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Für welchen Spielstil ist DnD 5E geeignet?

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Rodmalas:

--- Zitat von: Megavolt am 27.05.2021 | 18:36 ---Gibts eigentlich DnD5e Abeenteuer, die nicht nonstop Gedresche sind, also eine auffallend lückenarme Aneinanderreihung von Kampf-Encountern?

--- Ende Zitat ---

Storm King‘s Thunder ist ziemlich sandboxig. Wenn der DM Lust hat geht hier viel ohne Kampf.

Davon ab ist Curse of Strahd ein super Modul, wenn man sich auf die Atmosphäre einlassen kann.

Zu guter Letzt sei Tomb of Annihilation erwähnt, das sich weite Teile ums Entdecken im Dschungel dreht.

Bei allen ist Kampf aber durchaus ein zentraler Aspekt der nicht zu kurz kommt. Wer wenig auf Kämpfe steht, ist bei D&D eher falsch imo. Dafür ist dieser Grundpfeiler zu massiv und unumstößlich verankert.

Aber man kann abseits davon schon viel Spaß haben. Auch dank des sehr schlanken Skill Designs. Nur D&D ohne Kämpfe würde ich nicht spielen wollen ^^

Tintenteufel:

--- Zitat von: Megavolt am 27.05.2021 | 18:36 ---Gibts eigentlich DnD5e Abeenteuer, die nicht nonstop Gedresche sind, also eine auffallend lückenarme Aneinanderreihung von Kampf-Encountern?

--- Ende Zitat ---

Große Teile liefen in unserer Curse of Strahd Kampagne ohne Gedresche ab. Kein Plan ob das so sein soll, war „nur“ Spieler. Naja, und CoS ist mWn immer noch die beliebteste Storyline der 5E.

JS:
Ich finde es etwas schwierig und hier nicht zielführend, nun die Abenteuer by the book zu vergleichen, die doch sowieso nur in seltenen Fällen genau so gespielt werden. Sonst landen wir im Kern bei "5E ist Rumprügeln im Dungeon" vs. "DSA ist Herumlaufen in Klein Öppelde". Das bringt niemandem etwas.
:)

Quaint:
+1

DnD 5 ist imho relativ flexibel. Und wenn man ggf. bissle härtere Encounter macht braucht man davon auch keine 8 am Tag.

Tegres:
Ich nehme mal die klare Gegenposition ein: Gerade Abenteuer zeigen wunderbar, für das ein System eigentlich gedacht ist. Im besten Falle stimmt das zum einen damit überein, wie das Regelwerk die Intention des Systems darstellt, zum anderen wie es tatsächlich am Spieltisch gespielt wird. Natürlich wird Unterschiede zwischen Runden geben. Aber es gibt eine ganz klare Tendenz, was einfach daran liegt, welchen Themen überhaupt aufegriffen werden und welche Herausforderungen den Charakteren entgegengeworfen werden. In offiziellen D&D-Abenteuern gibt es wenn überhaupt nur eine oberflächliche Einbindung des Hintergrunds der Charaktere (was ich gut finde!) und recht selten moralische Dilemmata. Das führt dazu, dass da wesentlich, wesentlicher seltener um das Ausloten der Gefühle oder des Gewissens eines Charakters gehen wird, als beispielweise bei Monsterhearts.

Ja, letztenendes führt das bei D&D5 dazu, dass sich der Kern auf "Es ist Rumprügeln im Dungeon (oder der Wildnis)" herunterdampfen lässt. Das ist keine Wertung, ob dieser Kern gut oder schlecht ist. Aber er ist ganz klar da.

Randbemerkung: Ich glaube, Abenteuer werden in der breiten Masse wesentlich häufiger by the book gespielt, als dass beim durchschnittlichen Tanelorni der Fall ist. Daher sehe ich mich bestärkt darin, Abenteuer als guten Prüfstein dafür anzusehen, was der Kern eines Systems ist und was nicht.

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