Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions

Savage Fading Suns

(1/13) > >>

Schalter:
Hurrah, Fading Suns ist zurück, als dickes, fettes Kickstarter-Projekt! Haben wir es gebackt? Nö! Kaufen wir die Bücher, wenn sie rauskommen? Nö, wir haben fast alle von damals. Haben wir Bock drauf? Mega! Vor allem, wenn da alles mehr Wumms bekommt, und da ist natürlich wieder Savage Worlds das Mittel der Wahl.

Es gab schon mal eine ganz gute „Savage Fading Suns“-pdf, mit der wir auch mal gespielt haben, die ist noch im Netz zu finden (http://www.wjs3.com/rpg/sw/SavageFadingSuns.pdf), aber leider ist die noch aus Zeiten der alten Deluxe Edition, und sie versucht außerdem, die Logik der Spielregeln des Originalspiels so ziemlich 1:1 in SW-Regeln zu übertragen. Etwas kompliziert … Wir wollen hier primär nur mit dem SW-Grundbuch und meinem geliebten Super Powers Companion alles abbilden. Und da Fading Suns ja daherkommt als bunter Blumenstrauß an Genres, Technologien, und Magieformen, kann an SW-Material benutzt werden, was das Herz begehrt!

Und da wir grade heftig Bock auf Modellbau haben, habe ich einen Batzen Sci-Fi-Miniaturen gekauft, und die seit 20 Jahren eingemottete Tyraniden-Armee wieder entstaubt, die (zähnefletschend) seit langem auf solcherlei Einsatz gewartet hat. Vom Look und Spielgefühl her soll die Kampagne eine Mischung aus Dune, Warhammer 40K, und Zombicide Invader werden, mit einer dicken Portion Mittelalter-Fantasy. Es geht auf den verwüsteten Randplaneten Stigmata, wo seit Jahrzehnten der Symbioten-Krieg ausgefochten wird!



Was bisher geschah ...
Die Symbioten: Auf der Grenzwelt Chernobog tauchen als hässliches Erinnerungsstück aus Zeiten der Zweiten Republik die Symbioten auf. Eine Gruppe von Testpersonen, Konzernarbeitern und Terroristen, die damals gegen die Terraforming- und Gentechnik- Exzesse der Firmen einen Guerrilla-Krieg geführt hatte, war von einer unbekannten Art von Kreaturen in den Wildnissen von Chernobog verändert worden, und von den fliehenden Konzernschiffen damals einfach dort versiegelt worden, als sich herausstellte, dass ihnen nicht beizukommen war. Diese Gestaltwandler brechen nach 800 Jahren wieder durch das Chernobog-Sprungtor und infizieren ganze Planetenbevölkerungen, um sie zu ihresgleichen zu machen. Sie sind nicht ganz Mensch, nicht ganz Alien, nicht ganz Maschine oder Pflanze. Grauenerregende Holovideos gehen um, mit der Botschaft „Konvertiert oder sterbt“. Der vollständig überrannte Planet Daishan wird von der Atmosphäre aus mit atomaren Feuer überzogen, um die Gefahr einzudämmen, und auf der Welt Stigmata wird eine Garnison als Schutzschirm gegen die Kreaturen eingerichtet. Als einzige effektive Waffe im Krieg gegen die Biotech-Monstrositäten erweisen sich überraschend menschliche Psioniker und Theurgen: Die Symbioten sind widerstandslos gegen Psi-Kräfte. Die Kirche legitimiert zögerlich viele der Psioniker, welche sie vorher noch als Ketzer gejagt hat, unter der Bedingung, dass sie in ihren Dienst treten.



Das Sechste Jahrtausend: Es ist das Jahr 4999. Mit der Krönung von Imperator Alexius vor sechs Jahren und der damit einhergehenden Vereinigung der besiedelten Welten ändert sich vieles. Seit Beginn seiner Regentschaft ruft der Imperator zu neuem Voranschreiten auf, zu neuer Mobilisierung des menschlichen Entdeckergeistes und neuem Erkunden einstmals gezogener Grenzen. Die Dunkle Zeit des Dahindämmerns der Menschheit soll vorbei sein, wird verkündet. Immerhin, die Wiederentdeckung Verlorener Welten mit menschlichen Kolonisten im Sprungnetz und das Zurückdrängen der Barbaren-Nationen würde seinem neu geschaffenen Empire wirtschaftliches Wachstum ermöglichen, welches dringend benötigt wird. Die vielen überbevölkerten und verdreckten Industrieplaneten des Menschlichen Raums könnten durch neue Koloniewelten entlastet werden. Um neuen Fortschritt anzuregen in einer Zeit, in der das Gros der Menschenspezies bereits dem drohenden, endgültigen Ende ihrer Zivilisation entgegensieht, sind neue Ziele und Ressourcen ein wichtiger Motivator, und Imperator Alexius versteht offensichtlich sein Amt. Die Bewohner der Bekannten Welten schauen erwartungsvoll auf zu dem Herrscher ihres offenkundig sterbenden Universums, der als sein Symbol den Phönix gewählt hat, der erstrahlend aus der Asche aufsteigt.
Hoffnung und Furcht liegen nun eng beieinander.



Charaktere
Das Drama beginnt mit der Landung auf dem kriegsgeschüttelten Planeten Stigmata: Die Charaktere finden hierher ihren Weg (wie ungezählte Mengen anderer Kämpfer von allen Planeten des Menschlichen Raums) aufgrund von Aussendung in den Militärdienst, einer Strafversetzung, weil man sie aufgrund eines Intrigenspiels anderorts abservieren will, oder sie sind Verirrte, tollkühne Glücksritter, durch persönliche Anliegen zu dieser gefährlichen Reise gezwungen, oder haben einen ähnlichen Beweggrund.
Die SCs werden gemeinsam eine Crew aufbauen am Raumhafen von Darmak Station, um sich schließlich in die umkämpften, sporenverseuchten Grenzlande von Stigmata hinaus wagen zu können. Nach etwa hundert Jahren des Symbiotenkriegs sind die Ruinen und Kraterfelder allerdings voll mit vergessenem Plunder, und clevere Sachensucher werden binnen kurzer Zeit dort draußen ein Vermögen machen können …

Die Bevölkerung in den meisten voneinander abgeriegelten Kolonie-Sektoren Stigmatas ist auf mittelalterlichem Entwicklungsstand und völlig zerlumpt. Kleider sind allerorts geflickt, neu hergestellte Fabrikgüter sind meist den wenigen Reichen und findigen Offworldern vorbehalten. Kirchengemeinden und Siedlergruppen sind weit versprengt auf dem Hauptkontinent Durem, die meisten Dörfer im Katastrophengebiet sind längst aufgegeben oder autark. Misstrauen unter den Kolonisten und gegenüber Fremden ist sehr hoch, weil der Verdacht von Symbioten-Unterwanderung allgegenwärtig ist. Seit Ende des Imperatorkrieges hat jedoch die Hoffnung darauf, den Planeten wieder gänzlich aufzubauen, bereits wieder Fuß gefasst. Vereinzelte Kolonisten hatten letztlich gar Visionen vom Wieder-Entflammen der Sonnen, herbeigeführt durch den Pax Alexius, den das Empire ausgerufen hat – oder vielleicht durch einen universellen Wandel, welchen dieser begünstigen wird, und der sich erst noch vollziehen muss?

Zu mehreren kämpferischen Gruppen am Raumhafen und anderorts können jedenfalls die SCs freundliche Kontakte aufbauen, um von dort neue Fußtruppen zu rekrutieren für ihre einzelnen Streifzüge. Nur ein Narr würde allein ins Dunkel ausziehen, wie die Priester sagen.



Savage Symbiots
Was man an Gegner-Profilen im alten „Legions of the Empire“-Buch vorfindet (das sich mit dem Krieg um Stigmata beschäftigt), haut ja nicht wirklich jemanden um. Die Symbioten sind in unserer Kampagne also stattdessen sowas wie die Tyraniden bei Warhammer 40K (deren Konzept damals ja für sie auch Modell gestanden haben dürfte), aber mit einem Twist: Das sind mitnichten nur Space-Monster, sondern menschliche Gestaltwandler, die sich in solch albtraumhafte Kreaturen nur verwandeln (oder auch umgekehrt, Alienmonster, die ein humanoides Erscheinungsbild annehmen). Ihre Ausrüstung besteht ebenfalls aus lebendiger Biotechnologie, und mutiert fröhlich ihrerseits vor sich hin. Wie in den Fading-Suns-Büchern beschrieben sind die Symbioten verbunden mit allerlei Elementen und Naturphänomenen, und bedienen sich entsprechender Bewaffnung (Blitz-Werfer, Pflanzen-Kanonen, Erdgravitations-Kraftfelder, etc.). Durch ihre Biomorphe verändern sich solche Beschaffenheiten spontan, und damit auch ihre Stärken – und Schwachstellen! Für SCs ist es also ratsam, sich eine größere Bandbreite von Powers bzw. Geräten mit vielfältigen Trappings zuzulegen: Wer glaubt, mit dem guten alten Flammenwerfer allem außerirdischen Gewürm beizukommen, ist auf dem Holzweg, denn gegen beispielsweise Feuer-Symbioten hilft der wenig; man wird vielleicht dann stattdessen eine Waffe brauchen, die mit der Kraft Smite belegt ist, und zwar mit einem Eis-Trapping!




Setting-Regeln
Folgende Setting-Regeln verwenden wir in dieser Geschichte:

• Additional Skill Points: Während die meisten Planetenbevölkerungen aus Bauern ohne jegliche Kenntnis jenseits ihrer staubigen Äcker bestehen, können Privilegierte und besonders Findige dennoch Zugang zu immensem Wissen erhalten. Alle SCs starten mit 15 Skill Points.
• Conviction: SCs können durch gutes Rollenspiel oder das Meistern besonderer Herausforderungen Conviction Points verliehen bekommen. Im klassischen Fading-Suns-Style heißen diese hier Passions-Punkte (siehe unten).
• Death & Defeat: Die Helden der Geschichte sind überlebensgroß und es gehört einiges dazu, sie von der Bühne des Schicksals zu verbannen. (Außerdem gibt's für jeden immerhin eine aufwendig bemalte Miniatur, die soll sich auch gelohnt haben!) Wir verwenden die Defeat-Tabelle aus dem Super Powers Companion (zweite Edition), wann immer ein Charakter normalerweise den Tod finden würde.
• Dynamic Backlash: Die Schattenseite der ketzerischen Psi-Kräfte sowie die stetige Gefahr von Hybris machen arkanen Charakteren manchmal Schwierigkeiten.

Startcharaktere auf dem Seasoned Rank
Der Planet Stigmata zieht mehrheitlich hartgesottene Raumfahrer an, und bringt selbst ebenfalls hartgesottene Einheimische hervor. Alle Charaktere starten frisch auf dem Rang Seasoned, mit 4 Advances. Sie beginnen dennoch nur mit einem jeweiligen Startkapital von 500 $ (wie Novice-Charaktere).

Schalter:
Titel
SCs sollten einer der Fraktionen aus Adel, Kirche, oder Gilden angehören, um sich über diese legitimieren zu können. Freischärler werden nicht gern gesehen in den Bekannten Welten, und sind außerdem leicht der Häresie zu bezichtigen. Charaktere erhalten einen der 5 Rangestitel der gewählten Fraktion (wie im FS-Grundbuch benannt), abhängig von ihrem derzeitigen Character Rank. Als grobe Richtlinie steigen Charaktere daher automatisch im Rang ihrer Organisation, wenn sie auch im Character Rank steigen, so sie denn auf ihren Abenteuern ihrer Fraktion gut gedient haben. (Der Anstieg im Rangestitel der Fraktion sollte kurz nach dem Anstieg im Character Rank erfolgen.) In Absprache mit dem Spielleiter kann dieser Ablauf variiert werden.
SCs, die besonderen Zugriff auf die Informationen, Ressourcen, und Truppen ihrer Fraktion haben wollen, benötigen dafür den Vorteil Connections.


Passionen
Das dämonische Dunkel zwischen den Sternen, vor dem einst der Prophet Zebulon warnte, kann durchdrungen werden vom Feuer der Passionen einzelner Lichtgestalten des neu beginnenden Zeitalters. So heißt es zumindest auf manchen der Sprungstraßen … Solche Passionen versetzen Normalsterbliche manchmal in die Lage, wahrhaft heroische Großtaten zu vollbringen. Dafür müssen die Ereignisse eine solche Passion „entflammen lassen“, um die Person dergestalt über sich hinaus wachsen zu lassen. Conviction (wie auf Seite 136 des Grundregelwerks beschrieben) wird hier "Passion" genannt.

Edit: Die neuen Regeln aus dem SWADE-Grundregelwerk für das Verdienen und Einsetzen von Conviction-Punkten ersetzen nun diesen ursprünglichen Regelentwurf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Jeder Charakter darf für jeden zweiten Character Rank den er erreicht hat eine Passion entwickeln oder steigern (sie wird auf dem Charakterbogen notiert). Solche Passionen müssen an einen bestimmten Nachteil (oder mehrere Nachteile) des Charakters gebunden sein.
Level: Passionen beginnen auf Level 1, können aber auf Level 2 gesteigert werden. (Statt auf dem Character Rank "Heroic" also eine zweite Passion auszuwählen, welche ebenfalls auf Level 1 beginnt, kann stattdessen die ursprüngliche Passion vom Seasoned Rank auf Level 2 gesteigert werden.)
Auslösende Szenen: Eine Passion aktiviert immer nur dann, wenn die Situation hergibt, dass die entsprechende Leidenschaft dieses Charakters „entflammt“. Jede Passion ist an einen beliebigen, einzelnen Nachteil des SC gebunden (der Spieler muss diesen festlegen, wenn die betreffende Passion ausgewählt wird). Der Spieler kann nur erklären, dass die betreffende Passion entflammt, wenn in der betreffenden Szene der gewählte Nachteil zum Tragen kommt.
Passionen entflammen: Mit einem erfolgreichen Spirit-Wurf kann eine Passion entflammt werden. Das Level der Passion (1 oder 2) wird auf das Ergebnis des Spirit-Wurfs addiert. Der Spieler wählt einen Skill und gibt einen Benny dafür aus. Erfolgreich entflammte Passionen geben dem Charakter einen Bonus von +1 für einen Erfolg, und +2 für ein Raise, bis zum Ende der Situation. Bei einem Misserfolg ist der Modifikator für den gewählten Skill stattdessen -1 (ein Kritischer Misserfolg gibt sogar einen Modifikator von -1 auf alle Würfe dieses Charakters) für den Rest der Szene.

Arcane Backgrounds (Miracles, Psi, Magic, Gifted, & Mad Science)
Die beiden verbreiteten Arcane Backgrounds im Universum von Fading Suns sind Miracles (was in den Bekannten Welten „Theurgie“ genannt wird), und Psionics. Die umfangreichen Mechaniken wie im FS-Grundbuch beschrieben („Urge“ & „Hybris“) fliegen raus; wir benutzen einfach die erweiterte Backlash-Tabelle aus dem SW-Grundbuch.
Alle anderen Arcane Backgrounds sind Randphänomene: Der Arcane Background (Mad Science) ist fast nur innerhalb der Gilde der Maschinisten vertreten, dafür dort jedoch zahlreich. Arcane Background (Magic) ist die seltenste Art von okkulter Tradition im Sprungnetz, und findet sich vor allem in Form von Gjarti-Schamanismus, und vereinzelt auf besonders abgelegenen, abergläubischen Welten.



Stigma: Jeder Charakter, der einen der oben beschriebenen Arcane Backgrounds hat, manifestiert auch ein Stigma, welches ihn früher oder später als übernatürlich Begabten zu erkennen gibt. (Beispiele sind im Fading-Suns-Grundbuch zu finden.) Dies muss vom Spieler definiert und auf dem Charakterbogen notiert werden, aber es handelt sich dabei meistens nur um eine geringfügige kosmetische Veränderung im Erscheinungsbild. Manchmal ist ein okkultes Stigma aber auch ein spektakulärer Effekt, und kann sich dann in einem beliebigen Nachteil nach Wahl des Spielers niederschlagen, der wie üblich Punkte generiert bei Charaktererschaffung.

Arkane Heilung: Die Kraft Healing ist im Menschlichen Raum nur erhältlich für Mitglieder des Kirchenordens der Amaltheaner. Dies sind die einzigen, die derartige magische Geheimnisse noch hüten.


Arcane Background (Super Powers)
Charaktere können den Arcane Background (Super Powers) haben, um Cyberware, Vermächtnisse aus der Zweiten Republik, oder göttliche Gaben darzustellen.
Im Gegensatz zu reinen Superhelden-Kampagnen bekommen SCs diesen Vorteil nicht kostenlos (wie im Super Powers Companion beschrieben), sondern müssen ihn bei Charaktererschaffung oder als Advance kaufen. Er generiert immer 15 Superpower-Punkte, die nicht erweitert werden können.

Cyborgs sowie die genetisch modifizierten Krieger aus den halbvergessenen Zeiten der Zweiten Republik ("Grimsons") existieren bis heute, sowie ungewöhnliche Gaben, welche von Schutzheiligen, dem Allschöpfer, oder obskuren Mächten an Sterbliche verliehen werden. Fähigkeiten, die nicht als Powers von einem Arcane Background dargestellt werden sollen, können alternativ als Superkräfte gekauft werden.

Stigma: In Augen der meisten Gläubigen allerdings entstammt das Blutsvermächtnis von Grimsons der Hybris der Vergangenheit, und auch viele scheinbare Göttergaben werden noch misstrauischer beäugt als Arkane Kräfte (wie Theurgie und Psi) es ohnehin schon werden. Den gottgegebenen Leib mit Cyberware zu verunstalten ist sowieso Häresie unter den meisten Gläubigen. Charaktere mit solchen Superkräften, die von solcherlei Gaben ausgemacht werden, müssen ein Stigma nach Wahl des Spielers aufschreiben (wie bei anderen Arkanen Hintergründen, siehe oben). Sie erhalten außerdem zusätzlich den Nachteil Outsider (Minor), der ihnen keine Punkte einbringt.



Weitere Optionen bei Charaktererschaffung:
Arcane Background (Herbal Alchemy & Warrior Adept)
Die Arcane Backgrounds aus diesen PDFs sind ebenfalls erhältlich für Charaktere, wenn auch selten im Sprungnetz. Arcane Background (Herbal Alchemy) ist verbreitet unter den folkloristischen Bauernbevölkerungen vieler Hinterwelten, wo es eine mystische Kräuterkunde gibt. Seine Legende geht jedoch zurück auf die Zeit der hemmungslos eingesetzten Gentechnik aus der Ersten und vor allem Zweiten Republik, Künste, die heutzutage als altvordere Alchemie angesehen werden. Die Grundideen gehen jedoch noch weiter zurück, auf das terranische Mittelalter.
Arcane Background (Warrior Adept) ist vertreten unter den außerirdischen Ur-Obun und Ur-Ukar, den Schwertbrüdern mancher Klöster, und unter manchen Wandermönchen.
https://www.drivethrurpg.com/product/303886/Herbal-Alchemy
https://www.drivethrurpg.com/product/304602/The-Warrior-Adept

Companions
Um untergebene Golems (was man in altvorderen Zeiten Roboter nannte) und mysteriöse außerirdische Haustiere ins Spiel zu bringen, ist der Companion-Vorteil für Charaktere erhältlich.
https://www.drivethrurpg.com/product/295763/Companions--Familiars-Fantasy-AddOn

Schalter:
Ausrüstung
Alle Ausrüstung aus dem SW-Grundbuch ist in den Bekannten Welten erhältlich. Viele Welten sind mittelalterlich, während andere weitläufige Industriekomplexe haben, und selbst die Hinterwelten bekommen gelegentlich Importe von moderneren Industrieplaneten. (Im laufenden Spiel sollte das Tech-Level der Umgebung beachtet werden, um festzulegen, was erhältlich ist.)
Wings: Die Währung im neugeschaffenen Imperium des Alexius ist der Firebird. Charaktere erhalten ihr Startkapital in "Wings", der kleinsten Untereinheit des Firebird. Wings entsprechen den Dollarpreisen im SW-Grundbuch. (10 Wings sind 1 Firebird.)
Plastik-Rüstungen: Kettenhemden, Brustplatten, und Plattenrüstungen aus der Armor-Tabelle können anstelle von Metall wahlweise aus Plastik gemacht werden. Dies halbiert ihr Gewicht und senkt ihre vorausgesetzte Minimum Strength um einen Würfel, aber verdoppelt ihren Preis.

Arkane Technik und Batterien
Sci-Fi-Geräte sind in zahlloser Form zu finden oder auf den großen Agoras der Bekannten Welten zu kaufen, und funktionieren nach leicht abgewandelten Mad Science-Regeln aus dem Grundbuch: Sie sind wie tragbare, austauschbare Powers. Energiezellen ersetzen die Powerpunkte bei solchen Gizmos, aber verbrauchte Energiezellen füllen sich nicht von selbst wieder auf (im Gegensatz zu Powerpunkten). Eine neue Batterie in ein Gerät einzusetzen ist eine Aktion (wenn bereits zur Hand). Plündern lohnt sich, denn fast überall sind solche Batterien zu finden.
Mad Science-Powerpunkte: Verrückte Erfinder verwenden ihre Powerpunkte wie im Grundregelwerk beschrieben. Ihre Geräte können jedoch alternativ auch mit Energiezellen betrieben werden. (Wenn die Geräte in Händen von anderen Charakteren sind, ist dies logischerweise unumgänglich.)
Wiederaufladen: In umfangreichen Werkstätten der Gilde der Maschinisten können Batterien neu geladen werden. Dies dauert mehrere Stunden, und kostet gewöhnlich die Anzahl der wiederhergestellten Ladungen x3 in Wings.

Relics
Alle Charaktere können den Vorteil Relic haben, um Psi-Gegenstände in ihrem Besitz darzustellen, oder Super-Technologien, die sie einzusetzen gelernt haben.
Die Technologie-Standards auf den Bekannten Welten variieren extrem, und nicht alles, was man finden oder rekonstruieren kann, ist als gewöhnliche Ausrüstung zu beschreiben. Manche Dinge, die in Besitz der SCs gelangen können, sind uralte Erbstücke aus der Blütezeit der Zweiten Republik, manche sind außerirdischer Machart, und manche gehen möglicherweise noch weiter zurück auf die Annunaki in der Vorzeit. Einige Gegenstände sind auch Kirchen-Reliquien oder andere Objekte, die von theurgischer oder psionischer Macht durchdrungen sind.
In Augen der meisten Gläubigen sind solche Gegenstände allerdings wahrscheinlich ketzerisch, und sollten ihrer Ansicht nach von den Gilden oder anderen Machtgruppen unter Verschluss gehalten werden.



Relikte erschaffen: Relics dürfen mit 2 Superpower-Punkten nach den Regeln für Arcane Background (Super Powers) gebaut werden. Diese zwei Punkte sind hierbei gratis. Alle weiteren müssen mit negativen Power Modifiers aus dem Super Powers Companion ausgeglichen werden. Wo es Sinn macht, dürfen alternativ auch Negative Racial Abilities aus dem SW-Grundbuch statt Power Modifiers ausgewählt werden. Der Power Modifier „Device“ kann nicht in Kräfte von Relikten eingebaut werden, weil alle solchen Gegenstände diesen zwangsläufig gleichermaßen haben. Erhältlich ist dafür jedoch der Power Modifier „Batteries“ (siehe unten), der für eine oder mehrere der Kräfte der Reliquie ausgewählt werden darf.

Batteries (-1/-2): Dieser Power Modifier definiert die betreffende Superkraft so, dass sie Batterieladungen verbraucht, wann immer sie zum Einsatz kommt. Dieser Modifier sollte normalerweise nur in Kombination mit dem Modifier Device gewählt werden. Energiezellen sind überall als Fundstücke zu bergen und auf Agoras zu kaufen, und haben meist um die 10 Ladungen. Batteries -1 zieht 1 Ladung pro einzelner Gelegenheit, bei der die Kraft zur Anwendung kommt; Batteries -2 zieht automatisch 1 Batterieladung pro Runde Einsatz der Superkraft nach deren Aktivierung. (Beispiel: Wird die Superkraft Flight durch ein Jetpack mit Batteries 2 dargestellt, zieht es nach dem Start 1 Batterieladung für jede Runde Flug, egal, was der Charakter dabei tut. Wird die Superkraft Ranged Attack durch den Prototyp einer besonderen Laserpistole dargestellt, zieht sie bei Batteries 1 je eine Ladung für jeden einzelnen Schuss, den sie abfeuert; bei Batteries 2 eine Batterieladung für jede Runde, in der sie feuerbereit ist (zur Hand genommen).)

Beispiele für Relikte:
Personal Energy Shield: Der Klassiker bei Fading Suns und das Lieblingsspielzeug vieler Adeliger. Das Kraftfeld aktiviert sich blitzschnell von selbst wenn sich ihm etwas nähert und hat Armor 8, aber zieht pro abgefangenem Treffer eine Batterieladung aus seinem Power Pack.
Nach folgendem Rezept gebaut: Armor +4; mit dem Power Modifier Batteries -1 (wann immer der Charakter getroffen wird, wird eine Ladung verbraucht), und Partial Protection -1 (mit einem Called Shot mit -6 kann man sich in Dune-Manier mit einer Klinge am Energieschild vorbei tricksen).



Madoc Adept Robes: Die Bruderschaft des Schwertes hat noch alte Baupläne für Power Armor in ihrem Besitz, welche sie andächtig "Adepten-Roben" nennen. Vom Wasserplaneten Madoc sind folgende Variationen davon nach Stigmata eingeschifft worden: Armor 8 in allen Körperregionen, die Systeme und Servos müssen aber nach dem Anlegen eine Runde lang hochgefahren werden. Jede Runde Einsatz zieht eine Ladung aus dem installierten Power Pack. Der Sauerstofftank vom ursprünglichen Einsatz auf Madoc ist noch eingebaut, so dass der Träger immun gegen Sauerstoffmangel oder Giftgase ist (und gegen Symbiotensporen in der Luft). Ein Nachtsichtgeräte ist eingebaut, sowie allerlei Scanner-Applikationen im Sichtfeld, und Extra-Kameras. Servomotoren erhöhen die Stärke des Trägers um einen Schritt. Dafür ist der Anzug anfällig gegen Kurzschlüsse durch Elektrizität, der Träger ist stark verlangsamt und schwerfällig (Parry -1, Pace ist um 4 gesenkt und der Running Die ist nur ein W4).
Nach folgendem Rezept gebaut: Armor +4 (gibt dem Träger Armor 8 ); mit dem Power Modifier Slow to Activate -1 (Systeme hochpowern), und Batteries -1 (siehe oben); Environmental Weakness (Lightning) -1; Poor Parry -1; Reduced Pace -2. Doesn't Breathe +2; mit dem Power Modifier Contingent -1 (funktioniert nur, nachdem die Kraft Armor aktiviert wurde). Heightened Senses mit Low Light Vision & Super Sense (vision) +2; kann verwendet werden, sobald der Helm aufgesetzt wurde und ist unabhängig von den übrigen Systemen). Super Strength +2 (Strength steigt um 1 Würfel); mit dem Power Modifier Contingent (Armor) -1. Unterm Strich sind's 2 Punkte, der Rest ist mit negativen Power Modifiers und Negative Racial Traits ausgeglichen. Übrigens: Die Dinger sollten außerdem Aquatic eingebaut haben, um sie auf dem Ursprungsplaneten Madoc einsetzen zu können. Für den Einsatz auf Stigmata sind sie umgerüstet, und nicht mehr wirklich wassertauglich, wohl aber im Weltall verwendbar.

Schalter:
Die unendlichen Schlachtfelder und Ruinenlandschaften von Stigmata erwarten den Reisenden mit zahllosen Gefahren, aber auch mit großen Reichtümern, man muss nur tief genug in Dreck und Asche graben. Das Empire steckt seit hundert Jahren Unsummen in den Krieg gegen die Symbioten, und die Ausrüstung gefallener Soldaten ist vielerorts noch wiederzufinden – nebst äußerst ungewöhnlicher Dinge, die einmal von fernen Kolonieplaneten hierher gebracht wurden, mit vergessenen Verwendungszwecken.



Im Spiel können die SCs eine Karte ziehen, wann immer sie die Gelegenheit zum Sachensuchen haben, um sie mit dieser Tabelle zu vergleichen:

Fundsachen
2 — Nahrung. Rote Karte: Wurzeln, Früchte, oder wildes Gemüse (Marktwert 1W6x2, Verkaufen mit -1). Schwarze Karte: Konserven oder Weltraumnahrung (Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert. Gefundene Nahrung zeigt bei erfolgreicher Anwendung von Detect Arcana Symbioten-Einfluss, wenn eine 1-2 auf 1W20 fällt (nur bei 1 auf 1W20 im Fall von Konserven / Weltraumnahrung), und ist in diesem Fall unverkäuflich und gefährlich.)
3 — Metallschrott oder Rohmaterialien. Rote Karte: Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert. Schwarze Karte: Raumschiffschrott (Marktwert 1W8x3, Verkaufen mit +1). Je ein solcher Fund kann alternativ auch verbraucht werden, um einem beliebigen Repair-Wurf +1 zu geben.
4 — Goldmünzen. 1W10x4 Wings in Goldmünzen.
5 — Güter. Werkzeuge, Munition, etc. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert. In jedem Fall neue Karte ziehen und vergleichen mit Miscelleneous Gear Table (siehe unten). Marktwert entsprechend der Ziehung, Verkaufen unmodifiziert.
6 – Rüstung. Schwarze Karte: Neue Karte ziehen und vergleichen mit Tabelle Random Medieval Armor. Rote Karte: Neue Karte ziehen und vergleichen mit Tabelle Random Miscellaneous Armor. Tabellen siehe unten.
7 — Waffe. Schwarze Karte: Neue Karte ziehen und vergleichen mit Tabelle Random Weapons; nicht verwendbar bis repariert; Marktwert entsprechend, Verkaufen mit +1. Tabelle siehe unten.
8 — Kleine Energiezellen. Schwarze Karte: Mini-Energiezelle (1W4+1 Ladungen), rote Karte: Kleine Energiezelle (1W6+2 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
9 — Mittlere Energiezellen. Mittlere Energiezelle (1W8+3 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
10 — Große Energiezellen. Große Energiezelle (1W10+4 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
Bube — Arkane Bücher. Die Schriften behandeln Okkultismus oder alte Technologie. +1 EXP für einen beliebigen Charakter mit Arcane Background, wenn nach 2W12 Stunden Lektüre von diesem ein Raise bei einem einzelnem Wurf mit seinem Arcane Skill gelingt; Marktwert 2W20x10$, Verkaufen mit -2, weil sehr obskur und wahrscheinlich als häretisch angesehen.
Dame — Arkane Technik. Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss aufwändig repariert (Repair mit -4) und neu mit Batterie versorgt werden.
König — Arkane Technik. Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss leicht repariert (Repair-Erfolg) und neu mit Batterie versorgt werden.
As (rot) — Geschmeide, Museumsstücke, oder Edelsteine. Marktwert 2W20x20, Verkaufen mit +2.
As (schwarz) — Datenkristall mit wertvollen Denkmaschinen-Daten. Marktwert 3W20x20, Verkaufen mit -2, weil wahrscheinlich häretisch.
Joker – Relic. Für einen Advance (um sich damit vertraut zu machen) darf der neue Besitzer dieses Reliktes den Vorteil Relic erhalten und den Gegenstand beliebig bauen (Regeln siehe oben).

Verkaufen von Plunder
Wenn die SCs mit derartigen Fundsachen Handel treiben wollen, treffen sie in den meisten der abgelegenen Siedlungen auf interessierte Käufer. Hierfür können auf die Schnelle diese Regeln verwendet werden:

Fundstücke können auf allen Märkten verkauft werden, um sie zu Geld zu machen, wenn man sie nicht selbst nutzen will. Hierfür wird ein erfolgreicher Persuasion-Wurf mit dem angegebenen Verkaufen-Modifikator benötigt, gegen den W8 der potenziellen Käufer. Bei einem Erfolg erhält der Charakter den angegebenen Marktwert dafür. Bei einem Raise steigt der Multiplikator beim Marktwert um 1 (2W20x5 beispielsweise wird dadurch 2W20x6). Bei einem Misserfolg findet sich hier kein Käufer (es kann erst an einem anderen Ort oder in der nächsten Session erneut versucht werden).

Heiße Ware: Bei einem Kritischen Misserfolg resultiert ein Dramatic Task, wenn der Verkaufen-Modifikator des Fundstücks negativ ist: Man bezichtigt den Charakter, absichtlich schadhafte und häretische Ware zu verticken. Wachen und erzürnte Händler und abergläubische Bauern marschieren auf. Bei einem Erfolg beim Dramatic Task verlieren die SCs den Gegenstand (er wird beschlagnahmt), bei einem Raise behalten sie ihn. Bei einem Fehlschlag erhalten sie den Nachteil Wanted in dieser Lokalität für ihre Ketzerei. (Indem sie einen Advance ausgeben, um den Nachteil wieder wegzukaufen, können sie mit viel Mühe ihren Ruf an diesem Ort wieder rein waschen.)

Schalter:
Um zufällige Ausrüstungsstücke der entsprechenden Kategorie zu bestimmen, sind die folgenden Tabellen da. Eine Karte wird gezogen und mit der jeweiligen Tabelle verglichen. Die Verkaufspreise sind (in den meisten Fällen) dem Ausrüstungskapitel im Savage-Worlds-Grundbuch zu entnehmen.

Miscellaneous Gear Table
2 (red) – Blanket
2 (black) – Arrows (20)
3 (red) – Canteen
3 (black) – Shovel
4 (clubs) – Camouflage paint
4 (diamonds) – Bedroll
4 (hearts) – Crowbar
4 (spades) – Rope, hemp
5 (clubs) – Lantern
5 (diamonds) – Backpack
5 (hearts) – Bandolier
5 (spades) – Handcuffs
6 (clubs) – Lockpicks
6 (diamonds) – Bullets (Medium rounds), 50
6 (hearts) – Bullets (Large rounds), 50
6 (spades) – Bottle of Whiskey
7 (clubs) – Fancy bottle of wine
7 (diamonds) – Oxyfilter mask
7 (hearts) – Pocket water purifier
7 (spades) – Flashlight
8 (clubs) – Goggles
8 (diamonds) – First Aid Kit
8 (hearts) – Rope, nylon
8 (spades) – Utility belt
9 (clubs) – Climbing gear
9 (diamonds) – Fancy change of clothes
9 (hearts) – Hookah pipe and 2d6 doses of some semi-legal herb
9 (spades) – Binoculars
10 (clubs) – Box of expensive cigars
10 (diamonds) – Pocket tent
10 (hearts) – Case with flare gun and 2d4 flares
10 (spades) – Grenade
Jacks (clubs) – Flashbang grenade
Jacks (diamonds) – Medic Kit
Jacks (hearts) – Holy water (vial)
Jacks (spades) – Silver flute
Queen (clubs) – Saddle and tack for local riding beast
Queen (diamonds) – Communicator („Squawker“)
Queen (hearts) – Signet ring
Queen (spades) – Holy symbol from a church
King (clubs) – Electronic Rifle Scope
King (diamonds) – Tripod Mount
King (hearts) – Tool Kit
King (spades) – Oxygen Tank
Ace (clubs) – Nightvision Goggles
Ace (diamonds) – Hi tech space suit
Ace (hearts) – Magic Lantern (Holoprojector)
Ace (spades) – Personal shield generator (Relic), price 1000 Wings



Random Medieval Armor
2 – Cloth/Light Leather Jacket (torso, arms)
3 – Cloth/Light Leather Robes (torso, arms, legs)
4 – Cloth/Light Leather Leggings (legs)
5 – Cloth/Light Leather Cap (head)
6 – Thick Leather/Tough Hides Jacket (torso, arms)
7 (red) – Thick Leather/Tough Hides Leggings (legs)
7 (black) – Thick Leather/Tough Hides Cap (head)
8 – Chainmail Shirt (torso, arms)
9 (red) – Chainmail Leggings (legs)
9 (black) – Chain Hood (head)
10 (red) – Bronze Corselet (torso)
10 (black) – Bronze Vambraces (arms)
Jacks (red) – Bronze Greaves (legs)
Jacks (black) – Bronze Helmet (head)
Queen – Steel Corselet (torso)
King (red) – Steel Vambraces (arms)
King (black) – Steel Greaves (legs)
Ace (red) – Steel Helm, Pot (head)
Ace (black) – Steel Helm, Enclosed (head)



Random Miscellaneous Armor
2 (red) – Cloth/Light Leather Jacket (torso, arms)
2 (black) – Cloth/Light Leather Robes (torso, arms, legs)
3 (red) – Cloth/Light Leather Leggings (legs)
4 (black) – Cloth/Light Leather Cap (head)
5 (red) – Thick Leather/Tough Hides Jacket (torso, arms)
5 (black) – Thick Leather/Tough Hides Leggings (legs)
6 (red) – Thick Leather/Tough Hides Cap (head)
6 (black) – Chainmail Shirt (torso, arms)
7 (red) – Chainmail Leggings (legs)
7 (black) – Chain Hood (head)
10 (clubs) – Bronze Corselet (torso)
10 (diamonds) – Bronze Vambraces (arms)
10 (hearts) – Bronze Greaves (legs)
10 (spades) – Bronze Helmet (head)
Jacks (clubs) – Steel Corselet (torso)
Jacks (diamonds) – Steel Vambraces (arms)
Jacks (hearts) – Steel Greaves (legs)
Jacks (spades) – Steel Helm, Pot (head)
Queen (clubs) – Steel Helm, Enclosed (head)
Queen (diamonds) – Thick Coat/Leather Jacket (torso, arms)
Queen (hearts) – Leather Riding Chaps (legs)
Queen (spades) – Kevlar Riding Jacket (torso, arms)
King (clubs) – Kevlar Riding Jeans (legs)
King (diamonds) – Flak Jacket (Vietnam-era, torso)
King (hearts) – Kevlar Vest (torso)
King (spades) – Kevlar Vest with ceramic inserts (torso)
Ace (clubs) – Kevlar helmet (head)
Ace (diamonds) – Synthsilk Body Armor (torso, arms, legs)
Ace (hearts) – Infantry Battle Suit (torso, arms, legs)
Ace (spades) – Battle Helmet (head, full face)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln