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Von der Ingame Kommunikation der Spielercharaktere unter sich
Seraph:
--- Zitat von: gilborn am 21.05.2021 | 09:30 ---@Seraph:
Das ist -zumindest zeitweise- das Problem, ja, dass sie hauptsächlich Plotrelevantes herausziehen.
Aber ich werde deine direkte Vorgehensweise aufgreifen und fragen, wie geht es deinem Helden dabei.
Vielleicht werde ich dann, damit es auch ein Gespräch unter den Helden gibt, sogar etwas übergriffig und sage: "Du willst dich einem deiner Mitstreiter anvertrauen."
--- Ende Zitat ---
Nein, das würde ich nicht machen. Sowas kann man kaum/nicht forcieren.
Viel eher solltest du meiner Meinung nach die Rahmenbedingungen schaffen, dass deine Spieler merken "Okay, hier kann ich mich öffnen!".
Spielerin 2 ist eher Neuling? Gib ihr doch mal eine Szene, in der ihre Figur alleine anwesend ist, ohne den Rest der Gruppe. Kann ja auch ein Flashback an ihre Zeit vor dem Leben als Abenteurer o.Ä. sein.
Und - weigere dich doch vielleicht einmal für einen Abend, den Spielern Infos in indirekter Rede zu geben.
Wenn sie in die Taverne wollen und sagen "Wir würfeln auf Wahrnehmung, halten nach einem zwielichtigen Typen aus, der viel wissen könnte und fragen ihn, was er über XYZ weiß", dann spiel genau das aus. Sowas wie z.B.
Der Kerl vor euch sitzt alleine. Missmutig guckt er auf den Tisch vor sich. Er schlürft an seinem halbvollen Krug Bier, stiert mit leerem Blick auf den Tisch vor sich und zieht dann geräuschvoll die Nase hoch. Als ihr euch nähert, blickt er auf und brummt (Stimme verstellen) "Was steht ihr da so rum? Entweder trinkt ihr mit mir oder ihr verpisst euch!"
Und dann würde ich alles als Dialog ausspielen.
(So macht unsere Runde das zumindest immer)
YY:
--- Zitat von: gilborn am 21.05.2021 | 09:30 ---Na ja, Geschmäcker sind halt verschieden.
Für das was ich im Rollenspiel u.a. Suche, ist es nicht sinnbefreit, da:
* man etwas über das innenleben der Charaktere lernt, und so Identifikation und darüber Immersion entsteht
* es die Atmosphäre verdichtet, was bei mir immer ein großes Spielziel ist.
--- Ende Zitat ---
MMn ist das schon eine recht spezielle Unterform von Ausspielen - da würde ich also erst mal etwas gezielter nachbohren, ob die Spieler das erstens überhaupt in der Form auf dem Schirm und zweitens auch Bock darauf haben, bevor ich mit "Fördermaßnahmen" und - wie hier schon vorgeschlagen - sanftem Zwang komme.
Alexandro:
--- Zitat von: Maarzan am 20.05.2021 | 17:30 ---Das kann ich dir erklären. Es gibt SL, welche dir für jeden tatsächlich oder imaginären (d.h. in Abweichung zu ihrem persönlichen Kopfkino stehenden Element) Fehler in deiner Livevorstellung dann Abzüge aufbrummen zu was auch immer du gerade machen wolltest.
Da ist abstrakt zu bleiben einfach sicherer, weil solche SL können oder wollen diese Abstraktion/Transformation offenbar nicht umsetzen.
--- Ende Zitat ---
Genauso gibt es aber auch SL, die Abzüge geben wenn man nicht ausspielt (bzw. - positiver - den ausspielenden Spielern Boni geben).
Ist im Grunde das Gleiche wie bei OSR-Spielleitern, welche dich die Falle nicht finden lassen, außer du beschreibst genau wie du danach suchst - kann für manche Runden OK sein (weil es für manche Spieler ein Ansporn ist, ihr Spiel in eine bestimmte Richtung anzupassen), für andere ist es eher abtörnend.
Persönlich versuche ich eher die Spieler gezielt anzuspielen und ihre Antworten dann (abhängig von ihren Sozialwerten) mehr oder weniger positiv zu interpretieren. Wenn sie untereinander spielen und dabei zu sehr ins OT abdriften, dann lasse ich einfach einen NSC dazukommen und in das Gespräch einsteigen, um eine "Baseline" zu liefern.
Arkam:
Hallo zusammen,
ich habe hier Mal ein paar Ideen woran es liegen könnte.
1) Schwächen bringen Nachteile
Bei Cyberpunk 2020 und auch bei 7th Sea, alte Edition, gab es ausdrückliche Aufforderungen an den Spielleiter Schwächen und Nachteile extrem anzuspielen. Also nicht nur ein Problem für den Charakter oder die Gruppe sondern als Möglichkeit den Charakter zu töten oder langfristig auszuschalten.
2) Das optimale aus der Spielzeit heraus holen.
Je nachdem wie häufi man spielt will man vielleicht in der knappen Zeit möglichst viel vom Abenteuer schaffen. Aber auch Systeme bei denen jede Herausforderung mit Erfahrungspunkten belohnt werden und die nächste Stufe einem wie eine Karotte vor der Nase hängt können ein solches Spiel mit sich bringen, habe ich bei Spielern aus der D&D 3.5 / Pathfinder Richtung kommend erlebt.
3) Vorherige Systeme namen auf so Etwas keine Rücksicht
Viel mir bei D&D 3.5 und Pathfinder auf. Man hat als Spieler das Gefühl von Dungeon zu Dungeon und dort von Herausforderung zu Herausforderung geleitet. Ausspielen eines individuellen Charakters außerhalb seiner Aufgabe in der Gruppe war wenig vorgesehen.
4) Man paßt sich an
Wenn die Spielleitung keine direkte Rede pflegt oder ich eher über ein nettes Handout als über ein Gespräch meine Infos bekomme werde ich mich wahrscheinlich anpassen.
5) Man will nicht unfair sein
Die Diskussion darüber ob man im Rollenspiel soziale Werte und Fähigkeiten einfach nur abwürfeln lassen sollte oder es für einzelne Spieler einen unfairen Vorteil bietet wenn man sie auch ausspielen kann kommt immer wieder auf.
6) Schüchternheit und schlechte Tage
Gerade an schlechten Tagen oder bei der Sorge sich zu blamieren oder Mißverständnissen bei der gegenseitigen Kommunikation ist ein Würfelwurf oder eine klare Zielansprache einfacher und klarer.
Gruß Jochen
Namo:
Als Hüter der Hallen der Toten hebe ich mal wieder einen alten Thread, da ich den doch recht spannend finde.
--- Zitat von: gilborn am 20.05.2021 | 09:01 ---Hallo zusammen liebes :t:,
ein kleiner Disclaimer vorab:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wir spielen nicht (primär) herausforderungsorientiert, sondern das Ausspielen der Rollen ist durchaus bei den Spielern gewünscht.
Die Rollenverteilung SL und Spieler ist klassisch (DSA 3), Player Empowerment gibt es nicht.
Ich habe in meinen Spielrunden folgende Beobachtung gemacht:
Die Spieler sprechen eigentlich fast nur mit NPCs; wenn mal keiner Anwesend ist, ist das höchste der Gefühle, sich über Ausrüstung oder den nächsten Ort den man aufsuchen sollte, zu unterhalten, dann meist jedoch Out-of-Charakter.
Was kaum vorkommt, was ich jedoch vermisse, ist, dass sie das Im-Spiel-Geschehene (auch auf emotionaler Ebene) In-Charakter mit ihren Mitspielern reflektieren.
Also dass sie einfach untereinander über das Reden, was die Charaktere im Spiel so erleben.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: gilborn am 21.05.2021 | 09:30 ---Wow, danke, ich freue mich über die große Resonanz und die hilfreichen Tipps :d
Fazit:
Ich werde folgendes Ausprobieren:
* Ich ermutige im Vorfeld immer wieder zum Reflektieren untereinander auf Charakterebene.
* Extra Szenen für Spielerin 2 wenn die anderen beiden zu sehr voran stürmen.
* Eine Lagerfeuerszene, die ich einfach mal laufen lassen mag.
* Ich frage nach dem, was in den Charakteren vorgeht. Und sage dann, dass sie sich einen Mitstreiter anvertrauen wollen.
--- Ende Zitat ---
Ich erkenne darin ein wenig meine Runde wieder, ohne dass es mir bewusst war. Ich bin eigentlich total froh, dass zu 100% ingame mit NSCs gesprochen wird und so eine schöne Atmosphäre entsteht. Aber tatsächlich finden echte ingame Gespräche zwischen den Spielercharakteren relativ selten statt. Natürlich vermischt sich dass auch mal. Wenn ein Plan ausgearbeitet wird von den Spielern, könnte man das auch als ingame Gespräche zwischen den SCs deuten. Nur mit saarländischen Dialekt anstelle eines höfischen Hochdeutschs wie mit NSC ~;D
Was mir aber aus allen Beiträgen herausgestochen ist, ist eine Idee von 1of3(Leider gerade nicht zitiert). Lasse die Spielercharaktere zu Überbringern des Auftrages oder ähnlichem werden. Und tatsächlich, in solch einer Situation habe ich dann tatsächlich schon ingame Gespräche gefördert oder "erzwungen". Alle Situationen in denen ein Charakter in einem Dialog war oder eine Erkenntnis erhalten hatte und ich darauf insistiert habe, dass die anderen Charaktere davon nichts mitbekommen haben und diese Information nur erlangen indem man sie ihnen mitteilt, entstand plötzlich Charakterspiel. Oder wenn es um Charakterwissens aufgrund seiner Backstory geht. Also geht es ja theoretisch doch. Aber von selbst her, erlebe ich das in der Gruppe so auch nicht. Hab das aber auch immer abgetan, da wir keine produzierte, selbstdarstellerische youtube Runde sind. In denen ist mir das Charakterplay auch fast schon zu viel. Wenn da zwei oder drei Stunden fast nichts geschieht und der SL auch kaum zu reden hat, weil die Gruppe untereinander so viel redet. Ich weiß nicht wie realistisch das in "echten" Runden ist. Aber ein bißchen mehr davon in der eigenen Runde wäre tatsächlich schön. Waren für mich auch in letzter Zeit immer die Highlights, wenn die Spieler ingame miteinander gesprochen habe und ich nur zuhören konnte. Denn da äußern ja letzten Endes auch die Spieler die Gedanken ihrer Charaktere und stellenweise wie sie die Abenteuer und Situationen tatsächlich wahrnehmen.
Daher @gilborn auch gleich die Frage an dich. Hast du das in den Griff bekommen? Wie hat sich das ingame Spiel in deinen Runden geändert? Und vor allem - womit ist es dir gelungen?
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