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Von der Ingame Kommunikation der Spielercharaktere unter sich
Ninkasi:
Zu beachten wäre, dass das Geplänkel nicht dekonstruktiv läuft, aber trotzdem gewünscht ist.
Versucht die Figuren der Mitspieler zu schätzen.
Die Figuren sollen sich gerne beharken, aber die Spieler sollen zusammen spielen.
Kein "Mein Charakter ist halt so" und der Pala und Nekro zerfleischen sich.
Dies offen Kommunizieren, sodass sich die Leute es trauen und es nicht aus dem Ruder läuft.
CK:
Es könnte natürlich sein, dass da etwas gerailroaded wird und die Spieler nur mitfahren, aber das kann auch Quatsch sein bzw. wäre ja kein Hindernis.
Mein Vorschlag: Konflikte.
Wenn Spieler A NSC X helfen will, Spieler B das aber eigentlich wegen Y gegen den Strich geht, müssen sie miteinander reden und eine Einigung finden.
Oder verwickel sie in ein Reisebegleiter-NSC-Gespräch, wo es um Dinge geht, über die die SC eigentlich unterschiedlich denken sollten (Elfen-SC und Zwerge-SC wären da tolle Gesprächspartner, aber auch mit Religion lässt sich da schnell was reissen) oder um deren Meinung NSCseitig gefragt wird, zu einem Thema, das nicht einfach nur schwarz und weiss ist.
Wenn Du Untereinander-Dialog willst (egal ob In oder OUT of Character), provoziere mit InWorld-Reizthemen.
Oder jubel ihnen mal einen netten Gegenstand unter, der den besitzenden SC komisch werden lässt (geringer Fluch o.ä.), dass die anderen erst miteinander und schließlich mit ihm mal Klartext reden müssen, dass er den Helm doch bitte wieder absetzt.
Tele:
Wir haben (auch Online) sehr viel Charakter-Interaktion, obschon ich "Player-Empowerment" nur selten als Stillmittel benutze. Dabei sind -- denke ich -- mehrere Faktoren die treibenden Kräfte:
1. Jeder Charakter hat eine eigene Agenda, d.h. ein eigenes Ziel, das er verfolgt (hat meist NICHTS mit dem Abenteuer oder der Kampagne zu tun... eine Sidequest, wenn man so will). Oft will er dies Ziel nicht unbedingt mit den anderen teilen.
2. Aus den Hinterdrundgeschichten der Charaktere ergeben sich fast immer Konflikte: unterschiedlicher sozialer Hintergrund, unterschiedliche Moralvorstellungen etc. Wobei diese nicht unüberbrückbar sind.
3. Oft haben Charaktere dunkle Geheimnisse, die sie einholen und mit denen sie umgehen müssen.
4. Die Charaktere erhalten Verhaltensticks, die einfach auszuspielen sind, aber stets zu meist urkomischen Situationen führen. Wir hatten schon einen Kleptomanen, der aber nicht die anderen Charaktere beklaut hat, sondern immer nur in Kneipen, Dungeons bei Auftraggebern etc. Ein anderer war so auf seine adelige Abkunft bedacht, dass er alle anderen stets als sein Gefolge vorstellte, was eine ganze Bandbreite an Reaktionen hervorrief von Protest bis zu diesen Charakter als Hauptverantwortlichen vorzuschieben, wenn es irgendwo Probleme gab. Einer war unfassbar naiv und hat die NSCs stets falsch verstanden, was zu ewigen (lustigen) Diskussionen der Charaktere führte, wie denn die Äußerungen des NSCs zu versehen seien.
Die Folge ist, dass die Charaktere sich austauschen müssen, und zwar oft über das weitere Vorgehen oder über die eigene Vorgeschichte oder das absonderliche Verhalten. Auch haben wir oft Kleingruppenbildung, d.h. zwei Charaktere die Zusammenhalten wie Pech und Schwefel und alles zusammen erledigen. Das bringt eine interessante Dynamik ein.
Ich wage einmal einen Schuss ins Blaue...die Charaktere deiner Spieler haben vielleicht nicht genug Tiefe, um Anknüpfungspunkte, d.h. Konflikte, zu liefern.
Hast du es mal mit einer "Beziehungsmap" wie bei MYZ versucht, die schon vorher das Verhältnis der Chars zueinander definiert. Dann eine eigene Agenda, ein dunkles Geheimnis und einen leicht spielbaren (Klischee-)tick für jeden. Und immer wenn ein Cahrakter sich überraschend verhält, frag die Spieler, wie reagiert dein Charakter auf sein Verhalten?
YY:
--- Zitat von: gilborn am 20.05.2021 | 09:01 ---Was meint ihr dazu?
--- Ende Zitat ---
(Thema 1. vs. 3. Person mal außen vor, das macht mMn keinen Unterschied)
Ich schiele da immer auf das Prinzip "Show, don't tell" in entsprechend angepasster Form.
Über irgendwas schon Geschehenes oder auch nicht Geschehenes "nur" (nochmal) reden, empfinde ich als eher sinnbefreites Geplänkel.
Wenn reine Gespräche ausgespielt werden, dann solche, wo es (noch) um etwas Konkretes geht. Ansonsten wird auf SC-Ebene sehr wenig geredet (unter den Spielern aber sehr wohl), sondern mit resultierendem Verhalten gezeigt, was Sache ist.
Erbschwein:
Hallo,
@gilborn
...vielleicht hilft ein Lagerfeuer. Mal als ein SL den Abend doch mal zu schmücken und auszuspielen. Eventuell hilft auch ein dazu Kommender Waldläufer oder ein Paladin der dazu kommt an das Lagerfeuer. Klar erstmal ist es was anderes. Aber man könnte selbst als SL die Situation kennen lernen. Klar das man unterwegs ist, aber der Ankömmling versucht das Vertrauen zu finden. Warum, ist klar ein Lagerfeuer, ein Essen und Sicherheit. Außerdem eine Person die eventuell Hilfreich sein könnte in vielen Dingen, sollte man nicht außer Acht sein.
Man kann als SL sie dazu bringen, oder versuchen. Aber wenn alles nicht klappt Frag sie doch Mal Persönlich was die davon Halten...
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