz gut!

Nodens Sohn:

--- Zitat von: Seldak am 25.04.2021 | 14:17 ---
Hier mein Problem, bzw. meine Frage an die Tanelornies: Meine Gruppe will partout sowas nicht mit der Kohlenzange anfassen. Die kommen nicht aus der D&D-Ecke, haben also noch weniger nostalgische Verklärung als ich und wollen vermutlich im Allgemeinen eher Systeme, bei denen es nach jeder Sitzung etwas am Charakter zu erweitern/verbessern gibt. Ich würde mich halt lieber als Erzähler auf die Geschichten und coolen Erlebnisse in den Sitzungen vorbereiten und konzentrieren und nicht das fünfte Zusatzbuch lesen, weil einer der Spieler eine neue Erweiterung haben will (Shadowrun spielleite ich deswegen z. B. nicht mehr).

Ich selbst habe jetzt Zweifel, ob ich meine Gruppe liebevoll zu so etwas "drängen" sollte. Ihre Einwände sind ja nicht von der Hand zu weisen. Sind die Vorteile des OSR-Spiels so groß, dass sie das Player Empowerment und die Individualisierungen in moderneren, crunchigeren Systemen aufwiegen?


--- Ende Zitat ---

Aus diesem Grund bin ich zu Savage Worlds umgeschwenkt. Die Spieler haben immer etwas an ihrem Charakter zu verändern/verbessern (und wenn man als SL die Disziplin bewahrt werden sie auch nicht zu schnell mächtig)
- Es gibt keine Entwicklung vom Noob zum Superheld.
- Man steigt schon recht kompetent ein.
- Kämpfe bleiben aber auch bei langer Charakterentwicklung spannend und tödlich.
- Es gibt keine Stufen- und Klassenzwänge.
- Alles geht flott von der Hand
- Cineastisches Rollenspiel wird gefördert.
- uvm.

Natürlich gibt es - wie bei jedem Rollenspiel - immer Vorlieben und Abneigungen. Und Savage Worlds ist bestimmt nicht die eierlegende Wollmilchsau. Doch würde dieses System - meiner Meinung nach - auf dein beschriebenes Problem gut passen.

Und vielleicht kommt ja in absehbarer Zeit tatsächlich auch eine Pathfinder-Adaption heraus. Du musst jedoch nicht darauf warten, denn es ist eigentlich recht einfach alles Mögliche für SW zu adaptieren.

Das ist jetzt zwar kein OSR - Aber ein Lösungsvorschlag

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