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Für welchen Spielstil ist DnD 5E geeignet?

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JS:
Wenn es danach ginge, könnte man sich für DSA alle Kampfregeln sparen und auch 2000 Seiten der sonstigen Regeln und für D&D alle Nichtkampfzauber. So wäre das nach einigen Abenteuern auf beiden Seiten. Seltsamerweise nicht nach anderen Abenteuern auf beiden Seiten.
Mir zeigt das nur, wofür Abenteuerautoren sich individuell das System gedacht haben, mehr nicht.

Sphinx:
Ich hab mal irgendwo einen Artikel mit DnD Autoren gelesen und was die Vorgabe ist. Diese sollen wenn möglich immer alle 3 Säulen von DnD bedienen. Erkundung, Soziale Encounter, Kampf. Das das nicht alles in jeder Scene möglich ist und Teilweise schon schwer ist nur zwei Säulen unterzubringen war für die Authoren mit das Anstrengendste. Also ja die Regeln drehen sich zu einem Großteil um Kampf aber das heißt nicht das es nicht auch anders ermöglicht.
Kampf ist oft eine Option, aber auch eine geschickte Verhandlung mit dem Feind kann einen Kampf evtl. abwenden,...


--- Zitat von: Megavolt am 27.05.2021 | 18:36 ---Gibts eigentlich DnD5e Abeenteuer, die nicht nonstop Gedresche sind, also eine auffallend lückenarme Aneinanderreihung von Kampf-Encountern?

--- Ende Zitat ---
Jo eigentlich alle neueren die ich gespielt hab. Waterdeep Dragon Heißt hat eine Ziemlich ausgewogene Mischung die die 3 Säulen abdeckt. Aktuell Spielt die eine Runde Decent into Avernus, anders als man erwarten möchte gibt es da auch sehr viel Spielraum für die anderen Säulen. Klar Prügelt man sich durch einen Dungeon wird man viel Kampf haben aber es ist nicht immer die einzige Option. In einem haben sich meine Spieler mit dem Boss des ganze Verbündet anstatt ihn einfach Plattzuklopfen, was so manches einfacher gemacht hat.
Also cih für meinen Teil finde es alles recht Abwechslungsreich gehalten.

Tintenteufel:
Dass die großen Abenteuer vom Hersteller des Systems, die Stärken des Systems in den Mittepunkt des angestrebten Spiels stellen, finde ich nur logisch.

Allerdings ist für mich D&D 5E viel mehr als nur rumprügeln. Egal wo.

Versteht mich nicht falsch: für mich ist Kampf dennoch die wichtigste der drei „Säulen“.
Das mag Erziehung sein, da ich mit (A)D&D (2E) angefangen habe, aber ich finde das darf jede*r für sich entscheiden.

In unserer laufenden Kampagne hatte ich streckenweise jedoch den Eindruck, dass die Säule Erkundung Säule Kampf Platz 1 streitig macht und sogar abgelaufen hatte.

In tier 1 mit insgesamt 15 (tendenziell kurzen) Sessions gab es eigentlich nur zwei Dungeons. Ein kleines und ein größeres.*

Okay. Ist alles selbstgeschrieben. Aber das ist doch das schöne, vorallem wenn es so einfach geht wie mit der 5E!

Ich mag mittlerweile das abwechslungsreiche Spiel. Mal Reise durch die Wildnis, mal Ritterturnier, mal Detektivspiel, mal Hack & Slash Dungeoncrawl! Das alles kann D&D 5E für mich/uns sehr gut abbilden.

*(Dungeon ≠ Kampf) + (kein Dungeon ≠ kein Kampf)

Tegres:

--- Zitat von: JS am 27.05.2021 | 20:30 ---Wenn es danach ginge, könnte man sich für DSA alle Kampfregeln sparen und auch 2000 Seiten der sonstigen Regeln und für D&D alle Nichtkampfzauber. So wäre das nach einigen Abenteuern auf beiden Seiten. Seltsamerweise nicht nach anderen Abenteuern auf beiden Seiten.
Mir zeigt das nur, wofür Abenteuerautoren sich individuell das System gedacht haben, mehr nicht.

--- Ende Zitat ---
Nein, das ist aus meiner Sicht eine Verkürzung meiner Aussage. Wenn ich sage "Der Kern von D&D5 sind Kämpfe.", dann meint das doch nicht, dass es jenseits von Kämpfen keinen sinnvollen Spieleinhalt gibt. Das heißt doch nur, dass man um Kämpfe nicht herumkommt und die einen Großteil des Spielinhalts (nicht zwangsläufig von der Spielzeit, aber von der Konzentration) ausmachen.

Kann man Call of Cthulhu(-Abenteuer) spielen, ohne zu kämpfen? Ja, also bilden Kämpfe nicht Kern des Spiels. Kann man D&D5(-Abenteuer) spielen, ohne zu kämpfen? Nein, also bilden Kämpfe Kern des Spiels. Wenn man also nicht gerne kämpft, ist D&D5 nichts für einen. Wo wir wieder bei der Ausgangsfrage des Threads wären.

Randbemerkung: Im Übrigen passt das "individuell" mindestens bei D&D5-Abenteuern nicht, denn die sind eine Gruppenarbeit und Wizards wird da auch ganz stark seine Finger im Spiel haben. Das kann man nicht mit einem Cthulhu-Abenteuer vergleichen, das jemand im stillen Kämmerlein schreibt und spielt und dann an den Verlag schickt.

Edit: Das mit der Erkundung stimmt, aber auch da sieht man wieder: Die Abenteuer betonen diesen Aspekt viel mehr als das Regelwerk. Auch das sehe ich wieder als Unterstützung meines Punkts, dass man für die Beurteilung des Kerns eines Systems auch die Kaufabenteuer hinzuziehen sollte. Regeltechnisch wird die Erkundung 0 unterstützt (z.B. weil es keine Regeln für Hexcrawls gibt oder die Erfahrungspunkte nicht Erkundung belohnen).

Tintenteufel:
Ich glaube man kann mit D&D 5E Abenteuer ohne Kampf schreiben und spielen. Wollen aber wahrscheinlich nur die wenigsten - wie ich zB - weil da nicht die Stärken des Systems liegen.

Eine gute Geschichte kann das aber durchaus hergeben. Und eine solche Geschichte kann von einer Spielgruppe zusammen erzählt werden. Da kann es dann auch mal ganze Abenteuer mit ein paar Skill Checks geben oder ganz ohne würfeln weil alles ausgespielt wird.

EDIT: Aber um auch noch mal auf den eigentlichen Betreff des Fadens einzugehen:

Für mich sind die drei Säulen (Kampf, Erkundung und soziale Interaktion) der Kern des Spiels, aber die größte Stärke des Systems D&D 5E liegt auch für mich klar in der Säule Kampf.

Platz 2 ist die Säule Erkundung, für die es allerdings nicht sonderlich ausgefeilte Regeln in den Grundregeln gibt.

Platz 3 dann die Säule soziale Interaktion, für die die Regeln noch dürftiger ausfallen. Aber brauche ich hierfür mathematische Regeln oder nutze ich hierfür nicht lieber das freie Spiel?

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