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Spielleiterpunkte
Alexandro:
Ist eine Möglichkeit, den gewünschten Spielstil zu unterstützen - wenn es gut gemacht wird.
Ich brauche es nicht, aber es ist immer noch besser, als inkompatible "Spielleiterhinweise" (z.B. "Charaktere sollen durch einen einzelnen Wurf sterben können - kein Rettungsseil" vs. "Spieler sollten sich aus Kämpfen zurückziehen, wenn sich abzeichnet, dass diese zu viele Ressourcen verschlingen" vs. "Der SL sollte die Monster ihrem Verhalten entsprechend spielen und nicht auf die Gruppe abgestimmt (was eben in 99.9% der Fälle bedeutet, dass diese der fliehenden Gruppe nachlaufen, diese einholen und platt machen)" - diese Art von Geschwurbel zeigt recht deutlich, dass da jemand gar keine Ahnung hatte, was sie eigentlich aussagen wollten).
Entweder man nimmt also diese Punkte als "Stützräder" oder man lässt sie weg und findet seinen eigenen Weg abseits der Strecke - beides OK. Alles ist besser, als irgendwelche theoretischen Artikel darüber zu lesen, wie man das Spiel so spielt, dass man innerhalb der (schlecht gezeichneten) Spurlinien des Spieleerfinders bleibt.
Justior:
Ich finde, es kommt bei den Spielleitungspunkten stark auf die jeweilige Einbindung ins System an. Meine Erfahrungen beziehen sich hierbei hauptsächlich auf Numenera (Cypher System). Ich habe zwar auch schon FATE gespielt, aber irgendwie kamen die Punkte dort auf keiner Seite zum Einsatz.
Bei Numenera geht es mit ähnlich, wie aikar. Ich habe theoretisch einen unendlichen Vorrat, aber einen groben Richtwert, wie viele Punkte ich pro Spielsitzung ausgeben sollte. (Das ist eine Empfehlung, keine festgeschriebene Regel.) Eine gewisse Anzahl brauchen die Spielenden so oder so, ansonsten wird es z.B. mit der Weiterentwicklung ihrer Figuren schwierig. AUßerdim sind die Punkte in meinen Augen eine recht zentrale Mechanik des Spiels, die nicht einfach so ignoriert werden kann. Natürlich stellt sich auch mir öfter die Frage, was für eine weitere Komplikation jetzt das Austeilen von XP rechtfertigt. Im Allgemeinen bin ich dabei aber recht großzügig und teile auch dann XP aus, wenn ich das Gefühl hatte, dass die Situation schwierig wirkte. Die Punkte ermutigen mich andererseits aber auch, weitere Rückschläge, besonders gegen einzelne Charaktere, einzubringen, die ich sonst nicht einbringen würde. Denn die Spielenden haben mit ihren eigenen Punkten im Zweifel die Möglichkeit, den Eingriff abzulehnen.
Greifenklaue:
--- Zitat von: aikar am 13.06.2021 | 10:29 ---In Ahnlenung an die Diskussion über Gummipunkte die Frage: Wie haltet ihr es mit Spielleiterpunkten?
Damit meine ich so was wie die Spielleitereingriffe beim Cypher System, Doom bei 2D20 oder Finsternispunkte bei Coriolis. Also Punkte, die es dem Spielleiter erlauben, es "den Spielern schwerer zu machen".
--- Ende Zitat ---
Bei Conan 2d20 stand es recht genau dabei, Doompunkte verbesserten den Endgegner z.B.
Ich find so eine Mechanik recht interessant und würde sie im Rahmen von 2d20 mal ausprobieren, erste Systeme dazu gibt es ja auf Deutsch.
thestor:
Ein Gedanke der mir kam, hattet ihr als Spielleiter nicht das Problem, dass ihr einen Schurken mehrfach einsetzen wolltet, die Helden ihn aber zerlegt haben? Könnte man fpür sowas Spielleiterpunkte hernehmen?
Die Idee wäre, jedesmal wenn die Helden einen "Benny" oder wie auch immer einsetzen um sich aus der Patsche zu helfen kriegt der Spielleiter dafür auch einen.
Dr. Beckenstein:
--- Zitat von: thestor am 3.07.2021 | 22:26 ---Ein Gedanke der mir kam, hattet ihr als Spielleiter nicht das Problem, dass ihr einen Schurken mehrfach einsetzen wolltet, die Helden ihn aber zerlegt haben? Könnte man fpür sowas Spielleiterpunkte hernehmen?
--- Ende Zitat ---
Wo ist da das Problem?
Wenn die Helden den Oberschurken vorzeitig wegpusten, springt halt der Zwillingsbruder / Klon / Brieffreund aus der Deckung. Für den nimmt man die Werte des Verblichenen und verpasst ihm einen neuen Namen und ggf. einen falschen Schnurrbart.
Ehrlich gesagt verstehe ich den ganzen Thread nicht. Warum soll ich meinen Plot an einem abstrakten Punktebudget aufhängen?
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