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Kids on Bikes war: Narrativ: Fate vs. PbtA

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DeadOperator:

--- Zitat von: HEXer am 27.05.2021 | 21:10 ---Die "Regeln" im Sinne des Würfelmechanismus und der quantifizierten Spielwerte sind meiner Meinung nach tatsächlich nur so meh. Das ist ja leider bei narrativen Spielen häufig so, dass es in dem Bereich dann ziemlich ...unspektakulär ist. Aber ich sehe es da wie du - sie stehen wenigstens nicht im Weg.

Wo das System für mich so richtig glänzt, ist darin, wie es die Figuren- und Settingerschaffung handhabt. Die Art und weise, wie die Spielenden da geführt werden und ganz fokussiert die Figuren, ihre Beziehungen zueinander und zu dem Setting erstellen, ist schon ziemlich großartig. Da schafft es Kids on Bikes meiner Meinung nach tatsächlich, genau die Lücke zwischen dem (sehr freien) Fate und dem (sehr fokussierten) PbtA zu füllen. Man fühlt sich zu keinem Zeitpunkt eingeschränkt, landet aber mit großer Sicherheit genau bei dem Thema und der Stimmung, die beabsichtigt ist. Ich habe in 25 Jahren noch in keiner meiner Runden einen derartigen Kickstart erlebt, was das angeht, dass die Spielenden ab Minute eins voll in ihren Figuren sind, ich genau über die NSCs Bescheid wusste und alle sicher waren, wie was zusammenhängt und wer wen anspielt.

--- Ende Zitat ---

Sehr gut zusammengefasst! 100% Zustimmung.

Ich muss dazu sagen, dass ich mehr Kids on Brooms gespielt habe als Kids on Bike. Was mir nur aufgefallen ist:

KoB verschiebt ja - ähnlich wie Turbo-Fate - die Würfelmechanik weg von der Frage WAS gemacht wird, hin zu der Frage WIE etwas gemacht wird. Das Spiel verzichtet allerdings auf die Währung für Erzählrechte (FATE-Punkte) und eleminiert damit auch den im anderen Thread beschriebene Verhandlungsdruck. Zusätzlich schafft das System durch die unterschiedlichen Würfelwerte eine klare Differenzierung der Charaktere und signalisiert damit, wer wie glänzen kann, ohne durch diese Spezialisierung einzelne Charaktere auf bestimmte Tätigkeiten und damit Szenen zu beschränken.

Anders ausgedrückt: Jeder Charakter kann in jeder Szene gut mitwirken, hat aber dennoch seine ganz spezielle Rolle in der Gruppe (Umsichtige, Antreiber, Analytiker...). Das hat - zumindest bei uns - sehr subtil auf das Spiel der Rolle zurückgewirkt und Szenen sehr lebendig und abwechslungsreich gemacht.

Diesen Punkt erreicht PbtA durch die Playbooks, welche von vielen Spielenden oft als zu einschränkend wahrgenommen werden. Dieser Punkt fällt hier also weg. Ebenso die Einschränkung auf Moves.

Erzählspiele definieren sich für mich gerade dadurch, dass die Wahrnehmung der Spielenden weniger auf den Würfelergebnissen und mehr auf der Erzählung liegt. Regeln sollen diese Erzählung in erster Linie nicht behindern, idealerweise eher unterstützen. Die Regeln auf die Würfel zu reduzieren, greift aber deutlich zu kurz! Extremes Beispiel: "Polaris". Ein Erzählspiel fast ohne Würfel, welches aber packende und gut strukturierte Geschichten "erzeugt". Sind die Regeln aber mehr als die Würfelmechanik, sind wir bei dem, was HEXer perfekt zusammengefasst hat.

Wir haben in 45 Minuten ein eigenes "Wizarding World" Setting entwickelt, Charaktere erschaffen und verknüpft und die Regeln erklärt. Dann haben wir zwei Sessions gespielt und eine fast drehbuchreife Geschichte gespielt. Alles online und mit Personen, die ich vorher nicht kannte. Das mag ein außergewöhnlicher Zufall gewesen sein, aber das Spiel hat hier echt gerockt!

Blechpirat:
Ah, danke. Das ist dann wohl der Teil, den ich mir im Regelwerk noch mal ansehen sollte - der war im Schnellstarter natürlich nicht drin.

Jiba:

--- Zitat ---Diesen Punkt erreicht PbtA durch die Playbooks, welche von vielen Spielenden oft als zu einschränkend wahrgenommen werden.
--- Ende Zitat ---

Ich frage mich tatsächlich immer ein wenig, warum das so ist... Die meisten PbtAs erlauben, dass Spieler sich nach Aufstieg auch Zeugs aus anderen Playbooks zusammenklauben. Und das, was festgelegt wird durch die Playbooks ist (bei guten PbtAs) ja auch meist oberflächlich, sodass die Tiefe, gleichsam die Details selbst hinzugefügt werden können.  :think:

DeadOperator:
Meine Wahrnehmung ist, dass viele ein, max. zwei PbtA-Spiele testen und glauben, PbtA zu kennen. Da Dungeon World ein sehr frühes PbtA-Spiel war und noch dazu auch in Deutsch verfügbar ist, hat das die Wahrnehmung von PbtA wahrscheinlich nicht unerheblich geprägt. Da PbtA aber immer anders ist, führt das leider in die Irre.

Dazu kommt, dass viele mit erfahrung "klassischer" Systeme das Gefühl haben: Was nicht auf dem Charakterbogen steht, das kann mein Charakter auch nicht. Der Ansatz von PbtA ist aber: Was es nicht als Move gibt, ist nicht teil der Regeln und wird erzählerisch gelöst und ggf. auch verhandelt. Das ist sehr gewöhnungsbedürftig und erschließt sich erst nach einer Weile oder durch einen erfahrenen Spielleiter. Das ist ganz normal.

Ich wette, Kinder würden das umgekehrt erleben. Warum kann ich das nicht erzählen, bloß weil es nicht auf dem Zettel steht. Klar kann mein Charakter das machen! So erlebe ich jedenfalls meine Jungs bei D&D.

HEXer:
Ich hab bei PbtA Spielen ganz unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Wobei ich sagen muss, dass bei manchen Inkarnationen durch den "wenn es nicht in den Regeln steht, lösen wir es narrativ" Ansatz leicht auch mal Moves überflüssig werden. Das ist dann natürlich kontraproduktiv. Dazu kommt, dass der Ansatz ja zum Beispiel bei MotW nicht ist "mit Move geht es besser", sondern "mit Move geht es" und "konzentrier dich auf diese Art von Charakter die in deinem Playbook steht und was sie macht". Da ist man natürlich eingeschränkt. Und Das ist eben bei kids on Bikes ganz anders. Und mir persönlich liegt es so rum einfach besser.

Soll jetzt auch kein weiterer PbtA Thread werden. Ich mag es einfach, wie Kids on Bikes es schafft, ohne Einschränkungen so fokussierte Figuren, Gruppen, und Settings zu schaffen.

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