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[Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann

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Blizzard:
Wie gewünscht habe ich die Diskussion dazu in einem separaten Thread ausgelagert.

Mein erster Diskussionspunkt dreht sich hierum:

--- Zitat von: Lichtbringer am 24.05.2021 | 23:25 ---Eskalationswürfel

Ursprünglich aus: 13th Age

Nach der ersten Kampfrunde legt die Spielleitung einen W6 auf den Tisch, der eine 1 zeigt. Jede Runde wird der um eine Zahl höher gedreht.
Die SCs kriegen diese Zahl als Angriffsbonus. Allerdings gilt das nur, wenn sie auch angreifen. Wenn sie herumdrucksen kann die SL den Würfel auf seinem Wert lassen oder gar wieder runterdrehen.
Für Monster gibt der Eskalationswürfel in der Regel keinen Bonus, nur bei besonderen Kreaturen (z. B. Drachen).
Soweit zu 13th Age – aber mit Eskalation und der Frage, ab wen sie geht, kann man allgemein viel machen. Man denke an einen Widersacher, der jede Runde einen Punkt Angriffsbonus mehr kriegt, es sei denn, die Spieler verhindern das irgendwie. (Z. B. ein Donnergeweihter, der zwischen Blitzsäulen steht, die ihn aufladen, wenn kein Gegenzauber das verhindert.) Oder vielleicht steigende Angriffsboni für alle Parteien, um in Systemen mit aktiver Parade die Erschöpfung des Ausweichens abzubilden.

Vorteile: Kämpfe werden schneller und fetziger. Je nachdem, wer den Bonus bekommt, entsteht auch Zeitdruck bei den Spielern, den Widersacher möglichst schnell zu besiegen.

Nachteile: Wenn die Spielleitung das nicht gewohnt ist, kann sie die Schwierigkeit von Kämpfen deutlich falsch einschätzen. Da ist zwischen unerwartet langweiligem Geplänkel und überraschendem TPK so ziemlich alles drin.

--- Ende Zitat ---
Ich halte diesen Eskalationswürfel (in der Form) für absolut contra-produktiv und sehe bei den Nachteilen noch einen viel Gravierenderen: Die Charaktere werden durch den Eskalationswürfel quasi dazu gezwungen, anzugreifen. Und sie werden bestraft, wenn sie nicht angreifen, fliehen oder eine andere -vielleicht diplomatische- Lösung suchen. Da sehe ich die Gefahr, die Schwierigkeit von Kämpfen (durch den Eskalationswürfel) falsch einzuschätzen als deutlich geringer an, weil die Gefahr besteht in jedem RPG-System.

Ninkasi:
Jo, wäre vielleicht hilfreich bei sehr langatmigen Systemen, wo die Chance, das was bei einer Probe passiert, zu gering ist.

Haukrinn:
Zunächst allgemein zum Hauptthread: Was für ein geiles Thema. Ich liebe es!

Dann zum obigen Mechanismus:
Ich halte das auch für kontraproduktiv. Ich glaube dass es deutlich bessere "Force to action"-Mechanismen (wie zum Beispiel die drüben erwähnten Threat Clocks) gibt, die dasselbe Ziel verfolgen, ohne Handlungen vorzugeben.


--- Zitat von: Ninkasi am 25.05.2021 | 17:16 ---Jo, wäre vielleicht hilfreich bei sehr langatmigen Systemen, wo die Chance, das was bei einer Probe passiert, zu gering ist.

--- Ende Zitat ---

Genau da wäre es nochmal besonders schlecht geeignet. Der Fuck-Up ist ja das System, dass Proben verlangt, die keinen nennenswerten Effekt haben. Das wäre die Mechanik, die ich dann anpacken würde. Nicht noch ne Mechanik draufwerfen, um das zu verschleiern...  ;D

Haukrinn:

--- Zitat von: Lichtbringer am 24.05.2021 | 23:25 ---Popcorninitiative
(auch: Balsera-Initiative)

Ursprünglich aus: Fate

Die Reihenfolge in einer Runde wird wie folgt festgelegt: Als erstes ist der dran, der Sinn ergibt. (Hier könnte man die eigentliche Initiativregeln des Systems anwenden.) Nach seinem Zug legt er fest, wer als nächstes handeln darf – sei es ein SC, sei es ein NSC. Wer als letztes in einer Runde handelt, legt den fest, der die nächste beginnt, und darf sich auch selbst wählen. Deshalb kann es ein großer Fehler sein, die Widersacher als letztes dranzunehmen, weil sie damit einen Doppelzug haben. In vielen Systemen ist das sehr mächtig. (Z. B. in Fate kann er zuerst einen Vorteil erschaffen und dann sofort nutzen.)

Vorteile: Mit etwas Übung geht es schnell und gibt eine flexible Dynamik. Außerdem kann es ein taktisches Element zu sein.

Nachteile: Die persönlichen Fähigkeiten der Charaktere spielen so gut wie keine Rolle. Wenn Geschicklichkeit z. B. auch dadurch gebalancet ist, dass sie einen früher handeln lässt, dann kann das ein Problem sein.

--- Ende Zitat ---

1. Ich glaube das ist nicht auf Balseras Mist gewachsen. Gabs das nicht schon im ganz alten Marvel RPG?
2. Die Anmerkung zu den Nachteilen finde ich wichtig, denn das ist ein gewichtiger Grund warum die Mechanik "as is" nur schwer auf andere Systeme zu übertragen ist. Ich halte das aber durchaus für reparabel, in dem man Charakteren mit entsprechenden Ini-Boni begrenzt oft erlaubt, sich "vorzudrängeln", wenn sie das möchten.

Ninkasi:
Nun, klar könnte man immer gleich das ganze System wechseln, ist aber nicht immer gewollt.

Bei einem Duell, wo dauernd At / Pa mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit auf beiden Seiten passieren, da könnte ich mir eine stetige Steigerung der AT pro Runde vorstellen.

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