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"Langweiligkeit" der Standardzauber - Perspektive der Spieler:innen
Tegres:
Hallo zusammen,
ich habe ein paar Fragen an die Spieler:innen von OD&D, B/X, AD&D und allen Retroklonen, die größtenteils die üblichen Zaubersprüche früher D&D-Iterationen benutzen (also beispielsweise nicht Beyond the Wall oder DCC):
* Fühlt sich Magie für euch magisch oder wie ein einfaches Werkzeug an? (gemeint sind die Zaubersprüche selbst, nicht das Magiesystem)
* Findet ihr die Standardsprüche interessant und setzt sie gerne ein oder findet ihr sie langweilig? (Ja, ich weiß, dass sich die Spieler:innen eigene Zauber ausdenken können, darum geht es aber nicht.)
* Habt ihr manchmal das Gefühl die Zauber machen es euch zu leicht oder haltet ihr sie für unverzichtbare Hilfsmittel?Mir geht es dabei vor allem um die Zauber niedrigerer Grade. Es geht explizit nicht um das Magiesystem. Ich bin gespannt auf eure Meinungen.
Wen es interessiert, der Hintergrund der Frage ist folgender (Bitte diesen noch nicht diskutieren! Das können wir gerne machen, wenn ich die Perspektive der Spieler:innen besser kenne.)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich bin ein großer Fan von DCC und seinem Magiesystem, weil sich das wirklich magisch anfühlt. Allerdings ist es im Spiel etwas langsamer als das einfache Abfeuern von Zaubern.
Deswegen (und wegen zwei, drei anderen Sachen) würde ich für die Erkundung eines Megadungeons auf OD&D oder einen Retroklon setzen, einfach um das Spiel mechanisch gesehen zu beschleunigen. Ich habe jedoch ein großes Problem mit den Zaubern von OD&D, B/X und AD&D.
Die Zauber sind zwar ikonisch und finden sich in (fast) jeder folgenden Edition von D&D. Sie sind außerdem funktional und sinnvoll, gerade im Kontext des Dungeoncrawlings.
Allerdings halte ich sie für sehr mechanisch, sie regen aus meiner Sicht kaum zum kreativen Problemlösen an und sind mit der Zeit abgegriffen. Hinzu kommt, dass es sie teilweise interessante Aspekte des Rollenspiels aushebeln. Fallen entdecken, Objekt aufspüren oder Böses entdecken machen die Erkundung eines Dungeons uninteressanter. Schutz vor Bösem oder Nahrung und Wasser reinigen sind recht langweilige „Handwerkszauber“, also Magie die wie ein praktisches Werkzeug funktioniert und nicht wie eine mystische, unberechenbare Kraft. Fluch brechen und Wasseratmen ersetzen interessante Herausforderungen und sich daraus ergebende Questen durch ein Fingerschnippen.
Ich würde die Standardzauber daher gerne etwas abwandeln. Vielleicht ist das aber gar nicht notwendig, weil die meisten Spieler:innen die Zauber vollkommen in Ordnung finden. Schließlich ist das hier nur meine Perspektive. Unter Umständen hätte diese Abwandlung für mich zunächst keine Priorität und ich stecke meine Arbeitszeit vorerst in anderen Dinge.
Schöne Grüße
Tegres
Haukrinn:
Es sind ja weniger Zauber, die langweilig sind, als ihr Einsatz - der ist nämlich oft sehr unkreativ. Das ist aber etwas, was man durch schlaue Rätsel und Fallen ein wenig in den Griff bekommen kann - natürlich abgestimmt auf das, was die Zauberkundigen und Kleriker in der Truppe tatsächlich können. Schweben, Spinnenklettern, Unsichtbarkeit, Flammenstrahl, Säurepfeil, Spiegelbild, Schild, alles Zauber, die sich im Kontext entsprechend gestalteter Dungeonräume sicherlich gut einsetzen lassen. Setzt natürlich voraus, dass die SL das auch motiviert und Anreize bietet, so etwas wertvolles wie Zauber auch kreativ zu benutzen. Warum soll ich wertvolle Zauber pro Tag außerhalb von Kampfsituationen (wo ich sie dringend benötige) sonst vergeuden.
schneeland:
Editionsunabhängig empfinde ich die meisten D&D-Zauber mittlerweile als nicht besonders magisch - das Ganze funktioniert ja auch zuverlässig wie ein Uhrwerk im Rahmen der durch die Regeln vorgegebenen Anzahl von Sprüchen.
Gerade die "Problemlöser"-Zauber machen das Spiel darüber hinaus aber m.E. auch noch weniger interessant. Das Licht, das der Zauberer auf seinen Stab setzt, um die Fackel zu ersetzen ist da noch das geringste Problem, aber wenn bspw. überall frisches Wasser und Nahrung erzeugt werden kann, sofern man einen Kleriker dabei hat (was ja schon recht üblich ist), wird eine feindliche Umgebung halt gleich mal deutlich weniger interessant. Und Hellsichts- und Gedankelesezauber machen das Spiel m.E. auch nicht besser.
Zu dem zweiten Teil könnte ich auch noch was sagen, aber da warte ich mal, bis Du die Diskussion dazu "freigibst".
nobody@home:
Ich denke, wenn es etwas gibt, was "klassische" D&D-Magie für mich langweilig macht, dann ist es ganz allgemein die "Hast du heute nicht memoriert? Kannst du auch nicht zaubern!"-Nummer. Daß ich das Zauberpaket meines Charakters schon im Vorfeld schnüren muß, ist schließlich blöderweise gerade dann, wenn er sich abenteuernderweise in Gefahr begeben soll, eine 1a Motivation, möglichst auf Nummer Sicher zu gehen und immer einen möglichst bewährten festen Standardsatz dabeizuhaben, statt auch mal frei mit anderen Sprüchen und Kombinationen zu experimentieren...
Tegres:
Ok, Klarstellung: Es geht in diesem Thread nicht um das Magiesystem, sondern ausschließlich um die konkreten Zauber.
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